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空洞騎士深淵怎么進(jìn)入 空洞騎士深淵怎么進(jìn)-空洞騎士深淵進(jìn)入方法
- 1、空洞騎士深淵怎么進(jìn)入
- 2、《空洞騎士》攻略:古老盆地
- 3、《勇敢的哈克》評(píng)測(cè):足以躋身銀河城名作隊(duì)伍的出色作品
空洞騎士深淵怎么進(jìn)入
空洞騎士深淵怎么進(jìn)入,今天就帶大家一起了熟悉下游戲內(nèi)的攻略玩法,深淵位于圣巢的最底部,在古老盆地的最下方。
空洞騎士深淵簡(jiǎn)介
該區(qū)域的深坑中散落著大量生于深淵,又被拋棄于深淵的容器。裝備護(hù)符國(guó)王之魂就能打開通往深坑中隱藏區(qū)域的道路,盡頭有一個(gè)卵,對(duì)它使用夢(mèng)之釘就能獲得虛空之心。
背景故事
在圣巢王國(guó)建立前,從深淵或深淵附近發(fā)源的一個(gè)遠(yuǎn)古文明崇拜虛空。蒼白之王抵達(dá)圣巢后,也發(fā)現(xiàn)了深淵和虛空的存在。容器是一種蒼白之王使用虛空創(chuàng)造的,生于深淵的存在,外殼里充滿虛空,也是他和白色夫人的孩子。在選中空洞騎士作為封印輻光的容器后,他封鎖了深淵。同胞們即死去容器的暗影,仍徘徊在深淵之底。
入口
古老盆地底部通往深淵,持有王之印記才能打開其入口。
特殊房間
生命血核心之間
需要攜帶15格生命血才能打開深淵的一扇門,裝備喬尼的祝福再加上其他
出生地
小騎士等容器們的出生地。只有裝備護(hù)符國(guó)王之魂時(shí)才能進(jìn)入。入口位于深淵左下部。區(qū)域盡頭有一枚卵,對(duì)它使用夢(mèng)之釘就會(huì)顯示一段關(guān)于蒼白之王與容器們的回憶,獲得虛空之心。
尖嘯之間
位于深淵左下部的房間。小騎士跳躍到房間中央的底座上,使用法術(shù)嚎叫幽靈,這個(gè)祭壇就能使嚎叫幽靈升級(jí)為深淵尖嘯。
背景中的臉夢(mèng)語(yǔ)為:“……我們的聲音……會(huì)再次吶喊……”
深淵書房
小騎士需要先打開燈塔的燈光,渡過(guò)虛空湖。一小束光射進(jìn)通道,標(biāo)明天花板上隱藏通道的存在,獲得暗影披風(fēng)后才能通過(guò)路途上的暗影之門。走廊連接著一個(gè)俯瞰著虛空湖的小書房。
書房里,有一塊類似于化石的石碑,調(diào)查它會(huì)顯示:“深淵之形的印記?!比缓缶湍芙怄i虛空卷須的獵人日志條目。
空洞騎士深淵中的燈塔原本會(huì)有一場(chǎng)Boss戰(zhàn)。在 Team Cherry 的推特中可以看到這個(gè)Boss 的設(shè)計(jì)草稿,但這個(gè)Boss從未實(shí)際加入游戲中。
《空洞騎士》攻略:古老盆地
古老盆地可以從淚水之城(右側(cè))進(jìn)入,或者在皇家水道打完糞蟲防御者后的通路進(jìn)入。
古老盆地藏著很多秘密,在游戲流程的多個(gè)階段我們都要來(lái)這里。下面按照流程順序講解。
地圖商人
沿著紅線前進(jìn),在位置1找到地圖商人。
往左下走,位置2有個(gè)存檔點(diǎn),需要投幣使用。
繼續(xù)往左,途中會(huì)碰到下圖這種怪,在下面的還好打,在上面的建議無(wú)視掉跑過(guò)去就行
下圖位置,有處下去的地方可以拿一個(gè)簡(jiǎn)單鑰匙,不要錯(cuò)過(guò)了。
BOSS戰(zhàn)·失落近親
沿著紅線向左走,在位置5,就是BOSS戰(zhàn)了。BOSS戰(zhàn)之前先回頭,把近路打開,如果死了可以少跑點(diǎn)路。
BOSS戰(zhàn)·失落近親:
B站地址,by 火的意志-
失落近親的攻擊方式和應(yīng)對(duì)方法:
1、向前突進(jìn),聽到音效后向上跳躲避即可。
2、上跳后下砸,在他跳到最高點(diǎn)時(shí)向其落點(diǎn)旁邊靠近即可,下來(lái)后還能打兩下。
3、不規(guī)則前后跳,這招很容易和第二招混淆,并且由于有前跳、原地跳、后跳3種方式很容易搞錯(cuò),只能注意站位,離BOSS不要太遠(yuǎn)。
4、場(chǎng)地中生成橘黃色小球,這個(gè)小球很煩,還帶追蹤,一定要在其出現(xiàn)的第一時(shí)間打掉。
打死BOSS后,使用夢(mèng)之釘打BOSS,可以進(jìn)入夢(mèng)境BOSS的戰(zhàn)斗。
有新增招數(shù):
1、上跳一小段后突進(jìn)
2、左右揮刀
由于夢(mèng)境BOSS攻擊頻率的增加,BOSS戰(zhàn)的整體難度也提高了許多,不僅要處理頻繁出現(xiàn)的小球,而且要在本來(lái)就不多的攻擊機(jī)會(huì)中見(jiàn)縫插針,建議到了后期再來(lái)挑戰(zhàn)。
帝王之翼(二段跳)
打完BOSS后,繼續(xù)向左,到最左邊的房間(位置6),得到帝王之翼(二段跳)。
拿到二段跳后回到存檔點(diǎn),繼續(xù)向右(藍(lán)線),破壞墻壁后到地圖的最右邊,隱藏的鹿角站和存檔點(diǎn)。到這里古老盆地的探索也先告一段落。
支線·龍牙姐
在真菌荒地、深邃巢穴,我們先后兩次遇到龍牙姐阿布,發(fā)生支線對(duì)話。
在古老盆地下圖位置,打敗敵人后,阿布會(huì)從地底出現(xiàn),觸發(fā)第三次支線對(duì)話。但是,這個(gè)支線有一些分歧點(diǎn),下文有劇透。
劇透:在古老盆地和阿布對(duì)話后,她下次會(huì)在王后花園出現(xiàn),并在BOSS戰(zhàn)中幫助你,然后犧牲。如果不希望阿布死亡,此時(shí)先不要推進(jìn)她的劇情,等打敗BOSS后再來(lái)找她。如果不介意阿布死亡,那可以和她在王后花園并肩作戰(zhàn),那個(gè)BOSS挺強(qiáng)的,有她幫忙是最好的了。
深淵
在王國(guó)邊緣拿到王之印記后就能打開通往深淵的門了,沿著綠色路線,進(jìn)門后直接跳到最下面。
之后向右前進(jìn)跳臺(tái)階上高塔,打開機(jī)關(guān)后可以繼續(xù)向左前進(jìn)。
如圖位置暫時(shí)無(wú)法通過(guò),選擇向上的路走。
到最左邊后跳進(jìn)黑水中沐浴,獲得新能力暗影披風(fēng)(沖刺中有無(wú)敵時(shí)間)。
虛空之心
后期得到國(guó)王之魂并裝備后再次來(lái)到深淵,用下砸破壞地面后來(lái)到最下方,用夢(mèng)之釘攻擊后,會(huì)有一段劇情,最后獲得虛空之心。
其他要素
護(hù)符·生命血核心。獲得方法參見(jiàn):《空洞騎士》攻略:全護(hù)符收集
幼蟲,參見(jiàn):全要素地圖
《勇敢的哈克》評(píng)測(cè):足以躋身銀河城名作隊(duì)伍的出色作品
目前為止,它就是國(guó)產(chǎn)銀河城的巔峰。
獨(dú)立游戲是個(gè)華麗的舞臺(tái),我們的目光總是不由自主地被聚光燈下那些天馬行空又才華橫溢的作品所吸引,為那些技巧性豐富、感染力十足的“歌聲”,獻(xiàn)上鮮花與祝福。
但在我們沒(méi)有關(guān)注的地方,舞臺(tái)下,場(chǎng)館外,其實(shí)還有著許多默默無(wú)聞的開發(fā)者們,他們像個(gè)一身塵土的鄉(xiāng)村歌手,抱著老舊的吉他倚在柱子上賣唱。他們的聲音總是沙啞的、不那么悅耳的,可如果你愿意駐足傾聽,你也能從他們的歌聲中,感受到滾燙巖漿冷卻凝固后的熱情。
有支名為“ゆらゆら帝國(guó)”的搖滾樂(lè)隊(duì),在2004年推出過(guò)一首《Yesterday Once More》的翻唱。這首歌單從聽覺(jué)體驗(yàn)上來(lái)談是糟糕的,他們刻意在伴奏中加入了隨節(jié)奏一同響起的電流爆音,讓每一個(gè)聽眾都懷疑自己的耳機(jī)是不是壞掉了。但這種“全損音質(zhì)”,配合他們重寫以后氛圍極為“生無(wú)可戀”與“無(wú)可奈何”的歌詞,以及主唱那沙啞又頹廢的嗓音,卻構(gòu)成了另一種意義上的“和諧”——如同深淵一般,讓你陷進(jìn)歌里那悲觀中留有一點(diǎn)點(diǎn)溫度與童真的情感里。
描述《勇敢的哈克》給人帶來(lái)的體驗(yàn),用這首歌來(lái)類比,意外地恰當(dāng)。這并非說(shuō)這兩部作品所表達(dá)的東西是一致的,而是說(shuō)這感受這兩部作品時(shí)所獲得的體驗(yàn),有一定的重合之處。
《勇敢的哈克》也是個(gè)缺乏“好賣相”的作品。既沒(méi)有引人注目的美術(shù)設(shè)計(jì),也缺乏華麗勁爆的戰(zhàn)斗演出,BOSS戰(zhàn)也少得可憐,它在BGM的選取與使用上也堪稱失敗,蒙在黃沙與塵土中的廢土世界觀也遠(yuǎn)談不上新鮮。一眼看上去,它跟很多明顯是“撲街貨”的游戲一樣,讓人對(duì)游玩體驗(yàn)難抱多少期待。
但只要越過(guò)它質(zhì)樸的外表,很快你便能觸及它其貌不揚(yáng)的背后所蘊(yùn)含的誠(chéng)意。這位風(fēng)塵仆仆的鄉(xiāng)村歌手,所演唱的舊時(shí)代老歌——“類銀河惡魔城”,有著絕佳的韻味,以及獨(dú)具匠心的演繹。
“密特羅德”重視地圖探索,“惡魔城”重視成長(zhǎng),雖說(shuō)這兩者如今被合并到同一類型中,但他們所側(cè)重的地方其實(shí)有所不同。許多后來(lái)的“類銀河惡魔城”作品,在風(fēng)格上會(huì)選擇將這二者雜糅,比如《空洞騎士》。
而《勇敢的哈克》則有所不同,Blingame非常執(zhí)拗地將自己當(dāng)做是“密特羅德”系列的追隨者,他們將所有的精力與資源都投注到了地圖設(shè)計(jì)與探索體驗(yàn)上。
雖然本作在操作手感上相當(dāng)出色,動(dòng)作的流暢度也非常高,突出的角色性能也足以讓玩家與敵人戰(zhàn)斗時(shí)享受到十分暢快的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)。但必須承認(rèn)的是,在本作中“戰(zhàn)斗”是個(gè)不重要的組成部分,敵人扮演的只是“擋路的阻礙”,而非需要去攻克的對(duì)手。玩家“打怪”除了能夠補(bǔ)充回血資源,在中后期增加攻擊力,以及獲得一些純粹“樂(lè)趣”外,是毫無(wú)收益的。所有的角色成長(zhǎng),都必須通過(guò)“探索”來(lái)獲得。
“探索”是《勇敢的哈克》游戲體驗(yàn)上的絕對(duì)核心。不僅僅是戰(zhàn)斗,包括了游戲的主線與支線任務(wù)在內(nèi)的所有游玩內(nèi)容,其實(shí)都在圍繞著“探索”展開。
游戲?yàn)橥婕覙?gòu)建了一個(gè)廢土但不那么“朋克”的未來(lái)世界。兩座人類小鎮(zhèn)中幾乎每一個(gè)NPC都有自己對(duì)應(yīng)的任務(wù)線,而他們的任務(wù)線又全都指向了游戲關(guān)卡中的某個(gè)收集品或NPC,像鐵頭的拯救未感染機(jī)器人任務(wù),甚至橫跨了幾乎所有的關(guān)卡,有幾個(gè)機(jī)器人所處的位置,還是玩家在沒(méi)有熟練掌握游戲中的角色能力前根本無(wú)法到達(dá)的地方。
可以說(shuō),在“探索”這方面,本作甚至比自己所追逐的“前輩”——“密特羅德”系列,要走得更為堅(jiān)決和“極端”。
“偏科”對(duì)游戲來(lái)說(shuō),往往不是件好事。電子游戲發(fā)展到今日,已經(jīng)不是靠著單一的樂(lè)趣,就足以讓玩家感到滿足的娛樂(lè)產(chǎn)品。但獨(dú)立游戲的魅力便在于此,開發(fā)者的執(zhí)拗,如果能夠突破某個(gè)閾值,純粹的設(shè)想未必不能夠帶來(lái)足夠的樂(lè)趣。
以常規(guī)的“類銀河惡魔城”游戲的游玩方式來(lái)說(shuō),《勇敢的哈克》有著絲毫不注水的15小時(shí)左右的通關(guān)流程。如果想要打出真結(jié)局和完成全收集,那么20小時(shí)是跑不掉的。而且,憑借著頂尖的地圖設(shè)計(jì)與出色的節(jié)奏把控,本作在探索過(guò)程中甚少讓人感到重復(fù)與枯燥。作為一個(gè)只有6人的,名不見(jiàn)經(jīng)傳的獨(dú)立團(tuán)隊(duì),在這方面他們展現(xiàn)出的素養(yǎng)出色得不像話。
我全收集花了30個(gè)小時(shí)
地圖設(shè)計(jì)對(duì)于“類銀河惡魔城”游戲來(lái)說(shuō)是個(gè)永恒的難題。莫說(shuō)是國(guó)產(chǎn)游戲,許多為玩家們所津津樂(lè)道的“名作”,在這方面也只能算差強(qiáng)人意。有著上乘地圖設(shè)計(jì)的游戲,說(shuō)來(lái)說(shuō)去都總是繞不開《公理邊緣》等寥寥幾部作品,“密特羅德”系列在地圖設(shè)計(jì)上的爐火純青,早已養(yǎng)刁了玩家們的胃口。后來(lái)者不如前輩這種事,早已是被玩家們所普遍接受的事實(shí)——畢竟,《密特羅德:生存恐懼》在流程引導(dǎo)與破序設(shè)計(jì)上,已經(jīng)到了某種夸張的程度。他們代表的就是2D平面地圖設(shè)計(jì)的巔頂水準(zhǔn),能與“密特羅德”對(duì)比的,只有“密特羅德”。
雖然,《勇敢的哈克》同樣不能與“密特羅德”比肩,但其地圖設(shè)計(jì)也足以稱得上優(yōu)秀乃至驚艷。
千回百轉(zhuǎn),道路交錯(cuò)。探索看得見(jiàn)的地方,尋找“看不見(jiàn)的道路”,到頭來(lái)山重水復(fù)疑無(wú)路,柳暗花明又一村,是所有“類銀河惡魔城”游戲中,探索體驗(yàn)的基本盤。
《勇敢的哈克》同樣有著極為復(fù)雜的關(guān)卡與地圖,在玩家看不到的角落,隱藏著無(wú)數(shù)通往不同方向的通道——甚至可以說(shuō),“隱藏道路”在本作中的占比,要達(dá)到一半以上。
不過(guò),《勇敢的哈克》出色的地方在于,它將這種虛實(shí)之間的探索編排得錯(cuò)落有致。“隱藏道路”在本作中并未被當(dāng)作是探索的終極獎(jiǎng)勵(lì)而被深埋,反倒是極為“大方”地遍布于地圖的墻壁與地面中。而且,玩家并不難察覺(jué)到這一點(diǎn)——前期的游戲教程,以及每個(gè)隱藏道路入口處的燈籠,都在引導(dǎo)著玩家主動(dòng)去探索那些隱藏在地圖表面下的道路。
燈籠出現(xiàn),表示附近一定有隱藏通道
好奇心是探索最原始的驅(qū)動(dòng)力,“秘密”是對(duì)探索行為最直接的反饋,不管這處“秘密”背后有著什么,當(dāng)一個(gè)原本平平無(wú)奇的地方被你敲出了一條通路,這種體驗(yàn)本身就足以帶來(lái)樂(lè)趣。
值得一提的是,盡管“隱藏道路”在本作中是極為常見(jiàn)的一種設(shè)計(jì),但這些設(shè)計(jì)也并未讓地圖探索變得簡(jiǎn)單與枯燥。倒不如說(shuō),當(dāng)本作中的“隱藏”在密集的編排與清晰的引導(dǎo)下,成為能夠被玩家“感知”到的事物時(shí),“敲磚塊”反而變成了本作中最基礎(chǔ)也最頻繁的探索獎(jiǎng)勵(lì),以及最別致的樂(lè)趣——因?yàn)椋阒揽偰芮贸鳇c(diǎn)什么,所以會(huì)很自然地想要去敲一下沒(méi)敲過(guò)的地方。
首次發(fā)現(xiàn)隱藏物品還能拿到個(gè)Neta《隱秘的角落》的成就
當(dāng)然,既然是“隱藏道路”,自然會(huì)通向某個(gè)具體的事物,這些收集品構(gòu)成了本作中的另一層探索反饋。不過(guò),除了常規(guī)的強(qiáng)化道具、金錢以及新的能力外,本作在收集品設(shè)計(jì)上有著不少有趣的地方,不僅有各種調(diào)侃,還有大量網(wǎng)絡(luò)梗與未來(lái)人“考古”現(xiàn)代人的段子被填充其中。
比如出自“怕上火暴王老菊”視頻里的梗——“飛哥瑜伽會(huì)所”。
比如,傳送和存檔的休息處是“廁所”。提升血量的道具是“五仁月餅”。
比如,“楊枝甘露”的配方在未來(lái)失傳后,被酒吧老板珍藏在了機(jī)關(guān)重重的老巢里。
還有音像店老板的書架上有著Neta《母豬的產(chǎn)后護(hù)理》的書籍,酒吧里的歌女唱著張學(xué)友的《李香蘭》等等。在“量大管飽”的同時(shí),讓這個(gè)劇情并不出彩的游戲世界,顯得生動(dòng)又俏皮。
密集的“隱藏道路”設(shè)計(jì),讓制作組能夠非常輕易地將這些收集品塞到地圖的各個(gè)角落,讓玩家在“舔地圖”的過(guò)程中,獲得許多額外的樂(lè)趣。這種樂(lè)趣,極大地緩解了“類銀河惡魔城”游戲流程中迷路帶來(lái)的煩躁感,在一點(diǎn)點(diǎn)挖掘地圖中所蘊(yùn)含的奧秘時(shí),整個(gè)關(guān)卡的地圖也會(huì)被玩家探索得七七八八,當(dāng)無(wú)路可走時(shí),可以很自然順暢地過(guò)渡到下一張地圖。
不過(guò),某種程度上來(lái)說(shuō),玩家在游戲中所看見(jiàn)的“隱藏道路”,并不完全是本作中真正意義上的“看不見(jiàn)的路”。
《勇敢的哈克》在整體流程上,是一個(gè)相當(dāng)線性的游戲。玩家跟隨主線劇情的引導(dǎo),逐步前往一個(gè)個(gè)劇情關(guān)鍵點(diǎn)推動(dòng)故事向前發(fā)展,最后擊敗BOSS,通關(guān)游戲。在常規(guī)流程中,“隱藏道路”扮演的是玩家獲得收集品的阻礙,以及基礎(chǔ)的探索反饋。
但當(dāng)這些“隱藏道路”彼此連接的時(shí)候,其實(shí)還能構(gòu)建出另一條道路——破序通關(guān)。
本作在很多地方的設(shè)計(jì)上是很蹊蹺的:明明是一個(gè)有著復(fù)雜地圖的“類銀河惡魔城”游戲,但是主角卻不能二段跳;很多平臺(tái)所處的位置,卻正好位于主角大跳后差一點(diǎn)的高度;很多埋在墻里的機(jī)關(guān),原本應(yīng)該是用黑客裝置觸發(fā),但玩家卻可以通過(guò)延長(zhǎng)普通攻擊后觸發(fā);獲得關(guān)鍵能力的地點(diǎn),有些有著兩個(gè)以上的入口。
而在游玩本作的過(guò)程中,玩家在上躥下跳探索地圖時(shí),還會(huì)不經(jīng)意地發(fā)現(xiàn)一些基礎(chǔ)能力的延伸技巧,比如向上攻擊會(huì)將身為抬高,通過(guò)沖刺撞墻還能重置這次攻擊,從而不斷抬高自己的身位來(lái)獲得“偽二段跳”效果。
制作組還留了個(gè)文檔來(lái)吐槽引導(dǎo)難做
這些設(shè)計(jì)都讓玩家能夠在沒(méi)有獲得某種能力時(shí),到達(dá)普通游玩方式無(wú)法到達(dá)的地方,借用“隱藏道路”所編織出的通路網(wǎng),跳過(guò)某個(gè)常規(guī)流程必須經(jīng)過(guò)的地方,去提前拿到某種能力,甚至大幅度壓縮通關(guān)所需的時(shí)間。目前,本作的速通紀(jì)錄,已經(jīng)被壓到了一個(gè)半小時(shí)左右。
“破序”是“密特羅德”系列中不可不提的一個(gè)特色?!睹芴亓_德:生存恐懼》剛發(fā)售時(shí),有不少玩家質(zhì)疑其過(guò)于線性的流程有些“跌落神壇”,但在一些速通玩家借用“破序”玩法通關(guān)游戲,解鎖特定劇情圖之后,大家才發(fā)現(xiàn)那些“破序”的口子,其實(shí)都是制作組有意為之。
在一張張地圖中設(shè)置復(fù)雜的障礙與通路,將通關(guān)的道路隱藏在其中,還要不斷添加各種設(shè)計(jì)點(diǎn)來(lái)讓玩家能夠不停獲得探索反饋,這所有的設(shè)計(jì)都要被框進(jìn)一個(gè)大地圖中,本來(lái)就是件不容易做好的事情。而《勇敢的哈克》不僅做好了這些,還在這之中埋下了不少的口子,這也是它在地圖設(shè)計(jì)上為何值得被夸贊的地方。
跟《密特羅德:生存恐懼》一樣,《勇敢的哈克》某種意義上也只是將大地圖拆分成了關(guān)卡
當(dāng)然,“破序”是個(gè)普通玩家并不會(huì)去挑戰(zhàn)的玩法,莫說(shuō)大量的“里技”,就連游戲中后期與玩家角色性能同步提升的陷阱難度,也足夠讓許多操作水平不佳的玩家感到煩惱。
不過(guò),《勇敢的哈克》在陷阱設(shè)計(jì)上,其實(shí)在眾多“類銀河惡魔城”游戲中并不算困難。游戲過(guò)程中給予玩家的三段空中沖刺,以及一段蓄力攻擊,足以讓玩家游刃有余地應(yīng)付所有陷阱。
而且,如果實(shí)在過(guò)不去,游戲中還有個(gè)頗為有趣的“菜幣”系統(tǒng),能夠幫你解決問(wèn)題。玩家在本作中死亡后會(huì)獲得“菜幣”,“菜幣”能夠在游戲中的“菜幣”商店購(gòu)買強(qiáng)化BUFF,買得越多,游戲就越簡(jiǎn)單——玩家能夠借助這個(gè)系統(tǒng),自行微調(diào)游戲的難度。
有趣的是,這個(gè)系統(tǒng)是以符合游戲世界觀的方式來(lái)呈現(xiàn)的:在玩家死到一定次數(shù)時(shí),還會(huì)有“菜幣”公司的客服“菜菜子”給你打電話推銷產(chǎn)品,如果你對(duì)他們的產(chǎn)品不滿意,“菜菜子”還會(huì)給你“螺旋下跪”道歉。此外,這個(gè)角色還有著自己的劇情線,如果想要完成全收集,“菜菜子”的劇情線也是需要推到底的。
總的來(lái)說(shuō),《勇敢的哈克》是個(gè)其貌不揚(yáng)卻足夠驚艷的國(guó)產(chǎn)“類銀河惡魔城”游戲。目前為止,它可以算作是“國(guó)產(chǎn)銀河城”中,在地圖設(shè)計(jì)上水平最高的作品——即便拋開“國(guó)產(chǎn)濾鏡”,它也是這類作品中最為出色的作品之一??鋸堃恍┱f(shuō),《勇敢的哈克》足以與《信使》與《公理邊緣2》一同躋身于“類銀河惡魔城”的名作隊(duì)伍——而且,在操作手感上,它還比《公理邊緣2》要出色一些。
有些可惜的是,本作除了地圖設(shè)計(jì)之外,其他的部分都有著大大小小的缺陷,BGM的氛圍塑造、戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)、BOSS戰(zhàn)的數(shù)量,都令人不甚滿意。
此外,你還能夠明顯看出因?yàn)殚_發(fā)周期與資金的限制,本作還有許多被砍掉的部分,高山中的UFO、完全沒(méi)有開放的西部關(guān)卡等等,Blingame自己也在游戲里埋了個(gè)彩蛋來(lái)吐槽這一點(diǎn)。雖然本體的內(nèi)容已經(jīng)足夠豐富,但這些未完成的部分,仍讓人感到美中不足。
希望Blingame的下一部作品,能夠補(bǔ)足這些缺憾,在本作的基礎(chǔ)上再創(chuàng)新高。
目前為止,它就是國(guó)產(chǎn)銀河城的巔峰。
獨(dú)立游戲是個(gè)華麗的舞臺(tái),我們的目光總是不由自主地被聚光燈下那些天馬行空又才華橫溢的作品所吸引,為那些技巧性豐富、感染力十足的“歌聲”,獻(xiàn)上鮮花與祝福。
但在我們沒(méi)有關(guān)注的地方,舞臺(tái)下,場(chǎng)館外,其實(shí)還有著許多默默無(wú)聞的開發(fā)者們,他們像個(gè)一身塵土的鄉(xiāng)村歌手,抱著老舊的吉他倚在柱子上賣唱。他們的聲音總是沙啞的、不那么悅耳的,可如果你愿意駐足傾聽,你也能從他們的歌聲中,感受到滾燙巖漿冷卻凝固后的熱情。
有支名為“ゆらゆら帝國(guó)”的搖滾樂(lè)隊(duì),在2004年推出過(guò)一首《Yesterday Once More》的翻唱。這首歌單從聽覺(jué)體驗(yàn)上來(lái)談是糟糕的,他們刻意在伴奏中加入了隨節(jié)奏一同響起的電流爆音,讓每一個(gè)聽眾都懷疑自己的耳機(jī)是不是壞掉了。但這種“全損音質(zhì)”,配合他們重寫以后氛圍極為“生無(wú)可戀”與“無(wú)可奈何”的歌詞,以及主唱那沙啞又頹廢的嗓音,卻構(gòu)成了另一種意義上的“和諧”——如同深淵一般,讓你陷進(jìn)歌里那悲觀中留有一點(diǎn)點(diǎn)溫度與童真的情感里。
描述《勇敢的哈克》給人帶來(lái)的體驗(yàn),用這首歌來(lái)類比,意外地恰當(dāng)。這并非說(shuō)這兩部作品所表達(dá)的東西是一致的,而是說(shuō)這感受這兩部作品時(shí)所獲得的體驗(yàn),有一定的重合之處。
《勇敢的哈克》也是個(gè)缺乏“好賣相”的作品。既沒(méi)有引人注目的美術(shù)設(shè)計(jì),也缺乏華麗勁爆的戰(zhàn)斗演出,BOSS戰(zhàn)也少得可憐,它在BGM的選取與使用上也堪稱失敗,蒙在黃沙與塵土中的廢土世界觀也遠(yuǎn)談不上新鮮。一眼看上去,它跟很多明顯是“撲街貨”的游戲一樣,讓人對(duì)游玩體驗(yàn)難抱多少期待。
但只要越過(guò)它質(zhì)樸的外表,很快你便能觸及它其貌不揚(yáng)的背后所蘊(yùn)含的誠(chéng)意。這位風(fēng)塵仆仆的鄉(xiāng)村歌手,所演唱的舊時(shí)代老歌——“類銀河惡魔城”,有著絕佳的韻味,以及獨(dú)具匠心的演繹。
“密特羅德”重視地圖探索,“惡魔城”重視成長(zhǎng),雖說(shuō)這兩者如今被合并到同一類型中,但他們所側(cè)重的地方其實(shí)有所不同。許多后來(lái)的“類銀河惡魔城”作品,在風(fēng)格上會(huì)選擇將這二者雜糅,比如《空洞騎士》。
而《勇敢的哈克》則有所不同,Blingame非常執(zhí)拗地將自己當(dāng)做是“密特羅德”系列的追隨者,他們將所有的精力與資源都投注到了地圖設(shè)計(jì)與探索體驗(yàn)上。
雖然本作在操作手感上相當(dāng)出色,動(dòng)作的流暢度也非常高,突出的角色性能也足以讓玩家與敵人戰(zhàn)斗時(shí)享受到十分暢快的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)。但必須承認(rèn)的是,在本作中“戰(zhàn)斗”是個(gè)不重要的組成部分,敵人扮演的只是“擋路的阻礙”,而非需要去攻克的對(duì)手。玩家“打怪”除了能夠補(bǔ)充回血資源,在中后期增加攻擊力,以及獲得一些純粹“樂(lè)趣”外,是毫無(wú)收益的。所有的角色成長(zhǎng),都必須通過(guò)“探索”來(lái)獲得。
“探索”是《勇敢的哈克》游戲體驗(yàn)上的絕對(duì)核心。不僅僅是戰(zhàn)斗,包括了游戲的主線與支線任務(wù)在內(nèi)的所有游玩內(nèi)容,其實(shí)都在圍繞著“探索”展開。
游戲?yàn)橥婕覙?gòu)建了一個(gè)廢土但不那么“朋克”的未來(lái)世界。兩座人類小鎮(zhèn)中幾乎每一個(gè)NPC都有自己對(duì)應(yīng)的任務(wù)線,而他們的任務(wù)線又全都指向了游戲關(guān)卡中的某個(gè)收集品或NPC,像鐵頭的拯救未感染機(jī)器人任務(wù),甚至橫跨了幾乎所有的關(guān)卡,有幾個(gè)機(jī)器人所處的位置,還是玩家在沒(méi)有熟練掌握游戲中的角色能力前根本無(wú)法到達(dá)的地方。
可以說(shuō),在“探索”這方面,本作甚至比自己所追逐的“前輩”——“密特羅德”系列,要走得更為堅(jiān)決和“極端”。
“偏科”對(duì)游戲來(lái)說(shuō),往往不是件好事。電子游戲發(fā)展到今日,已經(jīng)不是靠著單一的樂(lè)趣,就足以讓玩家感到滿足的娛樂(lè)產(chǎn)品。但獨(dú)立游戲的魅力便在于此,開發(fā)者的執(zhí)拗,如果能夠突破某個(gè)閾值,純粹的設(shè)想未必不能夠帶來(lái)足夠的樂(lè)趣。
以常規(guī)的“類銀河惡魔城”游戲的游玩方式來(lái)說(shuō),《勇敢的哈克》有著絲毫不注水的15小時(shí)左右的通關(guān)流程。如果想要打出真結(jié)局和完成全收集,那么20小時(shí)是跑不掉的。而且,憑借著頂尖的地圖設(shè)計(jì)與出色的節(jié)奏把控,本作在探索過(guò)程中甚少讓人感到重復(fù)與枯燥。作為一個(gè)只有6人的,名不見(jiàn)經(jīng)傳的獨(dú)立團(tuán)隊(duì),在這方面他們展現(xiàn)出的素養(yǎng)出色得不像話。
我全收集花了30個(gè)小時(shí)
地圖設(shè)計(jì)對(duì)于“類銀河惡魔城”游戲來(lái)說(shuō)是個(gè)永恒的難題。莫說(shuō)是國(guó)產(chǎn)游戲,許多為玩家們所津津樂(lè)道的“名作”,在這方面也只能算差強(qiáng)人意。有著上乘地圖設(shè)計(jì)的游戲,說(shuō)來(lái)說(shuō)去都總是繞不開《公理邊緣》等寥寥幾部作品,“密特羅德”系列在地圖設(shè)計(jì)上的爐火純青,早已養(yǎng)刁了玩家們的胃口。后來(lái)者不如前輩這種事,早已是被玩家們所普遍接受的事實(shí)——畢竟,《密特羅德:生存恐懼》在流程引導(dǎo)與破序設(shè)計(jì)上,已經(jīng)到了某種夸張的程度。他們代表的就是2D平面地圖設(shè)計(jì)的巔頂水準(zhǔn),能與“密特羅德”對(duì)比的,只有“密特羅德”。
雖然,《勇敢的哈克》同樣不能與“密特羅德”比肩,但其地圖設(shè)計(jì)也足以稱得上優(yōu)秀乃至驚艷。
千回百轉(zhuǎn),道路交錯(cuò)。探索看得見(jiàn)的地方,尋找“看不見(jiàn)的道路”,到頭來(lái)山重水復(fù)疑無(wú)路,柳暗花明又一村,是所有“類銀河惡魔城”游戲中,探索體驗(yàn)的基本盤。
《勇敢的哈克》同樣有著極為復(fù)雜的關(guān)卡與地圖,在玩家看不到的角落,隱藏著無(wú)數(shù)通往不同方向的通道——甚至可以說(shuō),“隱藏道路”在本作中的占比,要達(dá)到一半以上。
不過(guò),《勇敢的哈克》出色的地方在于,它將這種虛實(shí)之間的探索編排得錯(cuò)落有致。“隱藏道路”在本作中并未被當(dāng)作是探索的終極獎(jiǎng)勵(lì)而被深埋,反倒是極為“大方”地遍布于地圖的墻壁與地面中。而且,玩家并不難察覺(jué)到這一點(diǎn)——前期的游戲教程,以及每個(gè)隱藏道路入口處的燈籠,都在引導(dǎo)著玩家主動(dòng)去探索那些隱藏在地圖表面下的道路。
燈籠出現(xiàn),表示附近一定有隱藏通道
好奇心是探索最原始的驅(qū)動(dòng)力,“秘密”是對(duì)探索行為最直接的反饋,不管這處“秘密”背后有著什么,當(dāng)一個(gè)原本平平無(wú)奇的地方被你敲出了一條通路,這種體驗(yàn)本身就足以帶來(lái)樂(lè)趣。
值得一提的是,盡管“隱藏道路”在本作中是極為常見(jiàn)的一種設(shè)計(jì),但這些設(shè)計(jì)也并未讓地圖探索變得簡(jiǎn)單與枯燥。倒不如說(shuō),當(dāng)本作中的“隱藏”在密集的編排與清晰的引導(dǎo)下,成為能夠被玩家“感知”到的事物時(shí),“敲磚塊”反而變成了本作中最基礎(chǔ)也最頻繁的探索獎(jiǎng)勵(lì),以及最別致的樂(lè)趣——因?yàn)?,你知道總能敲出點(diǎn)什么,所以會(huì)很自然地想要去敲一下沒(méi)敲過(guò)的地方。
首次發(fā)現(xiàn)隱藏物品還能拿到個(gè)Neta《隱秘的角落》的成就
當(dāng)然,既然是“隱藏道路”,自然會(huì)通向某個(gè)具體的事物,這些收集品構(gòu)成了本作中的另一層探索反饋。不過(guò),除了常規(guī)的強(qiáng)化道具、金錢以及新的能力外,本作在收集品設(shè)計(jì)上有著不少有趣的地方,不僅有各種調(diào)侃,還有大量網(wǎng)絡(luò)梗與未來(lái)人“考古”現(xiàn)代人的段子被填充其中。
比如出自“怕上火暴王老菊”視頻里的?!帮w哥瑜伽會(huì)所”。
比如,傳送和存檔的休息處是“廁所”。提升血量的道具是“五仁月餅”。
比如,“楊枝甘露”的配方在未來(lái)失傳后,被酒吧老板珍藏在了機(jī)關(guān)重重的老巢里。
還有音像店老板的書架上有著Neta《母豬的產(chǎn)后護(hù)理》的書籍,酒吧里的歌女唱著張學(xué)友的《李香蘭》等等。在“量大管飽”的同時(shí),讓這個(gè)劇情并不出彩的游戲世界,顯得生動(dòng)又俏皮。
密集的“隱藏道路”設(shè)計(jì),讓制作組能夠非常輕易地將這些收集品塞到地圖的各個(gè)角落,讓玩家在“舔地圖”的過(guò)程中,獲得許多額外的樂(lè)趣。這種樂(lè)趣,極大地緩解了“類銀河惡魔城”游戲流程中迷路帶來(lái)的煩躁感,在一點(diǎn)點(diǎn)挖掘地圖中所蘊(yùn)含的奧秘時(shí),整個(gè)關(guān)卡的地圖也會(huì)被玩家探索得七七八八,當(dāng)無(wú)路可走時(shí),可以很自然順暢地過(guò)渡到下一張地圖。
不過(guò),某種程度上來(lái)說(shuō),玩家在游戲中所看見(jiàn)的“隱藏道路”,并不完全是本作中真正意義上的“看不見(jiàn)的路”。
《勇敢的哈克》在整體流程上,是一個(gè)相當(dāng)線性的游戲。玩家跟隨主線劇情的引導(dǎo),逐步前往一個(gè)個(gè)劇情關(guān)鍵點(diǎn)推動(dòng)故事向前發(fā)展,最后擊敗BOSS,通關(guān)游戲。在常規(guī)流程中,“隱藏道路”扮演的是玩家獲得收集品的阻礙,以及基礎(chǔ)的探索反饋。
但當(dāng)這些“隱藏道路”彼此連接的時(shí)候,其實(shí)還能構(gòu)建出另一條道路——破序通關(guān)。
本作在很多地方的設(shè)計(jì)上是很蹊蹺的:明明是一個(gè)有著復(fù)雜地圖的“類銀河惡魔城”游戲,但是主角卻不能二段跳;很多平臺(tái)所處的位置,卻正好位于主角大跳后差一點(diǎn)的高度;很多埋在墻里的機(jī)關(guān),原本應(yīng)該是用黑客裝置觸發(fā),但玩家卻可以通過(guò)延長(zhǎng)普通攻擊后觸發(fā);獲得關(guān)鍵能力的地點(diǎn),有些有著兩個(gè)以上的入口。
而在游玩本作的過(guò)程中,玩家在上躥下跳探索地圖時(shí),還會(huì)不經(jīng)意地發(fā)現(xiàn)一些基礎(chǔ)能力的延伸技巧,比如向上攻擊會(huì)將身為抬高,通過(guò)沖刺撞墻還能重置這次攻擊,從而不斷抬高自己的身位來(lái)獲得“偽二段跳”效果。
制作組還留了個(gè)文檔來(lái)吐槽引導(dǎo)難做
這些設(shè)計(jì)都讓玩家能夠在沒(méi)有獲得某種能力時(shí),到達(dá)普通游玩方式無(wú)法到達(dá)的地方,借用“隱藏道路”所編織出的通路網(wǎng),跳過(guò)某個(gè)常規(guī)流程必須經(jīng)過(guò)的地方,去提前拿到某種能力,甚至大幅度壓縮通關(guān)所需的時(shí)間。目前,本作的速通紀(jì)錄,已經(jīng)被壓到了一個(gè)半小時(shí)左右。
“破序”是“密特羅德”系列中不可不提的一個(gè)特色?!睹芴亓_德:生存恐懼》剛發(fā)售時(shí),有不少玩家質(zhì)疑其過(guò)于線性的流程有些“跌落神壇”,但在一些速通玩家借用“破序”玩法通關(guān)游戲,解鎖特定劇情圖之后,大家才發(fā)現(xiàn)那些“破序”的口子,其實(shí)都是制作組有意為之。
在一張張地圖中設(shè)置復(fù)雜的障礙與通路,將通關(guān)的道路隱藏在其中,還要不斷添加各種設(shè)計(jì)點(diǎn)來(lái)讓玩家能夠不停獲得探索反饋,這所有的設(shè)計(jì)都要被框進(jìn)一個(gè)大地圖中,本來(lái)就是件不容易做好的事情。而《勇敢的哈克》不僅做好了這些,還在這之中埋下了不少的口子,這也是它在地圖設(shè)計(jì)上為何值得被夸贊的地方。
跟《密特羅德:生存恐懼》一樣,《勇敢的哈克》某種意義上也只是將大地圖拆分成了關(guān)卡
當(dāng)然,“破序”是個(gè)普通玩家并不會(huì)去挑戰(zhàn)的玩法,莫說(shuō)大量的“里技”,就連游戲中后期與玩家角色性能同步提升的陷阱難度,也足夠讓許多操作水平不佳的玩家感到煩惱。
不過(guò),《勇敢的哈克》在陷阱設(shè)計(jì)上,其實(shí)在眾多“類銀河惡魔城”游戲中并不算困難。游戲過(guò)程中給予玩家的三段空中沖刺,以及一段蓄力攻擊,足以讓玩家游刃有余地應(yīng)付所有陷阱。
而且,如果實(shí)在過(guò)不去,游戲中還有個(gè)頗為有趣的“菜幣”系統(tǒng),能夠幫你解決問(wèn)題。玩家在本作中死亡后會(huì)獲得“菜幣”,“菜幣”能夠在游戲中的“菜幣”商店購(gòu)買強(qiáng)化BUFF,買得越多,游戲就越簡(jiǎn)單——玩家能夠借助這個(gè)系統(tǒng),自行微調(diào)游戲的難度。
有趣的是,這個(gè)系統(tǒng)是以符合游戲世界觀的方式來(lái)呈現(xiàn)的:在玩家死到一定次數(shù)時(shí),還會(huì)有“菜幣”公司的客服“菜菜子”給你打電話推銷產(chǎn)品,如果你對(duì)他們的產(chǎn)品不滿意,“菜菜子”還會(huì)給你“螺旋下跪”道歉。此外,這個(gè)角色還有著自己的劇情線,如果想要完成全收集,“菜菜子”的劇情線也是需要推到底的。
總的來(lái)說(shuō),《勇敢的哈克》是個(gè)其貌不揚(yáng)卻足夠驚艷的國(guó)產(chǎn)“類銀河惡魔城”游戲。目前為止,它可以算作是“國(guó)產(chǎn)銀河城”中,在地圖設(shè)計(jì)上水平最高的作品——即便拋開“國(guó)產(chǎn)濾鏡”,它也是這類作品中最為出色的作品之一。夸張一些說(shuō),《勇敢的哈克》足以與《信使》與《公理邊緣2》一同躋身于“類銀河惡魔城”的名作隊(duì)伍——而且,在操作手感上,它還比《公理邊緣2》要出色一些。
有些可惜的是,本作除了地圖設(shè)計(jì)之外,其他的部分都有著大大小小的缺陷,BGM的氛圍塑造、戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)、BOSS戰(zhàn)的數(shù)量,都令人不甚滿意。
此外,你還能夠明顯看出因?yàn)殚_發(fā)周期與資金的限制,本作還有許多被砍掉的部分,高山中的UFO、完全沒(méi)有開放的西部關(guān)卡等等,Blingame自己也在游戲里埋了個(gè)彩蛋來(lái)吐槽這一點(diǎn)。雖然本體的內(nèi)容已經(jīng)足夠豐富,但這些未完成的部分,仍讓人感到美中不足。
希望Blingame的下一部作品,能夠補(bǔ)足這些缺憾,在本作的基礎(chǔ)上再創(chuàng)新高。
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豌豆4sy1cz 來(lái)自于 九游APP 2024-12-16 19:21
這游戲太簡(jiǎn)單了,我在swich上四鎖五門都過(guò)了,可不知道九游什么時(shí)候出
豌豆lknobv 來(lái)自于 九游APP 2024-11-09 19:34
因?yàn)樗芎猛妫€有他可以擁有一個(gè)痛苦的感覺(jué),我很喜歡他,他可以我們一起玩,還有一起看東西,還有很多東西,這是我要喜歡他,還有我他是一個(gè)最痛苦的同一日空洞騎士,我很喜歡他,我可以只可以很多很多很多,一會(huì)有一天我感覺(jué)很多電視,我玩了十天恐龍騎士
豌豆h38azt 來(lái)自于 九游APP 2024-11-05 21:08
首先我非常喜歡這個(gè)游戲,但是預(yù)約的人怎么從2000弄到4000?我剛開始攢2100,現(xiàn)在4000是什么意思?-_-||
一血其深淵11 來(lái)自于 九游APP 2024-11-17 07:20
這游戲我玩兒過(guò),反正非常好玩,我在瀏覽器下載的那個(gè)存檔的第一個(gè)存檔快打到浮光了
豌豆p0zh6x 來(lái)自于 九游APP 2024-12-01 21:13
游戲很好玩,但是九游什么時(shí)候上線
冰魔樂(lè)幻夢(mèng)12 來(lái)自于 九游APP 2024-09-28 12:41
我叫肖景灃,實(shí)驗(yàn)小學(xué)五年級(jí)6班通關(guān)了空洞騎士打過(guò)打敗了無(wú)上福光!這是我的假名。
豌豆l90pbc 來(lái)自于 九游APP 2024-11-04 18:40
雖然我沒(méi)有玩過(guò)這個(gè),但我看過(guò)其他人玩過(guò),就知道這個(gè)很好玩!
超愛(ài)空洞Djl 來(lái)自于 九游APP 2024-10-26 18:09
預(yù)約了,怎么回復(fù)啊?
豌豆mcl4ka 來(lái)自于 九游APP 2024-10-26 13:19
根本玩不了,預(yù)約時(shí)間感覺(jué)要十年
豌豆patu82 來(lái)自于 九游APP 2024-08-27 16:32
畫面還行就是有時(shí)候有一個(gè)bug查看地圖,地圖上不顯示長(zhǎng)椅和商店之類的圖標(biāo)希望它更新完后,我的存檔還在,重新開始太折磨人了