導(dǎo) 2016年,一項(xiàng)政策在游戲也刮起了一道颶風(fēng)。在這項(xiàng)措施下,游戲業(yè)即將從百家爭(zhēng)逐、魚(yú)龍混雜的亂世漸漸步入豪門(mén)聚首,以質(zhì)取勝的黃金時(shí)代。從2016年7月1日開(kāi)始,每日新上架的手游產(chǎn)品直線性下降,據(jù)統(tǒng)計(jì)截至...

2016年,一項(xiàng)政策在游戲也刮起了一道颶風(fēng)。在這項(xiàng)措施下,游戲業(yè)即將從百家爭(zhēng)逐、魚(yú)龍混雜的亂世漸漸步入豪門(mén)聚首,以質(zhì)取勝的黃金時(shí)代。從2016年7月1日開(kāi)始,每日新上架的手游產(chǎn)品直線性下降,據(jù)統(tǒng)計(jì)截至7月12日,日新推手游從原來(lái)的百余款到如今的個(gè)位數(shù),雖然數(shù)量上大幅度縮減,但是在游戲品質(zhì)以及在游戲內(nèi)涵上卻大幅度提升,行業(yè)的空氣自此轉(zhuǎn)向清新。

逆塔防即時(shí)戰(zhàn)爭(zhēng) 《閃電突襲》絕對(duì)力量碾壓戰(zhàn)場(chǎng)

在這樣的環(huán)境下,手游行業(yè)漸漸告別了盲目增長(zhǎng),趨于平穩(wěn)前進(jìn),業(yè)內(nèi)航母也不再仰賴(lài)其寡頭地位引入產(chǎn)品,而是更多了幾分思考,多了幾分責(zé)任——實(shí)現(xiàn)游戲精品化。

2016年7月1日,由手游業(yè)新銳廠商冰穹互娛發(fā)行的逆 塔防 即時(shí) 戰(zhàn)爭(zhēng)手游《閃電突襲》就在這個(gè)時(shí)刻上線IOS,并迅速攀至榜單前列。同比軍事題材手游而言,《閃電突襲》的數(shù)據(jù)表現(xiàn)相對(duì)可觀。

縱觀新生代玩家年齡分布,多集中在90-00年出生人群,由于其年齡性,對(duì)于亞文化,如 動(dòng)漫 ,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等接受度較高,同時(shí)對(duì)于上述作品的作者等高度認(rèn)知,因此該部分辨識(shí)度高的IP產(chǎn)品一旦制作成高精度手游即可迅速風(fēng)靡,加上玩家之間自發(fā)形成的社群傳播,可以形成影響力。如《我叫MT》、《刀塔傳奇》、《花千骨》、《火影 忍者》等均屬此列。

相比此類(lèi)人群,軍武題材產(chǎn)品面向人群更趨向于軍迷、準(zhǔn)軍迷以及有部分戰(zhàn)場(chǎng)情節(jié)的玩家。不過(guò)經(jīng)歷過(guò)眾多產(chǎn)品洗禮的玩家在這一定范圍內(nèi),選擇了《閃電突襲》這一在IP辨識(shí)度較為鮮嫩的產(chǎn)品,在一定程度上足見(jiàn)游戲的風(fēng)向標(biāo)已漸漸向精度產(chǎn)品轉(zhuǎn)向。

通過(guò)《閃電突襲》的畫(huà)面,我們可以獲知,這款游戲整體玩法偏重于逆 塔防即時(shí)。在 攻擊 目標(biāo)上玩家可自由定位選擇,相較于早期軍武題材游戲的純自動(dòng)化,以及部分軍武游戲的過(guò)分自由化?!堕W電突襲》這樣的模式可以滿(mǎn)足重操作以及重觀看兩類(lèi)用戶(hù)需求。針對(duì)用戶(hù)細(xì)分、策劃。除了《閃電突襲》外,逐漸成為2016年游戲市場(chǎng)的主流。由用戶(hù)自發(fā)形成的口碑效應(yīng)能夠在一定范圍內(nèi)產(chǎn)生大量忠實(shí)用戶(hù),基于朋友間的信任以及 互動(dòng)關(guān)聯(lián),擁有較為長(zhǎng)期的穩(wěn)定性。而穩(wěn)定性也是決定一款產(chǎn)品生命周期的決定性因素。

逆塔防遇到 坦克 ,算是《閃電突襲》的一次突破性 創(chuàng)新。在當(dāng)下依靠投資保證研發(fā)的時(shí)代,完全不顧市場(chǎng)實(shí)際,沉醉在高度 創(chuàng)新中,這并不現(xiàn)實(shí)。即使如業(yè)界知名度極高的暴雪,在全新的PC端游戲《守望先鋒》中也借鑒采納了大量既有游戲元素,予以重新組合搭配,所以玩家不難發(fā)現(xiàn),這款游戲雖然有著許多 創(chuàng)新點(diǎn),但更多的屬于微 創(chuàng)新。按照這兩個(gè)概念,手游領(lǐng)域,如果完全拋開(kāi)既有模式,予以高度 創(chuàng)新,即使風(fēng)險(xiǎn)與成功各占50%,還有一半幾率成功,但隨著研發(fā)周期的延長(zhǎng),風(fēng)險(xiǎn)所占比重也就予以擴(kuò)大,如鯁在喉的風(fēng)險(xiǎn)將由誰(shuí)來(lái)買(mǎi)單,在擔(dān)憂(yōu)和恐慌中,產(chǎn)品還有可能實(shí)現(xiàn)精品化么?

正如源于巨人系的《征途》手游,轉(zhuǎn)頭發(fā)行體系,借在發(fā)行上的強(qiáng)大能力吸睛。傳統(tǒng)IP由于年代的關(guān)系,漸漸失去對(duì)于新生代的輻射力。同時(shí),實(shí)力發(fā)行團(tuán)隊(duì)的力量正在崛起。同樣的,《閃電突襲》借助已成功發(fā)行“黑馬產(chǎn)品”——《貪婪洞窟》的冰穹互娛,在產(chǎn)品研發(fā)經(jīng)費(fèi)上予以充沛保障,在產(chǎn)品市場(chǎng)時(shí)間上踩在了一個(gè)合理的時(shí)間點(diǎn)。市場(chǎng)洗牌下,拼的是刺刀,而這一刺刀除了旗艦級(jí)發(fā)行商的重拳外,更多仰賴(lài)的就是產(chǎn)品本身。

7月1日至今,排行ios付費(fèi)榜前列的軍武題材手游屈指可數(shù),《閃電突襲》赫然在列,其存在本身就是一個(gè)有力證明。正如《閃電突襲》逆塔防玩法,以強(qiáng)大火力、高度裝備進(jìn)攻撕破緊張防線一般。在手游目前的征程中,《閃電突襲》發(fā)動(dòng)了一次逆塔防進(jìn)擊,突破的是軍武題材手游的頑固防線。對(duì)于2016年的新態(tài)勢(shì),相信將有更多的廠商將打響攻堅(jiān)戰(zhàn),在速率化以及品質(zhì)化上采取折中戰(zhàn)術(shù),臻于平衡。

一場(chǎng) 運(yùn)動(dòng)正在進(jìn)行,沉浮數(shù)年的手游界即將迎來(lái)新 挑戰(zhàn)。產(chǎn)品、市場(chǎng),相信在這份嚴(yán)酷的 挑戰(zhàn)面前,經(jīng)過(guò)大浪淘沙,將會(huì)涌現(xiàn)更多高品質(zhì)產(chǎn)品,對(duì)于中國(guó)玩家,這無(wú)異于一份幸事。

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