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一夢江湖手游傳承與創(chuàng)新 圓所有人一個武俠夢

作者:KB 來源:九游 發(fā)布時間:2017-11-28 16:43:00
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作為行業(yè)最熟稔的細(xì)分品類,手游MMO發(fā)展至今,套路已然高度成熟,任何新品MMO的研發(fā),稍有經(jīng)驗的班底都能迅速在一天時間內(nèi)制定好初步方案,依循前人做法一步步填充內(nèi)容。原本應(yīng)凝聚創(chuàng)意和心血的游戲制作,開始有如工廠流水線般強調(diào)效率和復(fù)制。

這是產(chǎn)業(yè)高度商業(yè)化與競爭白熱化的產(chǎn)物,也是所有廠商需要正視的問題。對于網(wǎng)易旗艦MMO項目《一夢江湖》手游來說更是如此,面對市場上千人一面的MMO,玩家走馬觀花、對同質(zhì)化產(chǎn)品萌生厭倦。為了博得挑剔玩家青睞,《一夢江湖》手游必須對現(xiàn)有體系進行突破。

而在下定決心跳出原有套路囹圄時,《一夢江湖》手游踏出了堪稱開創(chuàng)MMO2.0體系的第一步,從參與式設(shè)計切入,圍繞高自由度體驗,想玩家之所想,讓每一名懷揣武俠夢而來的用戶,體驗到有血有肉、人情冷暖的真江湖。

從諫如流,切中玩家真情實感

雖然立志制作一款前所未有的高自由度體驗手游,但在研發(fā)過程當(dāng)中,《一夢江湖》手游主策劃呂寧坦承,高自由度內(nèi)容非常寬泛,業(yè)內(nèi)缺乏可供參考的案例,只能靠團隊自己摸索。在梳理研發(fā)方向上,需要頻繁參考用戶意見。

《一夢江湖》手游采取的方法十分巧妙,團隊先行在內(nèi)部頭腦風(fēng)暴,將所能夠想到的武俠相關(guān)內(nèi)容記錄存檔,制作組將這些有趣的想法集合稱之為“庫”。之后主動出擊,在《一夢江湖》手游官方論壇、公眾號等地盤收集玩家想要的內(nèi)容,之后將玩家心頭所好與內(nèi)部想法“庫”匹配,重合部分,將會成為影響未來制作大方向的重要因素。

受益于此,《一夢江湖》手游得以精準(zhǔn)拿捏用戶需求,幾輪測試過后,玩家也以實際行動回報制作組的誠意,最早最核心的第一批武俠玩家表現(xiàn)出了高度忠誠、一直跟隨游戲成長,并開始向周邊好友推薦。更令人意外的是,《一夢江湖》手游雖瞄準(zhǔn)目標(biāo)用戶為武俠核心玩家,但對武俠沒有特殊偏好,單純喜愛MMO的用戶數(shù)量也與日俱增。

主策劃呂寧認(rèn)為,《一夢江湖》手游在專注打造正統(tǒng)武俠體驗的過程中,將產(chǎn)品自由度特性發(fā)揮至極致,如引入輕功設(shè)定,將戰(zhàn)斗空間向Y軸擴展,進而吸引到了更多的玩家,擴大了《一夢江湖》手游的受眾面。

表面上看,《一夢江湖》手游是典型的以用戶為中心出發(fā),圍繞用戶需求做研發(fā)。但是,這樣還不足夠真正稱之為MMO2.0,在設(shè)計方法論層面,實際《一夢江湖》手游還開創(chuàng)了一項業(yè)界先河:參與式設(shè)計。

最初連制作團隊也沒有意料的是,《一夢江湖》手游在研發(fā)過程當(dāng)中,設(shè)計理念逐漸進化,不止單純圍繞用戶為中心設(shè)計,而是開始將用戶并入設(shè)計過程中,成為研發(fā)的一環(huán),達(dá)到了參與式設(shè)計的高度。

銳意進取,開創(chuàng)MMO2.0先河

所謂參與式設(shè)計,是一種新型的設(shè)計方法,也將是未來的產(chǎn)品設(shè)計趨勢。參與式設(shè)計試圖聯(lián)系所有產(chǎn)品利益相關(guān)方,包括設(shè)計者、傳播者,甚至是最終的用戶。簡單理解,參與式設(shè)計允許產(chǎn)品用戶設(shè)計產(chǎn)品。

相較咨詢用戶意見,參與式設(shè)計能以更低阻的方式,在最終產(chǎn)品中體現(xiàn)用戶需求。在用戶參與產(chǎn)品的設(shè)計過程當(dāng)中,將會催生不可割裂的情感連接,培養(yǎng)玩家的主人翁意識,部分用戶甚至?xí)a(chǎn)品視作自己的孩子,玩家的積極性、主動性遠(yuǎn)非被動接收他人制作的產(chǎn)品所能比擬。

在研發(fā)過程中,《一夢江湖》手游一直高度重視與玩家的交互,采納優(yōu)秀意見方針初見成效后,制作團隊決心更進一步。主策劃呂寧介紹,計劃讓部分擁有才華的用戶設(shè)計一些美術(shù)原畫、甚至直接是負(fù)責(zé)游戲內(nèi)具體美術(shù)資源的制作,團隊在獲得玩家授權(quán)后加入到游戲當(dāng)中,以增強玩家代入感。當(dāng)然后續(xù)不排除玩家加入到劇情、配音等設(shè)計中去。這正是典型的參與式設(shè)計,玩家不再被動提交意見,而是更加主動、更加積極,成為左右產(chǎn)品關(guān)鍵點。

為何先在美術(shù)方面試水,也有具體考量。《一夢江湖》手游主策劃呂寧表示,《一夢江湖》手游美術(shù)風(fēng)格屬于寫實范疇,寫實風(fēng)格優(yōu)點在于能讓用戶沉浸在江湖世界中,但同時呂寧發(fā)現(xiàn),由于載體手機屏幕尺寸所限,寫實風(fēng)格很難把控,萬物翔實反而會造成用戶觀感凌亂,同時對“美”的把控也是一大難題。如《一夢江湖》手游中一名叫做“張三”的NPC,當(dāng)前版本與概念設(shè)計完全兩樣,正是由于玩家認(rèn)為初始形象有礙觀瞻,于是團隊從概念上推翻重新設(shè)計,給“張三”整容。

這也成就了《一夢江湖》手游一大賣點:吸引大量女性玩家的“美”。為了留住這份美,《一夢江湖》手游付出了大量同行看來不必要的工作,每一版原畫,都需要先經(jīng)過多部門審核,再進入后續(xù)流程,其中包括主美、策劃、產(chǎn)品等等,保障質(zhì)量過關(guān)。

但同樣,眾所周知美是一種概念、一種認(rèn)知,美是無法被量化的。《一夢江湖》手游認(rèn)識到,不單要聽取用戶意見并修改,還應(yīng)讓用戶自己來決定,甚至在游戲中創(chuàng)造屬于自己的“美”。

誠意拳拳,守護初心不負(fù)熱愛

基于開明的制作理念,《一夢江湖》手游不愿意用條條框框束縛玩家,而是希望給予玩家足夠的選擇。如《一夢江湖》手游采取開放式劇情,玩家能夠通過自己的選擇,決定劇情的最終走向。

呂寧介紹,玩家既可以成為懲惡揚善、匡扶正義的大俠,也能做一名貽害四方、作惡多端的江湖公敵,新鮮感十足。當(dāng)然,為了保障基本用戶體驗,《一夢江湖》手游還引入仇恨系統(tǒng),玩家作惡過多、積累大量罪惡值時,曾經(jīng)招惹過的高智能NPC便會發(fā)布懸賞令,導(dǎo)致玩家被投入大牢。之后又衍生出劫獄和護衛(wèi)玩法,增強了與其他玩家的互動。

更有意思的是,堪稱AI級別的NPC不止是會和玩家結(jié)怨發(fā)布懸賞,根據(jù)性格有的NPC還會碰瓷、偷情甚至是采花,趣味性十足。游戲中就連牛也通人性,性格仁慈的玩家角色可以輕松騎乘,但性格兇惡的玩家角色一表現(xiàn)出企圖就會被甩飛,這些細(xì)致入微的設(shè)定,讓玩家無時無刻都在這個虛擬世界中,感受有觸感的真實。

在測試過程中,制作團隊還發(fā)現(xiàn),作為原本核心向的武俠手游,也越來越受到普通玩家的歡迎。核心玩家中,二次元玩家、古風(fēng)愛好者等特殊用戶的增多更是意外之喜。這進一步促使團隊完善設(shè)計,開發(fā)出諸如照相系統(tǒng)等大受歡迎的玩法,豐富了受眾廣度、同時利用激發(fā)的社交元素讓玩家更樂于停留在游戲世界中,形成用戶擴大的良性循環(huán)。

為精益求精,《一夢江湖》手游甚至和許多二次元手游一樣非常重視聲優(yōu),與國內(nèi)許多著名的聲優(yōu)老師合作,增加游戲的歷史厚重感與代入感。為讓用戶感受到每一名NPC真的有血有肉,《一夢江湖》手游在聲優(yōu)選擇上進行了大量遴選,并不拘一格起用非著名聲優(yōu)。

在游戲設(shè)計層面,《一夢江湖》手游確切地做出了諸多突破性的創(chuàng)舉,打開了MMO2.0的序章。但主策劃呂寧自述,唯一不想太過天馬行空的,是在對原著IP的理解上。團隊不愿意顛覆用戶對古龍先生原著的感受,而是更希望做一名武俠精神的繼承者,于細(xì)節(jié)之處傳遞驚喜與感動。

《一夢江湖》手游明白,無論在創(chuàng)新路上走了多遠(yuǎn),也要守護傳承武俠精神的初心。只有保持了足夠的克制,仔細(xì)呵護每一名用戶的真情,才能夠不辜負(fù)那些因為熱愛與相信,所托付給自己的武俠夢。

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全部評論

  • 忔宇 來自于 九游APP 2024-11-17 00:25

    為什么我的動作按鍵那里 出招沒有聲音了 誰能告訴我怎么調(diào)出聲來啊

  • 角袁鳴 來自于 九游APP 2024-10-08 11:20

    這次回來,有好多不一樣了,改了是嗎,我還是21年離開的,好友幫派都沒人了,嗚嗚嗚,怎么久沒回也沒踢岀幫派,這里有人嗎?

  • 南麓3,14 來自于 九游APP 2024-12-22 00:42

    不是哥們,我娃的劉海呢?

  • 師弟(??ω??) 來自于 九游APP 2024-09-25 22:23

    垃圾中的垃圾20G的游戲就這畫質(zhì)還卡頓的要死直接刪游戲還不如 逆水寒

  • 九游玩家 來自于 九游APP 2024-10-14 07:36

    不好玩,違背游戲初衷,全都是氪金物品,坑錢游戲

  • 豌豆hq5f7e 來自于 九游APP 2024-09-21 20:11

    連地也買不起了,不玩了,炒太貴了,而且不能在天上建很高的空中庭院了,不玩了,哼

  • 棲葉無眠 來自于 九游APP 2024-07-23 01:48

    我恨你一夢,不就把你打入冷宮幾天,再玩你就給我閃退,后面直接點都點不進去,這八分是致敬我的童年,以及我在這個江湖所愛的人和故事的,還有,別刀太陰了行不,要哭死了,玩?zhèn)€游戲全是刀子

  • 雪霞 來自于 九游APP 2024-09-09 23:41

    拉下去也沒法隱藏,忘盡快解決

  • 夢痕一 來自于 九游APP 2020-01-18 02:10

    從內(nèi)測我就開始玩,開始也因本身捏臉太差,也退過游,不過后來捏臉調(diào)整機制增多后,又繼續(xù)玩,那時氪金的程度不大,氪金玩家和普通玩家差距不大。 為了肝生活,一大群玩家都跑去挖礦采草伐木,有時可笑的為了搶礦直接掛人頭,理由奇葩的很多,什么抬高物價啊,惡意壓價啊,我特想問一下,你是怎么知道的。 那時,為了秘籍,整天盯著商城、集市;有的人更是在晚上1點多,進行物資轉(zhuǎn)換,超低價賣給大號,或者小號,當(dāng)時我就無意間遇見,直接把它的超低價10張萬象給順走了,只給它留了一個,看著它滿世界里喊,特爽。 也不知道當(dāng)時我們是怎么想的:跳樓摔殘,裝可憐要錢最流行,幾乎每個人都跳過,因為跳樓的太多,為了讓他們快速恢復(fù),我們就開紅,吊打,我和師傅的相遇,也是因為跳樓,我先是pk然后開紅吊打她。晚上有不少人在世界里講鬼故事,唱歌,歌能招鬼,又講鬼故事,特嚇人。 當(dāng)時卡bug風(fēng)景玩家也不少,能記住的不多:少林的佛像,金陵的塔,麻衣云夢金陵的地下,江南的山洞,在金陵從懸崖跳下去,可以卡進門里,也可以卡進臺階,當(dāng)卡進臺階時,就只留個頭在地上,當(dāng)時我們七八個人頭在地上,太可笑了。副本游戲里也可以卡。當(dāng)時玩的人太多了,每天稀奇事也不少。 當(dāng)楚留香改名字時,讓我們沮喪了很久,改名之前,特意去了金陵戲臺子上和香帥合照,去和蓉蓉姐,大師姐等合照,我們組團用火爐在地圖上擺出了“再見”。伴隨著改名,玩家更少了,本來就因為華麗服裝只能氪金,金裝也得氪金等,氪金的地方太多了讓不少普通玩家,風(fēng)景玩家退了。 雖然a過多次,高三更是近一年沒登,但都曾回來過。 在我友錄中,從900多到100,再到現(xiàn)在每天不超過5個在線,親友一個個退了,看著一個個:有緣再見。心里空嘮嘮的。 到如今,我也該說:有緣再見。

  • 禍亂又山棕 來自于 九游APP 2024-08-20 20:29

    改什么副本,tui,

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