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《魂之刃2》研發(fā)日志丨14-神域使者伊絲特

作者:GM 來源:九游 發(fā)布時間:2022-01-18 15:54:42
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繼海拉之后,新女主伊絲特正式與各位見面了,從無數(shù)次深思中提煉出雛形,再到角色每一環(huán)設(shè)定的完善,過程中經(jīng)過大量調(diào)研,最終才打磨出“圣者-伊絲特”這么一個角色。

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?角色多職業(yè)變化設(shè)定

《魂之刃2》中每個關(guān)鍵角色都會擁有多職業(yè)的人物外觀和技能設(shè)定。每個職業(yè)的設(shè)定主要通過參照人物各個階段背景來進(jìn)行刻畫,其中包括整體外觀及細(xì)節(jié)特色,甚至還會有玩法上的全新拓展,玩法這塊我們后面會講到,不過眼前會先從外觀說起。

首先《魂之刃2》在面部設(shè)計存在著共通點,每位關(guān)鍵角色的面部會有相應(yīng)遮擋,然而這里伊絲特的眼罩不僅增添了幾分神秘色彩,更多的成為一名出色槍手的證明。真正成為英靈殿女武神本就是條艱辛漫路,通常在嚴(yán)格試煉過程中都會要求試鍛者能夠熟練使用各類武器,而在這段艱難歷程中一對“有故事的雙槍”成為了她的選擇。

她所佩戴的眼罩實際上與頭飾同為一體,平常狀態(tài)之下的它形似一對天使羽翼,倘若角色進(jìn)入戰(zhàn)斗時,那它又會是另一種形態(tài):頭飾會將一邊的羽翼及時轉(zhuǎn)化成眼罩,方便伊絲特完成精確射擊。

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被遺忘之人命運衍伸

前作《巨龍城堡》的故事背景中講到,離開英靈殿的伊絲特因星辰女神命令指引來到人間尋找“禁魂”神識,而這也意味著她這一階段的能力和身份都是阿斯加德賜予。圍繞神域圣者、女武神這一系列身份,整體的服裝設(shè)計我們選擇圍繞圣潔無瑕的優(yōu)雅形象展開。

相比上一位角色海拉的黑暗、酷颯人設(shè)而言,她們彼此在人物設(shè)計上將會有明顯的對立特征。在《魂之刃2》中,伊絲特的人物的設(shè)計,我們選擇從她身上那段令人同情悲憫經(jīng)歷展開,從她被遺棄于深邃的暗夜開始,再到拾取豢養(yǎng)以及后來奉獻(xiàn)給神域,你會發(fā)現(xiàn)她的命運仿佛總是隨波逐流,受著無形鐵鏈禁錮。

雖然伊絲特被遺棄的世界存在著屠戮、骯臟的世道,但伊絲特始終不受其染,反倒是悲憫使她始終懂得體恤和仁愛。無論是嬌媚鳳眸的柔光隱隱,還是飄曳的長發(fā)總會給人帶來一種溫婉善良、內(nèi)心糾結(jié)的情感設(shè)定,這點會和海拉短發(fā)顯現(xiàn)出的利落干練形成對立。

角色外觀的細(xì)節(jié)呈現(xiàn)

整體衣服的主要部位都會附帶羽毛,從這點大伙也能看出她當(dāng)前這一職業(yè)與天使的身份特別接近,身上潔白的羽毛與緊身鏤背的戰(zhàn)斗元素完美相融,其中沿著衣帶懸著的翵毛掛墜更是能體現(xiàn)了些許靈動,肩帶的黑曜石則始終都在暗示著她最原始力量來自何處。

頸部的環(huán)狀飾品則與她命運中無形鐵鏈禁錮關(guān)聯(lián),后續(xù)頸部飾品這塊也會著重根據(jù)她不同經(jīng)歷而發(fā)生變化。

每每提起女槍手這類角色,仿佛大眾腦中總會浮現(xiàn)出這番畫面,白皙的腰間總是纏繞著雙槍的背帶,熱辣的短褲盡顯腿間柔美線條感,不知從何時開始這一形象就已逐漸深入人心。

其實大體最早會受《黑礁》這部動漫影響多一些,其中主要是人物的塑造比較成功,其次共同抵抗殘酷與無奈的背景設(shè)定既燃又勾人。

關(guān)于一個人物是否能被大眾記住的根本,其實并不一定會是她的精致面容。相信更多會體現(xiàn)在人物設(shè)計上的細(xì)致打磨上,通過一系列視覺表現(xiàn)去講述屬于角色獨一無二的故事。

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武器設(shè)定和覺醒講解

前面提及“有故事的雙槍”此處將為大伙講述,曾經(jīng)有一對青梅竹馬的戀人在即將迎來婚嫁時突遭變數(shù),自男孩的仇人偷走新娘的大部分靈魂后,新娘已形同木偶,男孩一路追尋新娘靈魂,卻在途中不幸遭到了詛咒,當(dāng)他自知無法再完整見到新娘時,他選擇了放棄...

他不再尋找,而是改變了方式,他通過某種邪惡契選擇將自己的靈魂獻(xiàn)祭,換回了新娘的靈魂。新娘的靈魂回來了,醒來后的她后面對著丈夫面目全非的遺體終日以淚洗面,但故事到這里并未結(jié)束...

有一位鍛造師看上了男孩的遺骨,希望借詛咒的力量來打造一把強大武器,于是鍛造師欺騙了新娘,告訴她自己打造雙槍可以使靈魂有機會連結(jié),能夠永生共存。于是,終日思念丈夫的妻子交出靈魂,和她丈夫的遺骨一起被打造成這對雙槍。多年后,這對有靈魂的雙槍歷經(jīng)輾轉(zhuǎn)最后與伊絲特相遇,槍內(nèi)的靈魂也因長久思念衍生出更強大神識并與當(dāng)時的伊絲特達(dá)成協(xié)議,槍靈在守護(hù)伊絲特的同時寄望能借其實現(xiàn)自己與丈夫遺骨相融的愿望。

因此海拉和伊絲特兩人之間在武器使用上也形成一種新的對立,手持雙槍的伊絲特擅長靈活的戰(zhàn)術(shù)走位以及精湛射擊技巧和多類槍支的出色運用。

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另外,當(dāng)談到單一的設(shè)定是否使玩家在體驗乏陳無味時,我們也意識到玩法多樣性拓展的重要性,隨著武器種類和玩法的不斷豐富,無論是在操作還是玩法,一定會給大伙帶來全新沉浸式體驗。

關(guān)于槍械的變化相信大伙心中早有預(yù)感,這里最受關(guān)注的便是雙槍的融合,白色“魂”槍包裹住黑色“骨”槍,使其整體槍身變長,外觀還會演變成一把黑白相間的獵槍形態(tài)。

槍械效果方面有涵蓋到具有幾種屬性的“異常效果”,例如火屬性的爆炸、毒屬性的護(hù)甲腐蝕等(各元素間甚至有一、二級屬性效果的聯(lián)動);加入了槍械的射擊彈道效果(能被對手格擋以及多目標(biāo)穿透的戰(zhàn)斗反饋);視覺擾亂方面的效果更多將體現(xiàn)于角色使用的煙霧、炸彈等。

最后談及覺醒這一塊,從圣者—伊絲特圣潔的白衣形態(tài)下并不難猜想出她這一職業(yè)覺醒的力量由來,當(dāng)圣者-伊絲特開啟覺醒狀態(tài)后,她將獲得強大的上神之力,覺醒后的技能整體會變得豐富,角色將獲得更高頻的火力傾斜亦或是將能量匯集后爆發(fā)出的致命一擊,這點我們可以大膽期待一下。

相信覺醒時的伊絲特一定會給我們帶來不一樣的驚喜,不過《魂之刃2》的核心心概念是獻(xiàn)祭與救贖。想要獲得必須奉獻(xiàn),而她又需要獻(xiàn)出什么呢?

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全部評論

  • 9游魔王玩家 來自于 九游APP 2024-11-27 13:34

    這游戲絕對超神,教科書一般的畫質(zhì),這個教科書樣的劇情我給滿星

  • 豌豆vaudnc 來自于 九游APP 2024-12-20 08:53

    畫質(zhì)還是需要改進(jìn),劇情做的很有趣

  • 浪漫小子好 來自于 九游APP 2024-12-16 21:01

    這游戲是真的好玩,畫質(zhì)優(yōu)美,打擊感強,玩法豐富,值得表揚。

  • 軍555 來自于 九游APP 2024-12-27 04:17

    現(xiàn)在九游這游戲都不出活動公告了嗎

  • 被仰望 來自于 九游APP 2024-09-30 15:10

    游戲還有沒有啊,幾百年了,還活著嗎

  • 憶跡 來自于 九游APP 2024-09-09 23:54

    整個游戲只有美術(shù)畫工能看

  • 巫師離丹桂26 來自于 九游APP 2024-09-07 18:31

    普通攻擊基本沒用,這點很不滿意,體驗感不好,其他都蠻好的

  • 豌豆mj9ho6 來自于 九游APP 2024-08-17 20:41

    剛上手感覺意外的還行

  • 紫葉靑金榕11 來自于 九游APP 2024-06-27 00:30

    能不能把強化所需材料降低點,或者成功率高一點吧,辛苦存材料一級強化都升不了

  • 豌豆86h2wu 來自于 九游APP 2023-03-15 10:06

    畫面/建模: 很漂亮,符合魂風(fēng)格的暗黑風(fēng),小姐姐的澀澀也恰到好處,也是吸引我下載的原因,始于顏值嘛,干得漂亮。但是戰(zhàn)斗時的穿模問題太嚴(yán)重了,角色都跑到怪內(nèi)部去了,特別違和,甚至很多時候是一個單位的動作自己穿自己,這個就不應(yīng)該了。 BGM/語音/音效: BGM不錯,有氛圍感,但語音缺了很多,特別是和各NPC交互,直接就彈菜單不來一兩句總覺得缺點啥,希望是因為測試階段沒上、后續(xù)會補全。音效也缺很多,有些還是戰(zhàn)斗音效,都影響戰(zhàn)斗體驗了,這應(yīng)該是游戲重點,一定要補上。 戰(zhàn)斗手感: 怎么說呢,作為一款手游勉強合格,作為硬核ACT我看來不合格。問題如下: 藍(lán)光破招系統(tǒng)立意很好,但目前的效果不好,一是CD太長,像我這種人菜癮大的ACT玩家應(yīng)該占比不低,一次失敗要等幾秒才能嘗試下一次,而此期間boss一個勁兒地閃藍(lán)光,我只能閃避或后退,變相是對玩家的懲罰,特別蛋疼;其次是成功的反饋太弱,音效、畫面都沒有強烈地告訴我我破招成功了,讓我特別懵;再次是破招成功了boss就直接停下來甚至氣絕了,產(chǎn)生了幾秒的輸出空檔,這個不合理,因為藍(lán)光的時機很多,收益不該這么大。 建議破招CD降到0.5秒左右,成功給予畫面和音效上強烈的信號,然后boss停下來一秒左右夠偷個一兩刀就夠了,不該和氣絕的長輸出窗口混淆。這點甚至原神的單挑破招活動都做得比這好(相信這個系統(tǒng)的靈感也是來自原神?畢竟各方面都這么像,很難不讓人聯(lián)想到) 打擊感需要加強,每次砍中應(yīng)該提供足夠明顯的卡肉停頓、切肉切甲音效、出血(不用紅的,黑的白的金的都可以),目前都沒有,感覺就是角色和boss各打各的。甚至原神的戰(zhàn)斗都做得比這好,那就太不應(yīng)該了,畢竟人家是集卡劇情手游,戰(zhàn)斗大世界都是添頭,而你這是主打戰(zhàn)斗。 閃避的距離和無敵幀都太短了,可能是我菜雞,和boss貼身就沒怎么閃避成功過,請參考一下怪物獵人、黑魂、老頭環(huán)。閃避的成功率提高、boss的傷害提高,聚焦玩家和boss的殺/閃博弈,才是魂類游戲的精粹,目前boss打我刮痧一樣,壓迫感就都沒了,以為在玩崩三戰(zhàn)雙呢,起碼得血條下去一截啊。 目前就這些,會持續(xù)體驗回來更新的,游戲是好游戲,需要打磨,開發(fā)組加油。

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