導(dǎo) 《軌跡》系列終于來到了自己的20周年,從《空之軌跡》開始,那首星之所在所引出的故事,也逐漸從兩名少男少女,擴(kuò)展到了擁有數(shù)十個(gè)主要角色的極其龐大的世界觀。 《界之軌跡》會(huì)到整體進(jìn)度的九成左右——這是近...

《軌跡》系列終于來到了自己的20周年,從《空之軌跡》開始,那首星之所在所引出的故事,也逐漸從兩名少男少女,擴(kuò)展到了擁有數(shù)十個(gè)主要角色的極其龐大的世界觀。

《界之軌跡》會(huì)到整體進(jìn)度的九成左右——這是近藤社長(zhǎng)在年初接受采訪時(shí)所說的。從初遇塞姆利亞,到如今第十四部正作的副標(biāo)題《告別塞姆利亞》,似乎也有著《軌跡》故事即將完結(jié)的含義。

這就像是追番一般,雖然《黎之軌跡2》那幾乎沒怎么推動(dòng)主線的注水劇情猶在眼前,但僅僅是為了看到自己傾注數(shù)百小時(shí)去養(yǎng)成的主角們,他們羈絆結(jié)果的那一刻,也是我跟隨社長(zhǎng)肝到最后的動(dòng)力所在了。

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繼承與進(jìn)化的玩法

《界》的玩法機(jī)制繼承《黎2》,原野即時(shí)戰(zhàn)斗、回合指令戰(zhàn)斗、回路搭配Build都與前作一致。雖然對(duì)于老玩家來說都是熟悉得不能再熟悉的系統(tǒng)了,但系列累積而來的要素已經(jīng)相當(dāng)多了,新玩家要上手可能得多花些時(shí)間去看看教學(xué)條目。

在此基礎(chǔ)上,游戲還追加了一些錦上添花的系統(tǒng):覺醒、B.L.T.Z.與Z.O.C.。B.L.T.Z.與Z.O.C.是全員可用的機(jī)制,B.L.T.Z.可以看作是前作S.C.L.M.的擴(kuò)充版,需要借由AT獎(jiǎng)勵(lì)“疾風(fēng)”來發(fā)動(dòng)。

發(fā)動(dòng)時(shí)隊(duì)伍中的隨機(jī)一名后場(chǎng)角色會(huì)加入支援,提升戰(zhàn)技與魔法的威力,亦或是加強(qiáng)恢復(fù)與輔助技能的效果,并且這還能和S.C.L.M.追擊同時(shí)發(fā)動(dòng),一回合由三人共同出擊。戰(zhàn)斗場(chǎng)面相當(dāng)熱鬧,也讓后場(chǎng)角色除了拿點(diǎn)額外經(jīng)驗(yàn)之外,也有了實(shí)際的戰(zhàn)斗作用。

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Z.O.C.可以從原野直接按鍵發(fā)動(dòng),也能在指令戰(zhàn)斗中開啟全增幅狀態(tài)來發(fā)動(dòng)。發(fā)動(dòng)時(shí)原野戰(zhàn)斗的怪物速度會(huì)變得極慢,讓玩家能快速且安全的打出強(qiáng)敵的擊暈狀態(tài)。而在指令戰(zhàn)斗中,Z.O.C.可以直接使角色破除速度限制進(jìn)行連續(xù)行動(dòng),配合S技和強(qiáng)化技,往往能連續(xù)行動(dòng)四、五個(gè)回合,從上BUFF到開爆發(fā),能打個(gè)完整的循環(huán)。一些主打戰(zhàn)技的角色,能憑借這個(gè)系統(tǒng)獲得極大優(yōu)勢(shì)。

覺醒是部分角色的專屬能力,例如范恩的魔裝鬼形態(tài)和黎恩的神氣合一,在增幅槽滿的狀態(tài)下,直接可以從原野發(fā)動(dòng)。不僅是全能力提升,壓倒性的戰(zhàn)力可以無視敵人的強(qiáng)力攻擊,能持續(xù)不斷的對(duì)敵人進(jìn)行猛攻。散布晶片進(jìn)入指令戰(zhàn)斗時(shí),也能維持強(qiáng)化的狀態(tài)進(jìn)行戰(zhàn)斗,是一種極大程度提升戰(zhàn)斗爽感的要素。

增幅槽非常容易攢,遇見強(qiáng)敵隨意開就行了,直接把《軌跡》玩成《伊蘇》的風(fēng)格。

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除此之外,還有一個(gè)令我感到驚喜的要素,那就是天使羊“波姆”回歸了。和2D時(shí)代的《軌跡》一樣,波姆看見人就會(huì)開始逃跑,本身處于高閃避的狀態(tài),需要用晶片掃描才能從原野擊中。

一般來說運(yùn)用Z.O.C.機(jī)制基本可以摸到所有的波姆,進(jìn)入指令戰(zhàn)斗后直接S技轟炸即可,提供的獎(jiǎng)勵(lì)也是一如既往的高。尤其是七曜石,基本都是每個(gè)999的給,直接改變了3D化以來的系列肝度,即使本次依然有著十余個(gè)角色等著養(yǎng)成,但養(yǎng)成速度卻讓波姆提升了幾個(gè)層次。

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《黎2》盡管在劇情方面與《閃2》的重量級(jí)不分上下,但好在它有著非常豐富的可玩內(nèi)容,這一優(yōu)點(diǎn)繼承到了《界》里。小游戲卡牌、潛入、駭入,《黎2》中有的《界》也少不了。

由“童話庭院”改來的“黑色庭院”在刷的層面做的更好了,從原本的路線選擇改成了更像Rougelike的棋盤模式。玩家可以從獎(jiǎng)勵(lì)、遇敵、增加BUFF或隨機(jī)事件中進(jìn)行隨意選擇,不用強(qiáng)制性的刷怪沖層。

各個(gè)事件所給于的獎(jiǎng)勵(lì)資源也有所提升,有時(shí)候玩家可以直接從棋盤中找到波姆格子開啟波姆獎(jiǎng)勵(lì)關(guān),它所提供的正面反饋是很高的。

而像前作中那種讓人昏昏欲睡的抽卡方式,這次也用直截了當(dāng)?shù)摹敖庾x魔導(dǎo)書”所取代,100連抽直接跳過動(dòng)畫領(lǐng)取物品即可,體驗(yàn)變得非常流暢。

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灌水之余的情懷

雖說提到《軌跡》不可避免的得說一說劇情,但本次《告別塞姆利亞》的故事還挺值得一看的,所以這里并不會(huì)細(xì)說,只會(huì)談及我個(gè)人對(duì)于劇情的觀感。

首先大家可以放心,《界》的故事并不像《黎2》那樣注水嚴(yán)重,畢竟推動(dòng)了整個(gè)故事線的20%,世界之外的宇宙與至寶的真相都有著更進(jìn)一步的解釋。不過相對(duì)應(yīng)的,游戲在結(jié)局挖了一個(gè)更大的坑,主角團(tuán)們的故事也不算完結(jié),讓人擔(dān)心未來的《界2》能不能講完這最后的10%。

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本作的敘事被劃分成了三條線,范恩的萬事屋線、黎恩的帝國(guó)英雄線,以及凱文的野餐隊(duì)線。

范恩的故事線屬于最主要的一條,有著許多關(guān)鍵且精彩節(jié)點(diǎn),可在這些節(jié)點(diǎn)的銜接處,還是有著注水的痕跡。缺少亮點(diǎn)的日常劇情和通馬桶的4SPG占據(jù)了其中大部分內(nèi)容,使得這個(gè)過程顯得略為冗長(zhǎng),觀感拖沓。

黎恩線的故事要緊湊許多,長(zhǎng)大后的托爾茲成員們行事上成熟了不少,可惜的是除了菲和黑兔,另外的新舊7班后宮團(tuán)們并未登場(chǎng),只存在于情懷感拉滿的對(duì)話文字之中,估計(jì)也是給下一作做鋪墊。

黎恩與克洛特有的高達(dá)戰(zhàn)改成了類似于魔裝鬼戰(zhàn)斗的機(jī)制,保留了消耗一回合恢復(fù)的技能,演出上稍微加強(qiáng)了一點(diǎn)。另外還有八葉一刀克妻流的成員集結(jié),加上劍仙本人的初次登場(chǎng),黎恩的故事算是我個(gè)人在本作中最喜歡的部分。

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凱文線的野餐隊(duì)故事要輕松許多,算是緊張劇情之余的一些小調(diào)劑,雖說莉絲沒來有點(diǎn)殘念,但看著3與9的互動(dòng)、大少的耍帥、拉碧絲的賣萌,以及凱文的各種吐槽,還是挺有趣的。

本作的劇情整體來說雖然套路依舊猜得出,但還是有著感人的點(diǎn),情懷也可以為其增加分?jǐn)?shù)。不過如果是新玩家的話,大量人名與事件名,加上故弄玄虛的社長(zhǎng)式黑話,即使內(nèi)置了詞條百科,要理解起來可并不是件容易的事。

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總結(jié)

《界之軌跡》仍舊存在著劇情灌水的問題,但好在本作的主線還是有著很大程度的推進(jìn),再加上緊湊的黎恩線和輕松的凱文線,無論是情懷還是精彩的部分都不少。

而系列一直以來累積的戰(zhàn)斗與玩法機(jī)制,到了本作呈現(xiàn)出了一種極為豐富的狀態(tài),甚至對(duì)于新玩家來說還顯得有些復(fù)雜了。

更加爽快的原野戰(zhàn)斗,節(jié)奏更快的指令戰(zhàn)斗,還有加入天使羊“波姆”后效率更高的刷取部分,都使得本作在游玩流程中是比較有趣的。

作為系列20周年的新作,以及劇情推動(dòng)到90%的一作,《界》算不上是理想之作,但也為最后的結(jié)局做了一個(gè)及格的開頭。只希望社長(zhǎng)在最后10%的《界2》中,能填上所有的坑,給追番20年的我們帶來一個(gè)滿意的收尾吧。

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評(píng)分:8.0分

優(yōu)點(diǎn):

-追加的新機(jī)制提升了戰(zhàn)斗爽快度

-天使羊回歸降低了肝度

-對(duì)系列的主線作出了很大推動(dòng)

-情懷與有趣并存的舊主角故事

缺點(diǎn):

-復(fù)雜的戰(zhàn)斗機(jī)制增加了新玩家學(xué)習(xí)成本

-范恩線的劇情有些微注水

-結(jié)局挖了一個(gè)更大的坑