由大事科技出品的橫版格斗手游《封神之刃》自8月29起開啟安卓版測試以來,短短一周的時間,下載量已突破千萬。對于一款題材和類型都并不是十分出挑的游戲來說,《封神之刃》已經與2016年成風的IP大作,影游聯(lián)動、深度角色扮演、新生態(tài)二次元等標簽差距甚遠,甚至可以說已經有一些“懷舊”和“復古”。但從一周的成績來看,深耕耘、重內容一樣能夠使產品在紛亂的市場環(huán)境下,找到自己最適合的位置。
《封神之刃》以家喻戶曉的封神題材背景,玩家通過手動操控蘇妲己、姜子牙等等知名封神人物進行橫版格斗,最終實現(xiàn)二次封神的目的。游戲內以角色養(yǎng)成、主線突破、玩家競技為主干繼而引出神仙、法寶、坐騎等等系統(tǒng)。通過腳踏實地的微創(chuàng)新,將十分普通的玩法和大眾的設定做到了極致。
從主線突破和玩家競技兩個方面來說,都離不開游戲的核心“橫版格斗”。3D形式的格斗,相對會擁有更強的表現(xiàn)力和體驗感,為了將2D表現(xiàn)形式的橫版格斗做好,在基本的擊飛、倒地、格擋等直擊反饋和走、跑、跳等肢體運動形態(tài)上,研發(fā)團隊下足了功夫。實際的游戲體驗也是如此,真實感和臨場感十分到位沒,輕巧的一躍而起,緊接著流暢的肢體全身翻滾和帶有引力感的落地,節(jié)奏流暢一氣呵成。
因此動作上,《封神之刃》可以說完全達到了主流水準,甚至可以說已經超越了一流水準。但如何在格斗上,更進一步發(fā)揮2D橫版格斗的特長,甚至是突破和升華2D橫版格斗呢?想必大家還記得KOF這款經典的格斗游戲,令大眾為之興奮的便是其“連擊”系統(tǒng)?!斗馍裰小吩谔幚怼斑B擊”上,十分的細致。轉述前段時間的評論:《封神之刃》連招就是一招接一招,不是按一個鍵放一個技能角色多做幾個打擊動作而已;連招可以打到浮空,可以打到硬直,連招不是一套下去對方就倒下。想必這樣的“連招”,才是動作格斗玩家真正需要的“連招”吧。
不得不說,除了動作格斗之外,《封神之刃》深耕耘、重內容的地方還很多,但橫版格斗游戲的最核心,應該還是在其動作格斗的本質上。首周破千萬的下載量和500萬
級的流水,足以證明《封神之刃》一絲不茍和腳踏實地的做法雖然沒有時尚的潮流感,但卻是實實在在將游戲做好的捷徑。
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