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《對(duì)馬之魂》并非還原歷史 主角將最終變身暗影戰(zhàn)士
《對(duì)馬之魂》在E3上的亮相讓人驚艷,而這款設(shè)定在13世紀(jì)蒙古入侵日本時(shí)期的游戲?yàn)樵S多玩家們帶來了與眾不同的感覺,然而根據(jù)開發(fā)商Sucker Punch在接受采訪時(shí)的回答,這款游戲并不會(huì)保證“歷史準(zhǔn)確性”,而主角也將會(huì)從一個(gè)典型的武士變?yōu)轳斎说陌涤皯?zhàn)士。
根據(jù)工作室聯(lián)合創(chuàng)始人Chris Zimmerman的說法,他們對(duì)對(duì)馬島的歷史進(jìn)行了非常有深度的研究,而相信那些明眼如炬的歷史愛好者們也能從游戲中看到他們?cè)谟螒蛑锌煽康倪€原,也能看到那些會(huì)被大多數(shù)普通玩家忽略的細(xì)節(jié)。
Zimmerman表示:“我是這么思考的:我們將會(huì)從歷史史實(shí)中偏離,而這也是我們主動(dòng)要做的。我們從索尼日本和索尼美國(guó)的日本朋友們那獲得了許多幫助,還有許多來自文化顧問的協(xié)助,來確保我們偏離得并不隨意。
同時(shí),Zimmerman也談到了許多游戲中他們根據(jù)日本文化進(jìn)行調(diào)整的細(xì)節(jié),例如在預(yù)告中Jin和Masako相遇,他們之前為Masako設(shè)計(jì)的臺(tái)詞是“你好,Jin”,但他們的制作人表示,日語中不會(huì)這樣說,而只用“Jin”就行了。而預(yù)告英文版中馬的名字是“Nobu”,但日語中就變了,這也是因?yàn)槿毡静粫?huì)給馬命名,這樣做是歐美文化的習(xí)慣。
此外他還透露,他們此前曾經(jīng)試過把游戲里所有的招式都設(shè)定為“一擊必殺”,但這樣的游戲玩起來并不太有樂趣,而他們想要做的是不僅讓大家看起來像是一個(gè)武士,更是要讓大家在玩的時(shí)候覺得自己就是一個(gè)武士。
——轉(zhuǎn)自游民星空
對(duì)馬之魂
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