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魔法門一決勝負在打斗的過程中,你會發(fā)現(xiàn)可能在走位設計這塊做的非常棒哦,包括的技能效果設計這塊,設計的非常精美,可玩性極高,喜歡的小伙伴們可以加入到中體驗試試哦。 近戰(zhàn)技能有范圍判定,在敵方單位的釋放動作結束前走出范圍即可避免命中,但問題是也會取消玩家所操作英雄的本輪動作。沒有背刺判定,也沒有地形因素影響,整個場地又缺乏...
魔法門一決勝負
魔法門一決勝負在打斗的過程中,你會發(fā)現(xiàn)可能在走位設計這塊做的非常棒哦,包括的技能效果設計這塊,設計的非常精美,可玩性極高,喜歡的小伙伴們可以加入到中體驗試試哦。 近戰(zhàn)技能有范圍判定,在敵方單位的釋放動作結束前走出范圍即可避免命中,但問題是也會取消玩家所操作英雄的本輪動作。沒有背刺判定,也沒有地形因素影響,整個場地又缺乏躲閃騰挪的空間,所以走位也沒什么用,但不走位好像又辜負了鼠標左鍵。 除了英雄操作的不尷不尬之外,單位的行為邏輯編寫也相當成問題。某一個技能序列的觸發(fā)條件和釋放對象只能是場上的某一個目標,一旦進入某一個序列后只能按順序走完,如果技能序列中某個技能在應當釋放時處于冷卻時間,整個序列都會卡住,并且序列的觸發(fā)條件不能設為自己——不是說目標不能設為自身,而是說不能“自身處于某種狀態(tài)時釋放某個技能”這種行事邏輯。唯一可以安慰的是,對面也是這樣。 這種偽即時戰(zhàn)斗所產(chǎn)生的體驗就是:既沒有即時戰(zhàn)斗的操作感,事前的策略又難以得到充分實現(xiàn)。相比于主流的moba和tcg,這種系統(tǒng)的確有創(chuàng)新之處,但它究竟能讓多少玩家買賬,還很難說。 除了系統(tǒng)本身的問題之外,《魔法門:一決勝負》也貫徹了育碧的典型“特色”:稀爛,非常不穩(wěn)定,這對于一款對戰(zhàn)是致命的——而且連單人戰(zhàn)役也需要保持網(wǎng)絡狀況良好。 盡管目前還處于開放階段,但一些bug還是難以容忍,比如卡模型,兩個近戰(zhàn)角色攻擊同一個目標很容易卡死,卡死以后還沒法投降,只能硬退出
魔法門一決勝負游戲截圖
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