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《輻射3》和輻射4哪個好玩 輻射4和輻射3對比評析
輻射3和輻射4都是開放世界的末日世界游戲,有玩家可能會好奇輻射3和輻射4哪個好玩?今天小編給大家?guī)磔椛?和輻射3對比評析的相關(guān)內(nèi)容,快來看一下吧。希望能給玩家?guī)韼椭?/p>
輻射4和輻射3對比評析
輻射4和輻射3對比:
1、作為開局的教學(xué)關(guān)卡的場景,111避難所的設(shè)計,比起101避難所來簡陋了不少,甚至可以說是歷代最簡陋的:從入口處進去,經(jīng)過一個走廊,直接就是冷凍艙室,其他地方都去不了。
而即使是輻射1、2代中出現(xiàn)過的8號、12號、13號、15號避難所,都有可探索的多層結(jié)構(gòu),更不用說擁有完整而細致的設(shè)計的101避難所了:有餐廳、有醫(yī)院、有居住區(qū)、有核反應(yīng)堆,并且還向我們展示了避難所居民從出生到成年的具體生活細節(jié)。這可能是因為,輻射3是玩家首次能夠通過自己的眼睛直接觀察避難所,B社想讓玩家在一開始就能親身體會到避難所內(nèi)的生活是什么樣子的,讓玩家迅速融入這個完全與現(xiàn)實不同的世界,而且效果確實非常好。不過,這樣一來,對于多周目的玩家來說,教學(xué)關(guān)卡就顯得過于冗長了,畢竟只有在出了避難所的那一刻起,游戲才算真正開始。
相比之下,新維加斯的教學(xué)關(guān)卡就短小精悍了不少,玩家只要做個檢查,填寫心理報告,再出門打幾只蜥蜴就可以了。歷代游戲當(dāng)中,我覺得3代的教學(xué)關(guān)卡是最好的,新維加斯雖然簡潔,然而缺少了3開頭的那種強烈的緊張感,當(dāng)然這也與新維加斯整體風(fēng)格比較輕松幽默有關(guān)。(1代出避難所大門之后打老鼠、2代在神殿里用長矛捅螞蟻等等就不提了。)
也許是出于讓玩家快速上手的考慮,加上3代已經(jīng)充分地展現(xiàn)了避難所,4代在開頭短暫地展現(xiàn)了一番21世紀70年代(實為20世紀50年代)美國中產(chǎn)階級家庭的生活之后,立刻就進入了避難所,然后馬上又要讓玩家走出避難所,所以,111避難所就設(shè)計得非常簡單了。只是,既然其他許許多多連支線任務(wù)都沒有的小地點都能設(shè)計得非常用心,為什么又把111避難所設(shè)計得如此簡單呢?況且111避難所還是隨時都能回去的,跟101避難所完全不一樣。
2、4代主角(“唯一的幸存者”)跟歷代主角(“避難所居民”、“獲選者”、“孤獨的流浪者”、“郵差”)相比、最大的不同之處,就是4代主角是“來自現(xiàn)代的人”,是一個被直接拋到了210年后的廢土世界的人。換句話說,就相當(dāng)于把電腦前的玩家直接丟到已成為一片廢土的馬薩諸塞一樣。這或許是為了增加玩家的代入感,讓玩家覺得自己不是在“扮演游戲的主角”,而是覺得“游戲里的那個人就是自己”。
但這樣就帶來了一個問題:歷代主角不是已經(jīng)在廢土上混了很長時間(“獲選者”直接生活在廢土上,并且是“避難所居民”的后代;“郵差”更是常年在廢土上來回奔波的老馬),至少也已經(jīng)對廢土有一定程度的了解(“避難所居民”和“孤獨的流浪者”雖然在游戲開始之前并沒有離開過避難所,但也通過各種途徑了解過廢土),他們都懂得廢土是什么樣子,并且掌握了在廢土上求生的技巧。但“唯一的幸存者”則不一樣,他/她在離開111避難所之前對210年之后的世界完全一無所知,更不具備在這種極其艱難的環(huán)境中求生的技能(女主的職業(yè)是律師,后面有個情節(jié)在掃描111避難所居民情況時會提到,但這個職業(yè)在廢土上根本沒用),可剛出來就馬上適應(yīng)了這個極其荒涼、貧瘠的世界,毫無任何迷惘、彷徨、恐懼之感,這點不能不讓我覺得非常別扭。
當(dāng)然,絕大多數(shù)玩家根本不會在乎這個,只希望能夠盡快投入這個世界就可以了。然而,我認為,對于一個RPG游戲來說,一個來自兩百年前的人,究竟會怎樣認識、接受、理解、習(xí)慣這個與他/她所來自的那個世界(在那個世界里有秩序、干凈整潔的住房和電視轉(zhuǎn)播的棒球比賽)完全不同的廢土,本來是一個值得大書特書的題材,但B社的編劇根本沒有在這方面用心。玩家在剛回到老家的時候,碰見歷經(jīng)兩百年滄桑依然堅守崗位的機器管家時,我本來以為機器管家會向主角介紹一下這個世界變成了什么樣子,但機器管家只是跟主角講了這個世界已經(jīng)過去了二百年,把主線轉(zhuǎn)移到康科德之后就去找食物了,并沒有教給主角任何有關(guān)廢土的有用的信息。
3、4代在引導(dǎo)玩家方面似乎有問題。以往歷代主角剛剛進入游戲,都能在不遠的地方找到一個小居民點,從這個居民點開始慢慢認識這個世界,并且引出主線和一些支線?!氨茈y所居民”走出13號避難所之后,沒走多遠就到了沙蔭鎮(zhèn);“獲選者”居住的阿羅由本身就承擔(dān)了部分新手村的功能,并且出門才兩格就是克拉馬斯?!肮陋毜牧骼苏摺币怀霰茈y所大門就是核彈鎮(zhèn)(當(dāng)然核彈鎮(zhèn)最初的創(chuàng)建者就是進不去101避難所的人),進門就有鎮(zhèn)長教你鎮(zhèn)上的情況,跟其他NPC交流也能獲得大量信息;新維加斯更是還沒出門就有醫(yī)生告訴你一些情況,出了門還有女獵人、雜貨店老板、酒吧女老板、酒吧門外的老頭能告訴你這個世界的初步樣貌。
但是4代出門,主角先回老家,只能見到機器管家一個“人”,而且它還不能提供多少有用的信息(當(dāng)然這也可能是它的AI限制了它對這個世界的了解的緣故),只能給主角指路去康科德,去到那里普雷斯頓·加維也沒有提供多少信息,完成任務(wù)之后才告訴你去鉆石城,然而從庇護山丘在地圖西北角,鉆石城則在地圖中央偏西的位置,從庇護山丘跑到鉆石城,幾乎相當(dāng)于3代從黑鴉嶺出門直奔核彈鎮(zhèn),這一段路中間居然連一個像樣的居民點都沒有,連個商人或醫(yī)生都找不到,主角一路上連個歇腳的地方都沒有。
而且,完成營救自由博物館里的人的任務(wù)之后,普雷斯頓·加維還會交給玩家一個任務(wù),讓玩家?guī)椭麄冊诒幼o山丘建造基礎(chǔ)的生活設(shè)施,從這里開始引導(dǎo)主角了解這個游戲一大賣點——建設(shè)系統(tǒng),但這個系統(tǒng)實在過于好玩,剛上手的玩家很容易沉迷于其中,而忘了主線劇情,雖說輻射系列一向以自由度著稱,但這么快就把建設(shè)系統(tǒng)亮出來,而不是先讓玩家把主線劇情推進到一定程度,是不是喧賓奪主了?
4、4代為人詬病最多的一點,就是它的對話輪系統(tǒng)。主角在對話中只有四個選項(疑問、不確定/諷刺、是/和藹、否/強硬),可是,許多情況下主角想說的并不只有這么四句話。比方說,作為一個對廢土一無所知的人,主角肯定希望能從別人口中得知廢土上的各種情況:如何在廢土上生活、哪里可以休息、哪里能夠弄到食品和藥物等等。但在開頭的對話當(dāng)中,卻很少有這方面的,NPC能提供的信息,與歷代相比也少了很多,玩起來總讓我覺得自己說不出想說的話,NPC提供的回答也很模糊,自己莫名其妙地來到廢土,在一片茫然之中,遇見了幾個NPC,他們的回答也是不清不楚,然后我又要把某種東西交給某人,或是去某處消滅某人,而我自己甚至還搞不清楚狀況。這樣的對話在很大程度上讓NPC變成了交任務(wù)的工具,而不是一個可以和主角交流的對象。更嚴重的是,許多臺詞寫得明顯沒有經(jīng)過仔細推敲,讓人一看就覺得缺乏說服力。比如在營救尼克·瓦倫丁的任務(wù)當(dāng)中,走出避難所之前,被黑幫老大堵在了門口,老大講了好多不能放你走的話,然而主角一句話,老大就突然中邪了一樣放人,雖然輻射系列的嘴炮總是讓我覺得有些過強,但這里的臺詞寫得特別生硬,毫無可信度可言。
對話輪并不是完全不可行,雖然是為了照顧家用機玩家,但是,用搖桿或十字鍵上下翻找自己想說的話,難道就比用ABXY直接選擇更麻煩多少?我想著可能是出于演出的考慮。輻射4的對話輪系統(tǒng)明顯是向質(zhì)量效應(yīng)學(xué)習(xí)的,以往的輻射4在對話中總是面對對方,在屏幕下方觀看對方的話,選擇自己想說的話;使用對話輪系統(tǒng)的話,可以減少對話框占據(jù)的面積,使對話過程更加接近電影,還有利于隊友或旁人參與對話,讓演出效果更好。然而B社在演出上搞砸了,我在玩質(zhì)量效應(yīng)時從來沒有感覺到自己想問某些問題卻找不到相應(yīng)的選項,但在輻射4里卻不時碰到這種情況,何況輻射4在對話中NPC的表情依然僵硬,不夠生動,既然如此,還不如繼續(xù)保持原來的對話方式為好。
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