雖然2016ChinaJoy及首屆eSmart已順利落下帷幕,但國(guó)內(nèi)游戲界的盛會(huì)并未就此結(jié)束,第十一屆年度優(yōu)秀游戲評(píng)選大賽(金翎獎(jiǎng))及第八屆中國(guó)優(yōu)秀游戲制作人評(píng)選大賽(CGDA)的報(bào)名工作都已正式開(kāi)始。值得一提的是,兩大頒獎(jiǎng)典禮的獎(jiǎng)項(xiàng)名單中首次增加了VR游戲獎(jiǎng)項(xiàng),這說(shuō)明VR游戲已正式步入臺(tái)前,也反映了VR元年行業(yè)內(nèi)百花齊放、欣欣向榮的態(tài)勢(shì)。
對(duì)于絕大多數(shù)人而言,什么是VR游戲,以及什么樣的VR游戲才稱得上優(yōu)秀應(yīng)該都沒(méi)有準(zhǔn)確的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。一方面,這與VR設(shè)備普及率低有著很大的關(guān)系;另一方面,目前普及率最高的VR體驗(yàn)內(nèi)容相當(dāng)有限,且很少能有真正讓人眼前一亮的作品。
所謂“游戲”,應(yīng)該是能讓玩家直接參與到某種項(xiàng)目中的活動(dòng),例如大家兒時(shí)和小伙伴們一同進(jìn)行的捉迷藏、跳房子、老鷹捉小雞等等都屬于游戲的范疇。這么一來(lái),通過(guò)VR眼鏡給玩家?guī)?lái)如同乘坐過(guò)山車(chē)般體驗(yàn)的應(yīng)用,究竟算不算游戲呢?當(dāng)然不能算,雖然VR過(guò)山車(chē)能夠讓玩家借助陀螺儀的幫助觀看到九游度的景色,也具有一定的趣味性,但玩家在整個(gè)過(guò)程中只能呆呆坐在座位上,除此之外什么也不能做,沒(méi)有直接參與到其中,自然不能稱之為游戲。此時(shí)你一定會(huì)問(wèn),真正的過(guò)山車(chē)不也不能做其他的事嗎?沒(méi)有錯(cuò),但真實(shí)的過(guò)山車(chē)同樣不算是游戲,而是一種娛樂(lè)設(shè)施。
那么新的問(wèn)題就應(yīng)運(yùn)而生了,通過(guò)雙眼作為入口的VR游戲難道不是應(yīng)該以畫(huà)面作為第一要素嗎?的確,從根本上來(lái)說(shuō),VR游戲都是通過(guò)眼睛來(lái)“玩”的,但如果說(shuō)畫(huà)面是其中最重要的要素,那未免太過(guò)片面。畫(huà)面的確重要,但這里所說(shuō)的畫(huà)面需要拆分成三個(gè)部分,即畫(huà)質(zhì)、刷新率及延遲響應(yīng)速度,只有將這三樣內(nèi)容全部處理好,才能稱得上一款“畫(huà)面好”的VR游戲。
什么是畫(huà)質(zhì)呢?簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是畫(huà)面的細(xì)膩程度。畫(huà)質(zhì)越高,玩家看到的畫(huà)面就越接近人眼的視網(wǎng)膜極限,即可帶來(lái)沒(méi)有鋸齒和馬賽克的暢快視覺(jué)效果。而由于VR設(shè)備需要將顯示畫(huà)面一分為二,其后果便是畫(huà)質(zhì)自帶減半效果。例如一塊1920x1080像素的屏幕,也就是我們常說(shuō)的1080P屏幕,用在VR設(shè)備中會(huì)被平均分配給兩個(gè)眼睛,即每個(gè)眼睛看到的僅有960x1080,畫(huà)面效果大大降低。這也是為何移動(dòng)VR一直不被看好,最大的原因就是4K甚至8K的顯示屏在移動(dòng)設(shè)備上將受到諸多限制,而低分辨率的屏幕則會(huì)有糟糕的畫(huà)質(zhì)表現(xiàn)。
刷新率指的是顯示屏每秒刷新的次數(shù),刷新率越高將帶來(lái)越穩(wěn)定的顯示效果,但如果屏幕自己瘋狂地進(jìn)行刷新,內(nèi)容沒(méi)有任何變化,那么也沒(méi)有意義,所以除了刷新率之外,還有另一個(gè)相關(guān)的指標(biāo)也至關(guān)重要,那就是幀數(shù)。幀數(shù)指的是每秒顯示的畫(huà)面數(shù)量,實(shí)際上人眼在接收畫(huà)面的過(guò)程中是一幀一幀地接收的,換句話說(shuō),所有連續(xù)的畫(huà)面都可以分解成一張一張獨(dú)立的圖片,而將這些畫(huà)面串聯(lián)起來(lái),并用一定的速度播放,才能夠讓人眼看到完整的動(dòng)畫(huà)效果。如果每秒的幀數(shù)過(guò)低,人眼就可以感受到明顯的卡頓,這也是平時(shí)大家玩游戲覺(jué)得“卡”的掉幀現(xiàn)象。而人眼能夠感受到畫(huà)面不卡頓的臨界值為30幀每秒,但稍微有些追求的PC玩家都知道,對(duì)于游戲而言,30幀到60幀完全是兩種體驗(yàn),而對(duì)于VR游戲來(lái)說(shuō),60幀甚至在很多時(shí)候無(wú)法騙過(guò)大腦,并會(huì)讓大腦產(chǎn)生不適,因此索尼向行業(yè)提出了一個(gè)90幀的“及格線”標(biāo)準(zhǔn)。
那么延遲響應(yīng)又是什么呢?如果你用VR設(shè)備體驗(yàn)過(guò)全景視頻,就會(huì)知道,當(dāng)使用者左右擺頭時(shí),畫(huà)面是會(huì)隨著擺動(dòng)角度而產(chǎn)生變化的,這借助了設(shè)備上的陀螺儀。然而畫(huà)面的變化并非實(shí)時(shí)發(fā)生的,陀螺儀感受到用戶的位移后將信號(hào)傳輸給CPU,CPU再控制GPU改變畫(huà)面信號(hào),最后通過(guò)屏幕刷新顯示畫(huà)面,整個(gè)過(guò)程雖然是毫秒級(jí)別,但對(duì)于難以欺騙的人腦來(lái)說(shuō)還是會(huì)明顯感到延遲,這種看到的內(nèi)容和大腦反應(yīng)不同的情況會(huì)讓使用者產(chǎn)生眩暈感,頭暈和惡心便在所難免。想要順利騙過(guò)人類(lèi)的大腦,業(yè)內(nèi)給出了一個(gè)十分明確的數(shù)值,20ms,只有當(dāng)響應(yīng)時(shí)間低于這個(gè)數(shù)字,才有希望順利騙過(guò)人腦,避免眩暈的發(fā)生。
然而,即便是將上面三個(gè)內(nèi)容完全解決了,也僅僅達(dá)到了VR游戲的及格線標(biāo)準(zhǔn),因?yàn)槿绻皇呛每?、不暈、不卡頓,稱得上是一個(gè)好游戲嗎?顯然不是,重要的游戲交互、游戲性等問(wèn)題仍然沒(méi)有解決。如何讓我們的大腦認(rèn)為眼前的世界在動(dòng),但身體卻保持靜止;如何讓玩家的手腳合理地出現(xiàn)在游戲中;如何設(shè)計(jì)出有趣多樣的玩法……這些都是開(kāi)發(fā)者需要繼續(xù)探討的問(wèn)題,一款優(yōu)秀的VR游戲需要考慮的內(nèi)容比起普通游戲要多得多。
隨著金翎獎(jiǎng)、CGDA兩大頒獎(jiǎng)典禮的VR獎(jiǎng)項(xiàng)相繼頒發(fā),相信更多的游戲人可以將優(yōu)秀的游戲作品作為范例,找到正確的方向,盡早開(kāi)發(fā)出讓自己和玩家都感到滿意的作品。如果你恰好是開(kāi)發(fā)者,并對(duì)自己所設(shè)計(jì)的產(chǎn)品擁有足夠的信心的話,那么就趕快來(lái)報(bào)名吧!
(本文由ChinaJoy與4399手機(jī)游戲網(wǎng)聯(lián)合策劃)
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