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街頭霸王6游戲評測 打破傳統(tǒng) 搓招已經out了
6游戲好玩嗎?怎么樣?街頭霸王6游戲這款格斗競技,作為系列游戲肯定是打破常規(guī)及傳統(tǒng)的,詳細的玩法及技巧內容下面來告訴給大家吧,快來看看吧~
街頭霸王6游戲評測
難以招攬新人,原因無非幾種刻板印象大山堆在前面:練習成本高,搓招、連段困難。除了對戰(zhàn)之外基本沒有別的玩法。匹配戰(zhàn)斗進去全是大佬,新人只會被虐。
最無奈的是,這些“刻板印象”全都真實存在。并且由于格斗游戲玩法的性質,這些障礙短時間內也難以消除。
不少輕度玩家都抱著類似的想法:想要在格斗游戲中體驗更好玩的單機模式,而不是選定一個角色隨機挑戰(zhàn)幾個AI敵人,中途看幾段過場動畫就算完成故事。想要更容易理解的系統(tǒng),不需要花大量時間反復記憶和練習復雜的連招序列,也能和對手打得有來有回。
仿佛是聽到了圈外玩家們長久以往的念叨,于是街霸6真的拿出了“移山”的氣勢,用全新的內容與系統(tǒng),試圖消除新玩家入坑的障礙。
先是“環(huán)球游歷”,一個嶄新的大世界RPG玩法,用輕松簡單的引導玩家入門。其次是“現(xiàn)代模式”輸入方式,簡化出招、自動連段的設計,不需要反復練習也可打出帥氣操作。最后是全新的“斗氣系統(tǒng)”,所有角色通用一種機制,一鍵招架和反擊的系統(tǒng),讓新手玩家可以簡單地完成攻防,降低游戲的理解成本。
作為一個永遠在入坑,永遠被打退的格斗游戲愛好者,我已經沒法說服自己不去試試街霸6了。
民風淳樸地鐵城
“環(huán)球游歷”的體驗,有點像一個街頭格斗版的小型GTA,玩家可以向任何頭頂有等級的NPC發(fā)起對戰(zhàn)邀請,也會有頂著紅色名字的敵人主動襲擊玩家。城市中充滿了支線品、挑戰(zhàn),部分場景更有一些設計巧妙的流程,例如搜尋密碼、拍照任務、等等,可玩性還是相當豐富的。
重要的是,在環(huán)球游歷玩法中,并非所有戰(zhàn)斗都需要像傳統(tǒng)1v1格斗那樣進行,許多戰(zhàn)斗更類似系列那樣的橫板街機。玩家會同時面對兩三個敵人,一波敵人打完,后續(xù)的敵人還會從屏幕兩邊不斷跳入戰(zhàn)場。
面對敵人,玩家需要做的也不只是將他們血條打空,還可以完成一些額外條件獲取更多獎勵。例如用指令投技能擊殺敵人,或完成一次連擊數(shù)10以上的浮空連之類。這其實也在鼓勵玩家嘗試各種動作提升自己,使戰(zhàn)斗不只是一味地復讀技能和割草。
RPG化的數(shù)值設定,也變相降低了對玩家技術的需求。遇到打不過的戰(zhàn)斗可以隨時打開菜單喝血藥,開戰(zhàn)前甚至可以吃增加攻擊、防御的食物貓飯直呼內行。但游戲的RPG框架實際上做得較為保守,裝備與強化都只提供數(shù)值增益,不會出現(xiàn)改變戰(zhàn)斗打法的裝備或詞條。不過作為一款格斗游戲,數(shù)值保守一些沒什么不好,否則玩家在環(huán)球游歷模式中體驗了秒天秒地的連招之后,回到對戰(zhàn)還是得接受現(xiàn)實,對吧?
在該模式下,玩家會隨著劇情展開與任務進度,遇到目前游戲中所有出現(xiàn)的可用角色,可向他們拜師并學習技能,最終組合出一套獨有的戰(zhàn)斗風格。例如玩家可以使用盧克的基礎拳腳連擊,再縫合上春麗的百裂腳、肯的升龍、古烈的波與桑吉爾夫的超必殺技,打造出一個凹就完事了的強力角色。
使用師傅的風格,或打敗擁有相同師傅風格的NPC就可以提升風格等級,從而學習更等級更高的招式與必殺技。
在拜師學藝的途中,最令人舒適的一點是游戲在主動拉近玩家與角色之間的距離。有些師傅會給你發(fā)短信閑聊,或是交給你一些個人任務,偶爾也會發(fā)起切磋邀請,當你陷入苦戰(zhàn),還可以搖出師傅幫個手。同時,也可以搜集、購買禮物送給師傅積攢好感,從而解鎖特殊插畫。對于角色粉絲而言,探索這個世界的過程是相當有動力的。
實際上,“環(huán)球游歷”的本質仍然是新手教程,將目前所有18個可用人物循序漸進地介紹給玩家。在拜師的過程中,玩家便逐漸掌握了每個角色的特性。大世界中也安排了非常多教學性質的支線任務,用指導和提示手把手教給玩家游戲中的機制,例如打康、確反康,斗氣迸發(fā)與斗氣取消等等,可謂是規(guī)模最大的“教學模式”了。
雖說是“環(huán)球”,不過只有兩張較為開闊的地圖,其余地點均為單獨一個場景。
同時,“環(huán)球游歷”也肩負著講述街霸6故事主線的任務。隨著玩家不斷推進劇情與探索,越來越多圍繞著前作“影羅”的細節(jié)開始顯露,玩家最終會參與到一個陰謀之中,直面幕后真相。雖然流程的體驗也存在一些糟糕部分,但不能說這十幾個小時的主線流程不充實。
該模式有兩處較為明顯的體驗缺陷。一方面是后期數(shù)值有點崩壞,玩家如果不刻意去刷等級或者清理支線,大量跳過雜兵戰(zhàn)的話,會發(fā)現(xiàn)后期的精英敵人難以擊敗,一管血條能吃七八個超必殺還不死。即便是一個格斗游戲老手,這種強度打起來也太累了。
另一方面,部分支線任務需要晝夜切換的流程太過冗余。由于晝夜設定,一些角色和敵人會出現(xiàn)在不同地點,可許多任務都需要玩家切換晝夜尋找NPC。流程中來回切換和讀取不同時間段的地圖,在感受上有些繁瑣。
雖然相比其他可能稍微有點欠缺,但我認為“環(huán)球游歷”已經達成了它所設立的目的:讓普通玩家體驗格斗魅力。比起大部分格斗游戲使用Galgame式的插畫和文本代替劇情模式演出,街霸6顯然在可玩性上做到了相當優(yōu)秀的程度。像我這樣沒勇氣去打對戰(zhàn)的純新人,也可以在環(huán)球游歷中享受到許多樂趣。經典OR現(xiàn)代?
在聊街霸6的經典與現(xiàn)代兩種操作模式之前,先講一講本作新的斗氣系統(tǒng)。
斗氣系統(tǒng)顯然融合了諸多前作中的特色,例如三代的完美格擋,四代的SA,五代的VT。但不同之處在于,六代的系統(tǒng)在降低理解與學習成本的同時,也增強了戰(zhàn)斗的深度。
玩家不需要再去記憶每個角色性能完全不同的VT或者V什么的技能,斗氣成為了血條以外唯一需要時刻關注的資源。斗氣招架和斗氣迸發(fā)都是非常簡單用以調整節(jié)奏的系統(tǒng),當你感覺到對手將要展開猛烈進攻,或無法判斷接下來的上下?lián)窕蛱胧欠穹聪颍苯影聪露窔庹屑?,即可招架除投技外一切攻擊,還可以恢復自己的斗氣槽。而發(fā)生極快附帶霸體的斗氣迸發(fā),使得新手玩家即便面對連綿攻勢,也有機會破局而出。
斗氣沖刺與斗氣取消更是該系統(tǒng)的精髓所在,較為寬松的取消時機,還有令后續(xù)攻擊追加有利幀的設定,更是為連段帶來了無數(shù)可能。斗氣沖刺除了啟動對新人而言有點費手畢竟MPMK+66之外,操作簡單且非常通用。只要你會使用一個角色打出斗沖和取消,那么其他角色也能套用同樣的邏輯使用。
開場滿氣槽的設計,也鼓勵玩家在開局就可更自信地進攻,不必經過立回猜拳攢資源這樣的繁文縟節(jié),就能迅速打出想要的操作。斗氣槽也等同于格擋槽,一味的防守只會己方資源越來越少,從而陷入不利。甚至當你往前和往后移動時,斗氣槽的恢復速度都不相同GGST直呼內行。顯然卡普空希望玩家能有效利用這些資源進攻,而不是為了獲勝一味地保守龜縮。
而街霸6經典與現(xiàn)代兩種操作模式的差異,更帶來了一個非?,F(xiàn)實的話題。
如果你要問格斗游戲入門的最大障礙是什么,相信一定會有超過一半的人回答:搓招,連招。
需要在短暫時間與特定的幀數(shù)間隔下,準確連續(xù)輸入3、4個方向鍵,才能將對應的招式連續(xù)打出。這種操作已經不符合現(xiàn)代玩家追求短平快娛樂的需求了。
練功房里呆一天
格斗游戲在簡化輸入這個問題上不是沒有下過功夫。之前的蒼翼有帥氣模式,只要連按攻擊鍵就可以打出行云流水的操作,而碧藍VS也提供了用方向鍵加技能鍵,就可以迅速釋放技能的設計。
街霸6的現(xiàn)代模式簡化方向與上述兩者相似。在現(xiàn)代模式下,攻擊不再分拳腳,只有輕中重三個鍵。同時,通過組合方向鍵與必殺技鍵,玩家就可以一鍵釋放原本需要輸入復雜指令的技能。
在連續(xù)輸入輕中重攻擊時,如果按下R2Auto,還可以自動衍生出后續(xù)招式形成連段。簡單來說,當你用任何一種攻擊摸到敵人之后,便可以按住Auto鍵連并連打攻擊,觀看角色自動表演了。
現(xiàn)代模式的意義在于,它讓新手玩家通過簡單的操作,即可隨心所欲釋放自己想要的必殺技,從而快速進入到戰(zhàn)斗之中。比起一上來先被訓練場中難按的連招勸退,然后再因為連不上被老玩家打確反,至少現(xiàn)代模式給予新手一個狂按按鍵也能打的有來有回的機會。
當然,現(xiàn)代模式也受到了很明顯限制,畢竟所有操作都簡化到了八個鍵之中。因此玩家的攻擊不分拳腳。當你想要精確打出下中拳這樣的操作,就有點困難了。并且根據(jù)實測,現(xiàn)代模式的技能會存在80%的傷害修正。
有人會覺得現(xiàn)代模式就是一個給新手用的高下限,低上限的東西。但實際上,卡普空官方并沒有將現(xiàn)代模式定義為“簡單模式”,也公開宣布該模式是可以打天梯,甚至官方比賽的。它并不是一個只為了迎接新人而特地創(chuàng)立的模式,卡普空是希望能夠以此改變格斗游戲的操作格局。
因為在現(xiàn)代模式下,玩家也依然可以使用經典模式“搓”出必殺,其效果與經典模式一致沒有傷害修正。對于老玩家而言,原本因幀數(shù)限制難以銜接的必殺技,現(xiàn)在可以無失誤地瞬發(fā),這反而是提升上限的表現(xiàn)。
在現(xiàn)代模式中,受益最大的便是一些技能需要搓半圈63214甚至整圈的角色。例如桑吉爾夫經典的“螺旋打樁”指令投,在可一鍵釋放后,便提供了非常多恐怖的可能。再舉另一個場景的例子,當玩家在虛弱狀態(tài)面對敵人打來的斗氣迸發(fā)時,想要在短時間內搓兩半圈指令放出超必殺顯然有點緊張。但在現(xiàn)代模式下,就可以一鍵釋放超必殺來回擊,將“不可能”變?yōu)椤翱赡堋薄?/p>
但我永遠不會說格斗游戲復雜的指令輸入是累贅,它也并非格斗游戲勸退新玩家最大的癥結所在雖然它看起來確實像是。相反,我認為搓指令正是格斗游戲的魅力所在。在激烈的對局中,玩家可以利用對手有游刃有余中的失誤,也能在危機時刻爆發(fā)出完美的輸入,如果所有連續(xù)的攻擊都可以輕松成立,那么這種博弈時的激動感也就很難存在了。
但問題在于,玩家真的需要經過那么復雜、漫長而枯燥的學習和訓練作為前提,才能夠享受格斗游戲的一切嗎?還要繼續(xù)用遠超常規(guī)游戲的入門門檻,而將更多徘徊在邊緣的玩家拒之門外嗎?如果能在保留原本操作模式的基礎上,讓更多玩家略去記憶或者銜接這些操作的漫長練習時間,拿起手柄就能直接體驗到格斗游戲最本真的立回、打康、確反、擇的快樂之中。難道不是一件好事嗎?
街霸6給出了答案,他們簡化了系統(tǒng),卻并未降低其深度。給予玩家一鍵出招的自由,但仍保留了明顯的上下限。甚至還有一個規(guī)模不小的,可玩性極強的單人模式,使從未系統(tǒng)性接觸過格斗游戲的輕度玩家也能樂在其中。
卡普空做出了表率,他們并沒有傲氣十足地教大家格斗游戲應該怎么玩。而是將這些積累已久的成見、障礙都拆掉,告訴玩家們:“來試試吧,格斗游戲真的很有趣?!?/p>
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街頭霸王6
街頭霸王6是一款3D格斗游戲,玩家可以選擇不同的角色進行對戰(zhàn),每個角色都有著獨特的技能和招式。游戲中有許多不同的模式,如單人模式、雙人模式、時間挑戰(zhàn)等,玩家需要通過不斷地戰(zhàn)斗來提升自己的實力。
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