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《呆呆大冒險》背后的故事
1、試著介紹下你們在《呆呆大冒險》中想打造的冒險世界,那應該是怎么樣的一個世界?
《呆呆大冒險》的宣傳語是:“一只火雞引發(fā)的血案”,多少可以看出些端倪。呆呆居住的地方是個很溫暖的小村子,這里沒有什么毀滅世界的陰謀,也沒有勾心斗角爾虞我詐。呆呆的夢想就是每天辛苦勞作,好好裝飾自己溫馨的小窩,再美美地吃上一頓火雞大餐,沒想到這個夢想被一個偷雞賊打破了。呆呆為了維護自己的“小確幸”毅然而然地投入了冒險——跳到了屋后的一口井里——結(jié)果發(fā)現(xiàn)自己的房子下面別有洞天。我們想打造的就是這樣一個樸實,溫馨,又多少有點幽默的冒險世界。
2、《呆呆大冒險》目前成績?nèi)绾??對這份成績感想如何?
目前呆呆大冒險在AppStore,GooglePlay,TapTap等渠道上都取得了全球性的推薦,對我們來說這是非常令人感動的。讓我們更加相信,用戶需求的是好玩的游戲,哪怕它并不完美,但只要用戶看到了游戲的亮點和誠意,就還是會支持的。
3、當初為何想到要做《呆呆大冒險》這款游戲的呢?
我們開發(fā)團隊都是有著多年商業(yè)游戲開發(fā)經(jīng)驗的人,但是我們多少都有些厭倦了重復度極高的商業(yè)產(chǎn)品開發(fā)模式,所以大家就想說做些自己真正喜歡的東西。我們決定在大家比較擅長的方面進行發(fā)揮,根據(jù)我們的能力特長和喜好,就誕生了《呆呆大冒險》這款游戲。
4、介紹下《呆呆大冒險》的游戲劇情,劇情在游戲中是以何種方式呈現(xiàn)的呢?
呆呆大冒險的游戲劇情非常單純,就是呆呆在自家地下冒險的過程中認識了很多讓人覺得很“眼熟”的朋友,不過這些朋友背后的故事可就沒那么眼熟了,這些狐朋狗友住到呆呆家以后也閑的沒什么事做,就跟著呆呆一起展開了不靠譜的大冒險。我們把角色劇情拆散成了很多類似日記的文字,隨著玩家解鎖游戲內(nèi)容,會不斷收集到這些文字記錄,最終了解到每個角色背后的故事。
5、介紹下《呆呆大冒險》的游戲機制,在細節(jié)上是如何打造給玩家制作驚喜或者說眼前一亮的元素?
呆呆大冒險是一個強調(diào)取舍的游戲,帶來樂趣的核心機制實際上是兩個讓玩家又愛又恨的設(shè)計:亮度和背包容量。由于有亮度的限制,所以玩家要決策探索的路線和面積,由于有背包格子的限制,玩家要取舍究竟隨身攜帶哪些東西。正是這種取舍帶來了呆呆大冒險獨特的玩點和魅力。這種取舍感也是我們制作游戲過程中的真情實感,可以說我們每時每刻都在取舍,什么東西需要被加入開發(fā)計劃,什么需要被刪除,這種左右為難讓人對游戲開發(fā)樂此不疲。
6、《呆呆大冒險》的游戲美術(shù)和音樂是如何確定和打磨的呢?
我們在尋找方向的時候做了很多嘗試,由于游戲核心是具有桌面游戲特點的地牢探索類,因此也做過很多偏向?qū)憣嵑秃诎碉L格的嘗試,有點接近2d化的中古戰(zhàn)錘似的感覺。后來我們隨著我們輕松幽默的世界觀的逐漸確立,我們也漸漸轉(zhuǎn)向了卡通化的美術(shù)風格。當整體方向確定以后,我們基本就將美術(shù)風格和細節(jié)的確立交給美術(shù)總監(jiān)王浩然來負責,團隊其他成員則盡量去相信和支持他的想法。
7、《呆呆大冒險》歷經(jīng)多久的開發(fā)時間?有沒有一些較為難忘的開發(fā)過程?
《呆呆大冒險》的主要內(nèi)容開發(fā)大約耗費了5-6個月,由于都有著比較多的開發(fā)經(jīng)驗,因此開發(fā)過程中還算是比較順利,然而測試期上線后的修改卻是個非常有價值的經(jīng)驗。當時產(chǎn)品上線后我們發(fā)現(xiàn)游戲追求和深度不夠,因此我們就著手做了一些周邊系統(tǒng)的設(shè)計,試圖增加游戲的玩點。后來案子基本成型之后大家坐下來進行討論,程序負責人許春看了設(shè)計案之后覺得我們不應該再增加更多的系統(tǒng),而應該繼續(xù)深度挖掘現(xiàn)有系統(tǒng)的。我們經(jīng)過一下午的討論決定把做好的設(shè)計案作廢,重新研究現(xiàn)有的游戲架構(gòu),并最終完成了更精簡和緊湊的修改方案。這是一個團隊決策的典型案例,在《呆呆大冒險》游戲開發(fā)過程中,由策劃以外的人提出想法并最終得以實現(xiàn)的情況其實是很常見的。
8、對《呆呆大冒險》有不滿意或者認為有不足仍需改進的地方嗎?
《呆呆大冒險》是我們對這類游戲的第一次嘗試,受限于團隊規(guī)模和開發(fā)周期,有很多地方都有明顯的短板。從新用戶的學習曲線,到內(nèi)容的可研究深度與市面上同類游戲的頂尖產(chǎn)品比都有不小的距離。易于上手難于精通,是大家都希望追求的一種狀態(tài),然而實際操作時就會發(fā)現(xiàn)困難重重。
9、在商業(yè)上,《呆呆大冒險》的費系統(tǒng)是怎么打造的呢?
《呆呆大冒險》在AppStore上是款付費游戲,售價1人民幣,當然也提供了簡單的金幣內(nèi)購,供希望節(jié)省時間的玩家來選擇。我們最初的定位就是一款低價的付費游戲,因為我們堅信付費下載是一種有潛力的商業(yè)模式,同時也是一種最公平的商業(yè)模式。只要游戲做的足夠好,就能收到足夠的認可和回報。
10、《呆呆大冒險》測試是怎么做的呢?你們是如何理解游戲與玩家的關(guān)系?
我們最初的測試員就是開發(fā)團隊自己的成員,大家平時都忙著進行開發(fā),其實完整的體驗自己游戲的機會并不多,所以我們在每個階段版本時都會安排一段時間,大家自己用心玩一下自己做的游戲,找到其中的不足。然后我們會向身邊的朋友和親戚安利自己的游戲,因為大家身邊都有很多朋友是游戲玩家,通過這種安利和反饋,我們可以收集到更多有價值的反饋。我們開發(fā)團隊自身都是由玩家轉(zhuǎn)變成為開發(fā)者的,因此我們相信玩家是非常具有專業(yè)精神的群體,很多玩家有多年的游戲經(jīng)歷,對產(chǎn)品優(yōu)缺點的判斷能力毫不遜色于開發(fā)人員。所以我們也優(yōu)先把“玩家”,特別是喜歡思考的玩家作為我們的服務對象。
11、介紹下《呆呆大冒險》的研發(fā)團隊,團隊成立的過程,平時的分工合作是怎么進行的呢?
《呆呆大冒險》的核心部分是由三個人開發(fā)完成的,我們作為同事曾經(jīng)在GluMobile一起共事過,后來決定成立獨立工作室,做一些不太一樣的游戲。人員構(gòu)成自然是鐵三角——程序美術(shù)策劃,平時由我擔任策劃以及項目進度的管理?;旧衔覀児ぷ鞯牧鞒瘫容^松散,更多的依賴面對面的交流,就是“這么搞一下中不?”“差不多能行。”“那就搞起,搞起看看先!”如果我們對某些方面的表現(xiàn)覺得不盡如人意,就會針對這個問題進行一段比較集中的討論和調(diào)研,尋找參考資料,然后拿出很多可能的解決方案,再從中選擇最有潛力的進行實現(xiàn)。
12、《呆呆大冒險》有多少人參與開發(fā),平時是如何管理開發(fā)進度的呢?開發(fā)資金是如何解決的呢?在項目立項之時,有評估過開發(fā)成本嗎?
《呆呆大冒險》項目雖然比較小,大多數(shù)時間只有3-4人進行開發(fā),但我們?nèi)匀槐3诌M行項目進度管控的習慣。我們使用Atlassian的Jira進行敏捷開發(fā)管理,并且用同公司的Bitbucket作為版本倉庫。按照一般項目習慣我們將游戲分為Alpha-Beta-SoftLaunch等開發(fā)階段,每階段大約一個月左右,力爭每周都有新的功能完成,每月都有成型的版本供試玩以及與發(fā)行商進行商討和聯(lián)絡。在立項之初我們就進行了嚴格的版本計劃以及成本評估,即使這是個很小的項目,也依然有著巨大的風險。如果沒有發(fā)行方冰獅團隊的幫助和支持,項目是很難順利完成的。
13、接下來有新作開發(fā)計劃么?對將來有何期待。
目前我們正在開發(fā)一款新的游戲,名字叫做《俺來當英雄》,同樣是以迷宮探險為題材的,力爭在年底能和大家見面。將來隨著開發(fā)經(jīng)驗的積累,以及團隊的成熟,我們期待著能夠讓團隊里的每一個成員都有自我表現(xiàn)的機會。所謂人人為我我為人人,我們會考慮讓每個團隊成員都有機會作為創(chuàng)意發(fā)起人,開發(fā)他最喜歡的類型的游戲。我們堅信只有從心底里喜歡某個游戲類型,才能把這個方向做到最好。
14、制作人介紹下自己,對制作人的身份有何思考呢?
我們希望團隊里每一個人都有機會作為制作人,制作一款自己最喜歡的產(chǎn)品。雖然暫時還是由我負責統(tǒng)籌和安排一些和項目有關(guān)的工作。我始終記得剛?cè)胄械臅r候,老大給我們講過一個比方。一個開發(fā)團隊就像是一輛火車,在鐵軌上不停往前奔跑,作為制作人要做的,就是選好方向,然后不停的維持這輛車的運作。缺煤了加一鏟子,遇到危險了拉拉汽笛。每天都要把車子上下檢查一遍,看看有沒有不牢靠的地方。只要這些工作做到位了,大家最終總是能走到目的地的。
玩家評論
(3條)呆呆大冒險
生活就像一只鮮烤火雞,一口一口品嘗鮮美滋味簡直是無上的享受,我要開動啦~~嘿!你個偷吃賊,把我的火雞還回來!拿起我的火炬,跳進漆黑的井口,開戰(zhàn)啦! 深入地牢 到哪算哪 無盡的地牢,無窮的怪物,通通不是我的對手,我就是未來的大英雄!好吧有時候還是要依靠一點點的運氣,才能通過考驗。 破解機關(guān) 愛咋咋地 陷阱?踢飛!機關(guān)?拆掉!沒有什么能擋住我這個經(jīng)驗豐富的冒險者!即使是……呃,求求你,別動我的火把
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