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古魂手游魂核怎么用劃算 魂核使用攻略分享
魂核是該游戲很重要的一個(gè)功能,也是玩家們主要去培養(yǎng)的地方,不過(guò)由于功能較多因此不少玩家不知如何使用,下面小編來(lái)告訴大家古魂手游魂核怎么用劃算。如果還不知道魂核該如何使用的話,那么就一定要緊跟小編的步伐。以下為大家?guī)?lái)了該系統(tǒng)的使用方法介紹,以及如何選擇適合自己的魂核。
一、魂核作用解析:
1、如何使用:玩家們可以通過(guò)主界面點(diǎn)擊上的“技能”按鈕,在找到“戰(zhàn)斗技能連接”的選項(xiàng)后,點(diǎn)擊空白的孔位,最后再選擇需要裝備的靈魂核心就可以了。
2、有何限制:需要注意的是,只能裝配一個(gè)同名的魂合。在裝配時(shí)需要用掉“魂格”,當(dāng)然每一個(gè)擁有的魂格數(shù)量也是不一樣的。戰(zhàn)斗技能組合中裝配的魂格總數(shù),是不能超過(guò)當(dāng)前戰(zhàn)斗技能組合的最大靈魂格的。
二、如何選擇:
1、共鳴:該游戲中魂合的種類(lèi)是非常多的,大家要按照自己角色的特點(diǎn)來(lái)進(jìn)行選擇種類(lèi)。在確定好種類(lèi)之后就可以開(kāi)始選擇樣式了,優(yōu)先選擇和自己角色帶有共鳴的那一個(gè),簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是這個(gè)魂核和強(qiáng)化技能。
2、羈絆:在確定好了共鳴之后就要開(kāi)始考慮羈絆了,前期不用太過(guò)于執(zhí)著,隨便用用九游。后期裝備等級(jí)起來(lái)之后可以選擇一些能夠組成羈絆效果的,這里也分為了主動(dòng)和被動(dòng)兩種,小編個(gè)人是比較喜歡被動(dòng)自動(dòng)生效的。
以上就是小編為大家?guī)?lái)的古魂手游魂核怎么用劃算攻略,對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō)該系統(tǒng)的培養(yǎng)是循序漸進(jìn)的。前期主要還是以升級(jí)為主,魂核的選擇就朝著最實(shí)惠的方向選擇,優(yōu)先選擇能夠帶來(lái)技能強(qiáng)化的就好。
玩家評(píng)論
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古魂
《古魂》是由盤(pán)古魂工作室自研,暗黑風(fēng)格的動(dòng)作游戲,「魂之刃」系列第二代作品。 游戲依托于北歐神話,玩家作為輪回復(fù)生的「繼承者」,從穆斯貝爾海姆出發(fā),邁向世界樹(shù)支撐的廣闊空間。穿梭在虛憶、古煌、真骸三條時(shí)空線中,通過(guò)「獻(xiàn)祭」或「救贖」的選擇,獲得「眾神之王奧丁」「詭計(jì)之神洛基」等數(shù)百位神靈的神器或助戰(zhàn),推動(dòng)世界的進(jìn)程。 繼承者,諸神湮滅于黃昏—— 你,就是最后的守護(hù)
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9游魔王玩家 來(lái)自于 九游APP 2024-11-27 13:34
這游戲絕對(duì)超神,教科書(shū)一般的畫(huà)質(zhì),這個(gè)教科書(shū)樣的劇情我給滿星
豌豆vaudnc 來(lái)自于 九游APP 2024-12-20 08:53
畫(huà)質(zhì)還是需要改進(jìn),劇情做的很有趣
浪漫小子好 來(lái)自于 九游APP 2024-12-16 21:01
這游戲是真的好玩,畫(huà)質(zhì)優(yōu)美,打擊感強(qiáng),玩法豐富,值得表?yè)P(yáng)。
軍555 來(lái)自于 九游APP 2024-12-27 04:17
現(xiàn)在九游這游戲都不出活動(dòng)公告了嗎
被仰望 來(lái)自于 九游APP 2024-09-30 15:10
游戲還有沒(méi)有啊,幾百年了,還活著嗎
憶跡 來(lái)自于 九游APP 2024-09-09 23:54
整個(gè)游戲只有美術(shù)畫(huà)工能看
巫師離丹桂26 來(lái)自于 九游APP 2024-09-07 18:31
普通攻擊基本沒(méi)用,這點(diǎn)很不滿意,體驗(yàn)感不好,其他都蠻好的
豌豆mj9ho6 來(lái)自于 九游APP 2024-08-17 20:41
剛上手感覺(jué)意外的還行
紫葉靑金榕11 來(lái)自于 九游APP 2024-06-27 00:30
能不能把強(qiáng)化所需材料降低點(diǎn),或者成功率高一點(diǎn)吧,辛苦存材料一級(jí)強(qiáng)化都升不了
豌豆86h2wu 來(lái)自于 九游APP 2023-03-15 10:06
畫(huà)面/建模: 很漂亮,符合魂風(fēng)格的暗黑風(fēng),小姐姐的澀澀也恰到好處,也是吸引我下載的原因,始于顏值嘛,干得漂亮。但是戰(zhàn)斗時(shí)的穿模問(wèn)題太嚴(yán)重了,角色都跑到怪內(nèi)部去了,特別違和,甚至很多時(shí)候是一個(gè)單位的動(dòng)作自己穿自己,這個(gè)就不應(yīng)該了。 BGM/語(yǔ)音/音效: BGM不錯(cuò),有氛圍感,但語(yǔ)音缺了很多,特別是和各NPC交互,直接就彈菜單不來(lái)一兩句總覺(jué)得缺點(diǎn)啥,希望是因?yàn)闇y(cè)試階段沒(méi)上、后續(xù)會(huì)補(bǔ)全。音效也缺很多,有些還是戰(zhàn)斗音效,都影響戰(zhàn)斗體驗(yàn)了,這應(yīng)該是游戲重點(diǎn),一定要補(bǔ)上。 戰(zhàn)斗手感: 怎么說(shuō)呢,作為一款手游勉強(qiáng)合格,作為硬核ACT我看來(lái)不合格。問(wèn)題如下: 藍(lán)光破招系統(tǒng)立意很好,但目前的效果不好,一是CD太長(zhǎng),像我這種人菜癮大的ACT玩家應(yīng)該占比不低,一次失敗要等幾秒才能?chē)L試下一次,而此期間boss一個(gè)勁兒地閃藍(lán)光,我只能閃避或后退,變相是對(duì)玩家的懲罰,特別蛋疼;其次是成功的反饋太弱,音效、畫(huà)面都沒(méi)有強(qiáng)烈地告訴我我破招成功了,讓我特別懵;再次是破招成功了boss就直接停下來(lái)甚至氣絕了,產(chǎn)生了幾秒的輸出空檔,這個(gè)不合理,因?yàn)樗{(lán)光的時(shí)機(jī)很多,收益不該這么大。 建議破招CD降到0.5秒左右,成功給予畫(huà)面和音效上強(qiáng)烈的信號(hào),然后boss停下來(lái)一秒左右夠偷個(gè)一兩刀就夠了,不該和氣絕的長(zhǎng)輸出窗口混淆。這點(diǎn)甚至原神的單挑破招活動(dòng)都做得比這好(相信這個(gè)系統(tǒng)的靈感也是來(lái)自原神?畢竟各方面都這么像,很難不讓人聯(lián)想到) 打擊感需要加強(qiáng),每次砍中應(yīng)該提供足夠明顯的卡肉停頓、切肉切甲音效、出血(不用紅的,黑的白的金的都可以),目前都沒(méi)有,感覺(jué)就是角色和boss各打各的。甚至原神的戰(zhàn)斗都做得比這好,那就太不應(yīng)該了,畢竟人家是集卡劇情手游,戰(zhàn)斗大世界都是添頭,而你這是主打戰(zhàn)斗。 閃避的距離和無(wú)敵幀都太短了,可能是我菜雞,和boss貼身就沒(méi)怎么閃避成功過(guò),請(qǐng)參考一下怪物獵人、黑魂、老頭環(huán)。閃避的成功率提高、boss的傷害提高,聚焦玩家和boss的殺/閃博弈,才是魂類(lèi)游戲的精粹,目前boss打我刮痧一樣,壓迫感就都沒(méi)了,以為在玩崩三戰(zhàn)雙呢,起碼得血條下去一截啊。 目前就這些,會(huì)持續(xù)體驗(yàn)回來(lái)更新的,游戲是好游戲,需要打磨,開(kāi)發(fā)組加油。