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魔獸世界wlk元素薩屬性怎么堆
魔獸世界的wlk馬上就要上線了,相信有不少的小伙伴選擇玩元素薩,今天就給小伙伴們帶來元素薩屬性怎么堆的選擇,希望能給小伙伴們的游玩帶來幫助,那么下面就為大家?guī)砹司唧w屬性加點推薦。
魔獸世界wlk元素薩屬性怎么堆
優(yōu)先級
我們幾種重要屬性的優(yōu)先級大致如下:
(命中) -> 法傷 -> 急速 -> 暴擊 -> 智力 -> 其他屬性
命中
到命中上限之前,命中是所有屬性中能夠提升DPS最大的屬性。一旦命中達到上限,其收益為零,所以我們的目標是竟可能的接近上限
對付在RAID中的80級的BOSS(注:這個意思是指的80級時候的骷髏BOSS,實際等級等效于83級)元素薩滿需要17%的命中,所有薩滿可以從天賦獲得3%的命中,德萊尼薩滿從英雄靈氣可以獲得1%,如果團里有暗牧和平衡德,可以再獲得3%。
各種情況下的命中上限:
法傷
法強是我們最重要的屬性,對其他DPS的施法者也一樣。命中上限后,我們從每點法強里得到的DPS增量比其他屬性都要大。這就意味從其他顏色的插槽得到足夠的法強回避急速石頭什么的更劃算(用黃色插槽舉例)。
急速
急速基本上對我們所有的傷害法術都有用處,除了火圖騰和火星。他的收益往往非常接近法強,但是通常會有一些其他問題.
急速上限
受不同增益的影響,急速有好幾個上限。第一個是GCD上限(50%急速),即當你獲得的急速降低你的法術冷卻時間到1秒(從1.5)。
在此之后,急速將不再影響GCD,這很重要,因為雖然讀條的法術看上去沒有最小施法限制,一旦過了50%,GCD也不會還怪,所以兩個法術之間最小的時間就是GCD或者1秒。
這意味著,任何一個法術都有一個急速上限,此上限等同于使得該法術的施法時間減少到1秒,在此之后,急速不會帶來任何收益
有許多能力能夠影響你擋墻的急速百分比。空怒增加5%,所有施法急速,比如強化梟獸形態(tài)增加3%(多種來源但不疊加,所以只能有3%),開了元素掌握15%,嗜血/英勇30%。
下表顯示了不同情況下的急速上限問題
請注意,對于瞬發(fā)(無DOT)的法術,有效的"急速上限"就是GCD上線,即50%急速,烈焰震擊的DOT部分沒有急速上限,它可以在100%的急速之后依然獲得收益。
那么,這一切意味著什么呢?一旦電鏈和熔巖爆裂達到急速上限,我們的急速會失去部分收益,對比法傷和暴擊這并不足以改變急速相對的重要性,閃電箭的急速足夠高通常只有嗜血/英勇和元素掌握的BUFF下才能達到(或者要兩者一起開).因為電箭在我們輸出傷害中占有如此高的百分比,所以即使你達到了熔巖爆裂和電鏈的急速上限之后,對你的裝備和寶石的選擇也不會有什么太大的改變.(記在是BIST 10情況下,依舊如此)
既然T10裝的水平我們獲得了一個非常高的急速等級(包括從圣物槽獲得的200+的急速),強烈建議分割急速BUFF,比如元素掌握,嗜血/英勇,以及來自種族特長的巨魔狂暴,以免急速達到上限,從而浪費一部分的BUFF,因此.如果你的團隊一開始就開嗜血/英勇,建議保留元素掌握到嗜血/英勇之后再開。
急速要達到的"目標"
這里沒有所謂的急速目標,沒有!沒有!你不應該在裝備屬性在某一特定數(shù)值上過于糾結(除了命中).這是一個非常普遍的誤解,過于糾結在那數(shù)值上也并不能會讓你有效的DPSer。
早在剛開巫妖王之怒的上半年,一些玩家就指出,在某些急速水平就有可能產(chǎn)生額外的電箭施法進固定循環(huán).在這一屬性的情況下,這些急速的價值觀如雨后春筍般的涌出,"固定"的價值觀,每一個元素都應該到達這個標準,然后停止堆急速.這種方法的問題在于,并且和固定輸出循環(huán)與castsequence順序施放,是因為他們很少搭配這種戰(zhàn)斗的正常狀況,事實上,他們幾乎不可能成為使用最有效的戰(zhàn)斗方式。
因此,要重申:你永遠不應該為急速設定具體的數(shù)值,你應該避免使用固定輸出循環(huán).詳情見輸出循環(huán)的更深入的部分
作更多的技術說明:這個簡單的圖表顯示了非常線性方式,增加急速增加我們的DPS。即使是完全理想的條件下castsequence宏和固定輸出循環(huán)實際上可能正常工作,使用法術,比如說元素掌握,嗜血/英勇,飾品等等,都會打破這個"死區(qū)"因為急速可能導致更多的電箭加入到這個輸出循環(huán)中來。
急速火震4T10
在3.33,急速也影響火震這個我們的主要DOT法術。這對元素薩來說是一個好消息。因為這一法術的正常運行時間應該很接近100%,而現(xiàn)在火震的覆蓋率是我們評價最好DPS狀態(tài)的一個標準。缺點是急速縮短了目前此法術的總持續(xù)時間,這會成為一個問題,因為我們必須始終保持目標上的火震,當熔巖爆裂施放完畢時。然而,盡管我們的急速增加會使得火震持續(xù)時間越來越短(我們必須花更多的GCD來保持火震),其DPS從急速增加的每一跳中獲得的收益遠比潛在的頻繁施法所帶來的損失損失要來的大,如圖所示
注意,由于火震的急速每一跳并不被我們的法術施放的GCD上限所限制,所以烈焰震擊會在急速達到軟上限之后繼續(xù)獲得收益。
你或許會注意到,在高急速水平下,火震的持續(xù)時間短得驚人,考慮到我們需要保持DOT來保證熔巖必暴。幸運的是,4T10套裝獎勵可以幫助我們得到這個DOT的嚴懲時間,此套裝獎勵在熔巖爆裂施放的時候增加了一定數(shù)量的火震持續(xù)跳數(shù),具體跳數(shù)根據(jù)你的急速水平來確定。這就意味著,套裝獎勵隨著急速有成長性,這對我們來說是一個好消息。
簡言之,此套裝獎勵,火震的跳數(shù)始終增加到最接近6秒。這意味著在較高的急速水平下,將增加更多的跳數(shù),但你可以預期,增加的持續(xù)時間會受每一次施法熔巖爆裂施法的時間所影響。
暴擊
暴擊同時增加整體傷害和提高法力使用效率。隨著相關天賦,暴擊產(chǎn)生兩次節(jié)能,點了元素誓言也同時增加所有法術傷害10%的的傷害量。這種效果是邊際收益遞減的,如圖所示
隨著暴擊等級的提升DPS從節(jié)能受益逐步減少,想了解更多請看本文相關部分:節(jié)能施法
其他屬性
智力,除了增加我們的總MP外,還有微量的暴擊百分比的提升,這會略微增加傷害。這個提升非常小,不值得用裝備和寶石專門去堆智力,因為在我們的裝備中總會有這個屬性。
精神對元素薩來說是100%完全無用的屬性,我們應該避免它在裝備中出現(xiàn)。
盡管游戲中掉落的很多鎖甲都有這個屬性,總的來說mp5是治療的屬性且對元素基本無用。有了天賦,我們現(xiàn)在沒有藍耗問題,所以mp5基本沒有什么收益,更好的利用屬性點運用這些點到其他地方去。
敏捷,力量,攻擊強度,和其他近戰(zhàn)屬性的只有一個功能,他微弱的增加了火元素的法術傷害。如果喜歡提升能力來增加DPS,那么去堆那些能增加法術傷害的,不要專門堆這些屬性。
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