在最近的一次采訪中,《刺客信條:影》的制作人Karl Onnée與GamesIndustry分享了游戲開發(fā)的細節(jié)。Karl透露,與前作《刺客信條:英靈殿》相比,《影》的開發(fā)周期更長,這主要是因為開發(fā)團...

在最近的一次采訪中,《刺客信條:影》的制作人Karl Onnée與GamesIndustry分享了游戲開發(fā)的細節(jié)。Karl透露,與前作《刺客信條:英靈殿》相比,《影》的開發(fā)周期更長,這主要是因為開發(fā)團隊致力于精確地描繪日本的歷史背景。

《刺客信條:影》開發(fā)4年時間 為還原日本真實歷史

Karl解釋說,《英靈殿》的開發(fā)周期為三年,而《影》則花費了四年時間。他強調(diào)了開發(fā)時間與成本之間的平衡關系,指出更長的開發(fā)周期意味著更多的迭代機會。他認為,盡管可以通過增加人手來縮短開發(fā)時間,但這并不等同于有更多時間來獲取玩家和團隊的反饋、評估有效性以及進行改進。因此,四年的開發(fā)周期是一個合理的時間框架,以確保游戲從構(gòu)思到制作再到調(diào)整都能得到充分的磨合。

除了開發(fā)周期的考量,Karl還提到了團隊對于制作一款真實反映日本歷史的游戲的承諾。他表示,育碧為了還原真實的日本歷史,投入了大量的時間和精力,這是一個值得驕傲但又漫長的過程。為了確保游戲的真實性,藝術(shù)家們必須深入了解日本封建時代的建筑風格和文化細節(jié),如房屋內(nèi)部的物品擺放等。

Karl還強調(diào)了實地考察的重要性,他分享了團隊在制作《刺客信條:奧德賽》時的經(jīng)歷,如何通過親自赴希臘考察來發(fā)現(xiàn)和修正之前的設計誤區(qū)。他認為,只有通過實地考察,開發(fā)團隊才能更準確地理解和再現(xiàn)歷史建筑、文化和紀念碑的細節(jié)。

《刺客信條:影》開發(fā)4年時間 為還原日本真實歷史

盡管有些人對育碧在還原日本歷史方面的努力持懷疑態(tài)度,但Karl和育碧團隊對《刺客信條:影》的成功充滿信心。他們相信,游戲在11月15日的發(fā)售后,將會受到玩家的熱烈歡迎,并取得巨大的成功。