首先是這部作品的神秘感,這個神秘其實(shí)也是最大的吸引力。無論是頁面下的介紹,還是游戲主界面只有一個公主被鎖在地下,還是你進(jìn)入游戲以后沒有任何多余提示的背景描述,都讓人產(chǎn)生了十足的好奇。我們有且只有一個目標(biāo),前往小屋,殺死公主。我們就如同一個置身于巨大迷宮中的螞蟻一樣,需要通過展開對話、觀察四周環(huán)境來揣測出到底是發(fā)生了什么事。
整個游戲推進(jìn)流程是剝絲抽繭般的恐怖和愉快,伏筆是一個一個埋下再逐層回收的。那我們和誰對話呢?離我們最近的并非是同伴或者公主,而是旁白。這個作品用了一種類meta的表現(xiàn)方法,得以讓故事的旁白和主控角色之間產(chǎn)生交流。
甚至在游戲的某些流程中會把我們踢出游戲,我們需要或是順從,或是違逆旁白的引導(dǎo),救出或者殺死那個可以毀滅世界的公主。一旦投身于這個世界,肯定不少玩家會一頭霧水。
而有意思的是,游戲提供了數(shù)量超多和深刻的話題選項(xiàng),可以讓我們和各個交談的對象進(jìn)行交流和深挖。一些話題選項(xiàng)深挖以后還會出現(xiàn)更多的可執(zhí)行的行動選項(xiàng),甚至即便是執(zhí)行同一個行為的不同理由,結(jié)局也會不同。
一下子蹦出二十多個選項(xiàng),完全足以把玩家想問的,沒想到自己可以這么問的,不想問的,種種問題全部羅列出來。在殺死公主這部作品中,很難會覺得因?yàn)槭怯螒?,所以束手束腳。
種種抽象的,反復(fù)橫跳的非正常的選項(xiàng),也會提供給我們在一個不正常的世界里做出更加瘋狂舉動的可行性。而這些可能也都百分之百對應(yīng)著不同的,彼此產(chǎn)生聯(lián)系的結(jié)果。表面上公主是公主,但公主也是幽靈、野獸、神明、餓鬼、不死人。
公主被殺會死,公主被殺不會死。道路、小屋、匕首、公主、鏡子這幾個簡單的元素,在經(jīng)過無數(shù)個類似規(guī)則類設(shè)計的組合和堆疊以后,就產(chǎn)生了無數(shù)種可能性。游戲所展現(xiàn)的文字藝術(shù),和對更加抽象概念的探討,遠(yuǎn)比這幾句單薄的描述夸張的多。
各種想法都會成為玩家心中計劃的一部分,制作組非常好的把對宏大且抽象概念的探討,與懸疑故事還有規(guī)則類玩法結(jié)合到了一起。讓人玩起來的心情既是滿懷期待的,又是獵奇的,又有一些戀愛模擬的感覺,不自主的去認(rèn)真思考那個終極的命題。
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