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《流浪方舟》解密日志vol.5-第二次設計理念
Hello~今天evie特意找老余學習了一下設計的內容~真是受益匪淺阿,在evie的強烈要求下,這周的文章主筆就交給老余啦,由老余來闡述一下我們游戲的設計理念~!
進入正文:
上一篇分享,我們聊了《流浪方舟》中一些重要設計選型的介紹和背后的原理分享。
本篇分享,則是借一些《流浪方舟》中的設計教學實例,聊聊設計上的一些方法和經驗,主要作為教學筆記,總結給內部小小策劃們看,在此也分享給玩家老爺們看看,我們設計師是怎么掉頭發(fā)的。
一、從意圖出發(fā)的設計上一篇文章中提到,從意圖出發(fā),今天來講講細節(jié),意圖,即設計師在做一個具體設計之前的目的或者出發(fā)點,是所有后續(xù)設計的基石,可能有小伙伴就想了,意圖這個東西還不簡單,我自己還不知道自己的目的是什么嗎,自己會不知道自己想要什么嗎?
確實不一定。
先說說這里的“意圖”具體指什么:
我們說的意圖,其實是一個復合的結構,一般我們設計時意圖會分很多層,越抽象越核心的意圖為高級意圖,高級意圖會衍生出低級意圖,低級意圖以高級意圖為前提,一般是上級意圖的約束或子集,同樣低級意圖也可以衍生出更低一級的意圖,所有設計,要優(yōu)先滿足上級意圖,具體分層數量根據不同設計靈活處理,舉例:
例如要設計一個赫爾墨斯的技能且跟速度概念相關,這個意圖可以作為1級意圖,那這時候設計師想到,在這個前提下,想要用到瞬移這個機制,那利用瞬移這個意圖是作為2級意圖。
同時設計師出于戰(zhàn)中決策成本的考量,想要加一個約束,不管速度這個概念用什么機制體現(xiàn),都想要控制機制的影響單位數量盡量少,這個意圖同樣可以作為這個設計的2級意圖。此時,設計師想要赫爾墨斯定位是一個輸出型英雄,所以該瞬移機制需要用于輸出,這個意圖可以作為3級意圖。整理如下
1級意圖設計一個赫爾墨斯的技能且跟速度概念相關
2級意圖用到瞬移這個機制機制的影響單位數量盡量少
3級意圖瞬移機制需要用于輸出
到這一步,設計師決定開始設計,在設計的過程中,還需要不停調整自己的意圖,不停探索可能的方案,而所有方案,都需要從上至下盡量符合所有意圖。
一個典型的設計流程:
1從意圖出發(fā),搭建意圖結構
2依據意圖提出設計選型,羅列篩選評判細分選型
3選型過程中更新意圖
4找到最佳選型/排除該方向可能性
而在這個過程中,實戰(zhàn)中設計師往往會遇到幾個關于意圖的“陷阱”:
1意圖錯誤
意圖換句話說就是描述設計師想要什么,自由度非常高,往往單獨來看沒有對錯之分,
但是有一個前提,即它需要符合所有比它高級的意圖,無論跨多少級。
以上文赫爾墨斯設計為例,假如設計師這時候加了一個4級意圖,在瞬移機制需要用于輸出的前提下,瞬移機制的表現(xiàn)為穿過多個敵方單位。這個意圖單獨來看沒有問題,但和2級意圖的“機制的影響單位數量盡量少”有沖突,所以這就是一個錯誤的意圖。
這個例子非常簡單和明顯,但實戰(zhàn)中,有些意圖間的沖突會藏得非常深,所以增加一個意圖時,要很慎重,需要對比所有已有的意圖,檢查是否有沖突。
2意圖結構不合理
將一個過于抽象的意圖作為低級意圖,或者將一個過于具體的意圖作為高級意圖。
還是以赫爾墨斯的設計為例,如果將第二個2級意圖改為“機制的影響單位為一個敵方”,這就是一個不合理的意圖結構,相比于同樣2級的其他意圖,過于具體,這樣思考時的限制過大,并且容易和其他低級意圖沖突,處處掣肘。
3沒有時時回顧意圖
很多小伙伴會發(fā)現(xiàn),有時候設計著設計著就走歪了,人腦是非常發(fā)散、主觀和模糊的,記憶本身也是非常不靠譜的。這就是為什么我們強調意圖一定要落于紙上,并且設計過程中要時時回顧意圖,意圖一大目的就是幫助整理思路和糾偏,所以一定要頻繁的回顧意圖。
4沒有及時更新意圖
原則上,除了頂級意圖作為最初的出發(fā)點和定點不能修改外,所有其他衍生的意圖都可以更新,越低級的意圖,越需要靈活的調整,隨著設計思考的深入和一些方向的排除,意圖結構隨著更新會越來越合理,越來越接近最優(yōu)的方向,或者幫助設計師將一個不可行的方向排除。所以一定要時時回顧意圖的同時,去根據最新的情況去更新調優(yōu)它。
同時這里還有一個重點,有時候意圖結構的變化過程本身,也能反饋很多有價值的信息。
5囿于低級意圖
這也是小小策劃經常翻車的地方,在為一個低級意圖思考的時候,逐漸陷入進去,開始糾結于一些細節(jié),或者開始執(zhí)著地想要實現(xiàn)這個低級意圖。這個現(xiàn)象往往是由于沒有養(yǎng)成全局思維習慣造成的,有時是因為對某個低級意圖帶有主觀色彩。
6不重視意圖
常見的問題就是拿到一個設計需求,覺得很簡單,不用寫設計意圖,或者過度簡化設計意圖,覺得自己可以想清楚。結果往往是寫出來的案子沒有考慮全面,或者思考得非常淺,案子被刀得體無完膚。
以上是設計時經常會遇到的關于意圖的陷阱。
那么為什么我們要用意圖結構這種方式?
其實是因為實際生活中我們在發(fā)起一個行為的時候,大多數時候背后的動機就是復合且動態(tài)的,并且生活中我們習慣將其模糊處理,通過感覺,直覺來做感性且快速的決定。而雖然我們意識不到,但實際上腦海中始終會存在一個混亂且動態(tài)的意圖結構,在支撐我們做決定。
舉個例子,對于中午吃什么,我思考了一下后,決定去吃牛肉面。對于這個情景,實際上我的動機不是簡單的今天想吃牛肉面這么簡單,我最初的意圖可能是這樣的:
一級意圖攝入能量保證生存
二級意圖攝入均衡的營養(yǎng)保證健康在一定可承受的代價范圍內
三級意圖攝入健康的蛋白質,少油少鹽來保持身材30元以內距離近
四級意圖好吃
而實際是怎么做出了牛肉面的這個決策呢,過程中意圖結構一直在變,有可能是被路上看到一個廣告,植入了暗示;有可能是意圖結構不合理,例如好吃和健康,有一定的沖突;也有可能是嘴饞了,囿于了好吃這個低級意圖;或是自己將牛肉這個詞和健康蛋白質進行了捆綁造成了錯覺,實際上高油高鹽依然不健康,或者是有同事拉我一起吃等等。這時候我們再自省分析一下,目前的意圖結構變成了什么:
一級意圖攝入能量保證生存
二級意圖好吃滿足社交需求
三級意圖攝入看似健康的蛋白質欺騙自己
四級意圖牛肉面牛肉面,廣告上看上去很好吃
可以看到,意圖結構已經面目全非,當然生活中沒有必要對自己這么嚴苛,被暗示引導,被社交捆綁,意圖不清晰,這些無所謂對錯,只要自己能接受,開心就好。
但小伙伴們也可以試試,在生活中應用意圖結構這個方法,例如在消費前,把自己最初的意圖結構列下來,消費過程中記錄下自己意圖的變化,結果會非常有趣。
最后來說說設計上,從意圖出發(fā)的優(yōu)勢,這些在實戰(zhàn)中體會最為深刻,先簡單提幾點:
全面,一個良好的意圖結構在幫助設計師分類歸納,捋清脈絡,對于一些可能性非常多的設計,能夠幫助設計師更全面的去思考,避免遺漏。
準確,未經練習的情況下,很多人其實是無法描述清楚自己真正想要的是什么,或者腦袋瓜中的意圖在不斷變化而不自知。上文許多例子看似比較明顯,但是實戰(zhàn)中的設計要復雜很多,各種條件和意圖交織,如果沒有一個系統(tǒng)的方式來結構化地描述自己的思路,很快就會陷入諸多思維陷阱中而不自知。而意圖結構,能夠幫助設計師準確地定位當前的意圖。
客觀,意圖能輔助設計師更客觀地評判選型,而主觀色彩是設計中需要極力避免的,關于保持客觀這一點,后面會詳細展開聊聊。
量化,為對比選型時的量化思考作基礎,包括意圖之間的對比,選型間的優(yōu)劣勢量化等等。很多人設計時對比方案沒有一個系統(tǒng)的方式,簡單的優(yōu)劣勢對比往往是模糊且不客觀的,而依托于意圖結構,可以輔助進行更精準的決策,例如同樣代價的兩個方案哪個實現(xiàn)的意圖更豐富更有價值?同樣意圖的兩個方案哪個代價更小?不同意圖的不同方案,意圖之間的對比如何,方案之間的對比如何?
總結來說,從意圖出發(fā),就是指在設計思考前,搭建一個完備的意圖結構,高級意圖抽象且健壯,低級意圖具體且靈活,并落于紙上,在設計過程中,時時自檢回顧意圖,隨設計深入不斷更新意圖結構,直到最后推衍出最優(yōu)雅的方案,即用最小的代價實現(xiàn)意圖的方案。
二、“廣深全”思考方式
關于意圖的暫且聊到這里,下面聊一下設計師要形成的基礎思考方式
總結起來就是“廣深全”三個字:
廣
指思考廣度,如何將方案的所有可能性考慮全面,怎么保證思考時不遺漏。這里有一個小技巧,將所有可能性看做一個集合,找一個思考方向將其分類,分為互斥的多個集合,對每個方向,再用這個方法細分拆解
例如,有這么一個需求:設計一個與“速度”這個概念有關的技能。假如與速度相關的技能有N個可能性,先找一個分類方向,例如按技能觸發(fā)時機來分類,回合開始階段,操作階段,運動階段,回合結束階段四個子集。
由于我們游戲戰(zhàn)中階段有且只有這四個階段,這時候,我們可以保證的是,所有可行的技能,如果按觸發(fā)時機進行分類,一定在這四個子集中的某一個中。這樣我們可以保證在這一步,不會有遺漏在外的可能性。同樣,對其中一個子集,再次進行分類和找子集,如此思考,直到每個子集都已經細化到有把握清晰而不遺漏的枚舉其中的可行選型。
分類的思路不止一種,例如除了按觸發(fā)時機來分類,也可以按生效對象來分類,我們要時不時跳回第一步,用另一種分類再次進行探索。實際設計中,用這種互斥分類拆分的方法,可以靈活的決定拆分和分類的次數,重點照顧可行性高的方向,效率遠高于漫無目的碰運氣式的思考,也更全面不易遺漏。
同樣,保證思考廣度的方法也不止一種,不過萬變不離其宗,原理基本離不開歸納,分治等思想。
深
指思考深度,每一個現(xiàn)象或者意圖,都會像洋蔥一樣,一層包著一層,還是以上例意圖為例,對于設計一個瞬移技能這個意圖來說,瞬移只是表面,往深分析一層,瞬移的背后是什么,瞬移本質也是一種位移,位移在我們游戲中就是單位的時間和空間信息的變換,空間變換的越快,即速度越快。再往深想一層,瞬移不是我們真正要的東西,我們的目的是表現(xiàn)赫爾墨斯的高速度,是玩家體驗的高速度,而速度不僅是絕對速度快慢,更是相對速度對比,這時我們就能想到,是否能放慢除赫爾墨斯外的所有其他人,通過對比的方式來表現(xiàn)他的高速。同時,我們分析到這一步,也能知道不需要糾結于速度或瞬移本身。
這個例子是想說明,思考深入后,我們才能抓住主要矛盾,而不會囿于表面,也不會思維受限。
在實際設計中,要養(yǎng)成習慣,時不時問問自己,我現(xiàn)在想的這個東西本質是什么,本質背后又是什么,想到目前這個深度夠不夠,有沒有在糾結表象。
全
指全局思維,思考要站在全局角度去思考,譬如一個技能的好壞,遠遠不止考慮某個技能本身機制這么簡單。
PVP中技能對對手的體驗影響是怎樣的?不同英雄技能之間的關系是怎樣的?是否會出現(xiàn)侵占其他技能意義的情況?是否會對后續(xù)其他技能設計產生限制?對游戲整體統(tǒng)一性的影響如何?在傳播性上如何,對宣發(fā)有沒有影響?等等等等。
全局思維有一定門檻,需要對于項目有足夠的了解,有足夠的信息積累并且養(yǎng)成良好習慣,對于新手策劃,第一步要做的是養(yǎng)成這個習慣。
總結廣深全的思考要求,要求難度一步步遞進,這三個字更偏向一種標準,一種要求,更偏術。
好了,說了那么多,今天的分享先告一段落,以上都是本人一些淺見,歡迎各位朋友交流斧正,下一期我們可以聊聊的是設計師應該擁有的一些思維模式和習慣,更偏道。
同時我們也長期招想學設計的小伙伴,我們是以長期培養(yǎng),長遠合作為理念的團隊,歡迎想來咱們團隊一起掉頭發(fā)的策劃小伙伴聯(lián)系我們。
玩家評論
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流浪方舟
流浪方舟是一款基于物理碰撞玩法,像素廢土風格的回合策略游戲,融合了像素蒸汽朋克風和廢土題材,玩家作為艦長駕駛一個巨大的移動鋼鐵家園“流浪方舟號”,在荒原上游蕩,救助招募英雄,對抗威脅,重建文明。 游戲的核心玩法是模擬物理碰撞,玩家操控英雄沖撞敵人造成傷害,每個單位都有擬真的物理屬性,用類似桌球碰撞的方式戰(zhàn)斗,但是這些桌球變成了可愛的像素英雄,擁有各自花里胡哨的技能,可以用各種騷操作配合秀敵人一臉
星云過文蘭1 來自于 九游APP 2024-08-20 12:51
從玩法上的確是一款特別特別好玩的游戲,奈何停運了,這款游戲已經很好很好了,給我?guī)砹撕芏鄽g樂,至此,當初讓我眼前一亮的小游戲,陸續(xù)退出了市場,取而代之的大多是一些無聊的,同質化產品,唉,太悲傷了
虛無至巨魔19 來自于 九游APP 2024-08-15 19:49
唉,隔了一年多沒玩,暑假想找回來結果停服了
餃餃醬 來自于 九游APP 2022-07-08 19:06
優(yōu)缺點都十分明顯的手游 優(yōu)點: 1.玩法較為新穎(應該不是首創(chuàng),但接觸過這種彈珠玩法的玩家應該不算多) 2.立繪不錯(不過我是一位像素游戲玩的比較多的玩家,所以要求比較低,基本你隨便找?guī)讖埗卧獔D片給我我都會說挺好看的XD) 但是立繪和局內的像素小人多少有點各玩各的的感覺,不過每個單拎出來也都是及格線以上的,所以就看你能不能接受 3.音樂這個就見仁見智,我不咋敏感,也覺得不錯吧 4.游戲性目前看來也還行,前期拿紫卡角色也能推得挺舒服,越往后就越需要自己的配隊思路和等級支持 5.掛機系統(tǒng)還挺不錯的,離線也能收獲各種資源,但掛機收益與你的推圖進度掛鉤,而推圖又很大一方面依賴于你的角色等級,角色等級又要大量資源往上提升,這是個環(huán)…… 6.剛開服福利這方面還挺不錯的,活動啊郵件啊零零碎碎送了應該得有將近100抽,當然這其中有一部分也是炸服炸出來的,石頭各種亂七八糟的渠道都能拿,除此之外除了300石頭/抽抽卡,也可以每日商店5200直接換一張金卡,如果樂意花680石頭開個普通商店的30天特權,每天也能1200換一張隨機金卡,目前來看石頭除了直接砸池子,也是不咋缺的,但到了后期石頭估計會越來越難搞,這就看官方良不良心了 7.最后,雖然有官方欽定的“人權卡”,但這個人權卡是開服活動就送的,所以大伙應該都沒意見 缺點倒也不少: 1.首先明目張膽的就是各種充值界面擺在你臉上,除了只有氪佬會考慮的直接648人民幣換石頭,各種月卡戰(zhàn)令首充收割平民也是毫不手軟,但有一說一,至少兩個永久特權還算是沒把玩家徹底當韭菜 2.除此之外很明顯的一點就是,金卡比紫卡多三倍,而且各種官方攻略里也沒給過紫卡出場機會,雖然前期推圖紫卡可以用用,但隨便去打一把全角色滿級的PVP你就能明白,紫卡在大后期確實是沒有出場機會的,為啥?160級打240級你說為啥 3.金卡雖然也不算難得,但這游戲是有精煉的,金卡重復抽會越來越強,平民玩家很難摸到上限,也正因如此,高層PVP必然是氪佬的天下,平民玩家到了后期很可能會陷入推圖推不動/推完了沒得玩,PVP毫無游戲體驗的窘境里 4.推圖方面,雖然給了各種送資源的渠道潤滑玩家養(yǎng)成進度,但關卡的難度遞增依然超過了玩家的實力增長速度,而即使玩家千辛萬苦克服等級差距,也依然逃不過“艦長等級”這個枷鎖,沒錯,即使你沒卡關,到了后面也是需要等級足夠才能進關游玩的,而這個“艦長等級”除了掛機和推圖,我并沒有發(fā)現(xiàn)別的渠道提升,結果就是你往往一被卡住就只能傻等——我就是在等待掛機期間寫下的這篇評論 5.還有一件事,各種引導實在是過于模糊了,各種亂七八糟的系統(tǒng)一股腦教給玩家,你還指望玩家一下就記???哪怕是為了留住玩家增加賺錢機會,也該把各種系統(tǒng)規(guī)則寫的明白點啊 總得來說,能接受其缺點——想賺快錢,PVP平民幾乎沒有玩頭——那這就是款尚可一試的游戲,而若接受不了,那這款游戲對你來說也不過是款有點新意的“換皮傳奇”罷了
謝道旺 來自于 九游APP 2024-05-23 08:28
好玩,廢土游戲之巔,中途沒時間玩退游了,回來是發(fā)現(xiàn)游戲停運了,離譜,希望流浪方舟快點回歸。
幽穸 來自于 九游APP 2022-08-11 14:09
玩了快一個月,這游戲時長挺假的反正我來總結一下 1.我現(xiàn)在大號100級戰(zhàn)力115m首先是卡牌游戲的通病,零氪不是說不能玩,除非你運氣好,開服調爆率基本十連就有ssr第二天非到幾十抽不給ssr,我玩到第三天216抽就五個ssr這你敢信? 2.巔峰對人很不友好,零氪升階低,里面等級相等,你升階低等著挨打,氪金英雄美杜莎不要太無敵,本身不死的情況下還能幫隊友抗傷害,容易搞人心態(tài) 3.禮包活動一大堆,活動多證明游戲可以福利好,但是大多活動要氪金,氪金能拉開很大的差距,我零氪每天玩一個月才101級,我艦隊榜一大佬氪幾千124級,別小看等級,你等級越高,資源越多 3.先后手問題是我最想講的,我被這游戲演的快要哭了,對面只要有嫦娥我把把先手,先手嫦娥是最痛苦的,我也不知道是不是我太非了后面王者段位我9000分左右,贏一把就十幾,運氣好可能70幾,輸一把直接30多希望平衡一下,我被先后手坑的太慘了 4.12勝獎勵挺豐富的,但太假了對面陣容不是克制自己的就是比自己賴的,不知道是不是我太非了 總之游戲還是可以的,福利多獎勵多,但心態(tài)不好的建議不玩吧,這游戲運氣好時感覺這游戲真好玩,運氣不好時,我也不知道是不是真的運氣不好吧,心態(tài)容易爆炸,巔峰掉幾百分,12連輸,對我都很平常了,游戲不錯需要加油,不要讓我把把先手了!加減分機制改一下
豌豆5w0j62 來自于 九游APP 2022-06-06 13:30
不太行吧,搭配是氪金的搭配,彈射基本不用彈都是靠技能,畫風.....個人本來很喜歡像素風,但是這游戲原畫到小人都不太行,萌是不萌,澀是不澀,就是單純有點丑。養(yǎng)成系統(tǒng)一眼不氪沒法玩。 總得來說就是運營很氪 玩法一般一切搭配以氪為前提,a級角色直接少一個技能,講個笑話,官方出的新手攻略基本上全是s級角色搭配,dddd。 畫風不太行,丑的很有個性 ui,豎屏UI還行,界面基本全是各種充值活動,然后公告一直報歐狗和氪佬看著很心煩。 就這樣吧,就這個質量甚至不如出門右轉玩別的放置氪金游戲,至少畫面比這強。
科莫多龍(1775753890) 來自于 九游APP 2022-06-03 09:30
測試玩家來發(fā)表下意見嚴格意義上說第一天繁復而又不失精美的畫風切換,ui交互,以及背景音樂,雖然充滿了拼湊感,但確實帶給我的是驚喜,之后玩了三四天,直到第三天的時候我感受到了游戲的本質,這不就是個加強畫風增強玩法的氪金小游戲么,雖然也有著策略的玩法,關鍵是,不氪玩不下去啊,陣容都湊不出來一套啊,你說游戲初期吧好歹給一套能打的陣容,是,上哪都給嫦娥,嫦娥也百搭,但ssr必須升星才能裝核心,限定池除了十連能鉆石,剩下還想抽只能充錢。我查了一下,圖鑒的話一共50個ssr,12個sr,都不用說給ssr升級了了,想湊個陣容都不知道歪到哪里去了,就,這次測試游戲體驗就很差。 但要說游戲好不好呢,其實除了逼氪點外,倒也還行,本身的彈珠玩法,各種任務掛機,后臺掛機,一件領取,包括游戲文字字體,配音啦,立繪啦,甚至白給的那個海倫技能竟然是放木馬,確實有點意思。陣容出來了可能舒服吧。但是對我這種沉迷買斷制的人來說,確實不會有過高的評價
戰(zhàn)鷹止振魂 來自于 九游APP 2022-07-13 02:37
玩了幾天下來 就氪了個新手禮包 總體感覺就是非常非常不適合平民玩家 微氪的話也算了吧 想玩好起碼得好幾個648。 還有就是天梯系統(tǒng) 基本上都是氪佬再刷 雖然都是滿級 但是那個核心系統(tǒng)也太tm惡心了吧。核心得升級 分四個等級 稀有品質想升就難的一批 而且有一堆不知道啥玩意的核心 目前最高8級 不知道封頂幾級。而且稀有品質上面還有神話傳說兩個品質 nm的還要升級 玩了接近50小時我這倆品質都沒有。 忘了說英雄系統(tǒng) 49個ssr英雄 十連能開到一個就難的一批 開到了還要升級 3000寶石開一次 10寶石1rmb 我直呼6。而且ssr英雄還可以升級你敢信 假設每次十連抽到一次ssr 1/10*1/49=0.002040816327。。。。。。6不6?而且還不止一級 目前我新手英雄嫦娥加上送的和自己買的 升了四級了吧 還沒到頂 墜了。 官方開始給了很多次抽獎機會 我來來回回也差不多20多個ssr(包括用寶石自己買的) 新手送的嫦娥也是萬金油 不帶她根本就沒有贏的勝算 人人都有是好事 排去氪佬英雄等級和核心等級 只要把嫦娥放在第二或第三的位置 基本上對面至少會s一個英雄 這也導致其他流派不能很好的配合 簡單來說就是被硬克 就像打團射手沒跟上。。。 總結就是 很氪 獎池概率不算太低 但是想培養(yǎng)一套自己的英雄卡組太難 英雄有配合玩法較多樣 但是容易被某個英雄直接反殺(英雄強度太強)。 建議就是 抽出的ssr英雄可以自選 英雄強度適當調整。核心如果等級高 品質就少點 反的話也行(我更傾向于前一種 也可以設置品質自選)。不要太花里胡哨 那個有的沒的什么丑物系統(tǒng)可以直接去掉 又不是原神什么的養(yǎng)成類游戲 搞這些七七八八的首先丑的一批 還有就是tm的還要抽時間玩nm的小游戲。
未來無限村長 來自于 九游APP 2022-08-27 19:06
不氪金根本玩不了,只能獻出你的肝來發(fā)育英雄。而且匹配到的對手都是一些氪金玩家,戰(zhàn)力比你大好多 比如我一個2663的戰(zhàn)力每次都匹到3300多的戰(zhàn)力,有時候你沖段位比較順利的時候,他立馬派一個大氪佬的來壓制你,然后繼續(xù)打的話就是段位一直往下滑。如果繼續(xù)這樣的話,我會考慮退游。畢竟我的肝可不是獻祭流道具。
道蓮 來自于 九游APP 2022-07-09 20:35
極其無聊 沒有加速沒有跳過 全程自動看著 x8助手都他喵的不能加速 玩兒一天就卡關 不充錢永遠打不過 我真不明白這種游戲為啥還有那么多充錢的傻子 充一兩千也就那樣吧 不是照樣兒卡關 氪2000的基本也就是平民4/5倍戰(zhàn)力 沒卵用 交易貓都不上架的游戲 賣都賣不出去