2016年對于手游行業(yè),存在太多變數(shù)。一是經(jīng)歷了15年沉淀,去劣存精,玩家比任何時候都更明白自己究竟想要玩什么;二是在玩法上做出大方向的創(chuàng)新已經(jīng)很難了。
這意味著進入買方市場的手游,需要拿出第一時間能抓住用戶眼球的“料”。這個“料”在去年是各種各樣玩法上的微創(chuàng)新,今年則表現(xiàn)為端游IP在手機端的遍地開花。但是歸根究底,在手機端操作與PC端有太多不同,單純復(fù)制,無論是原端游玩家還是新玩家都未必買單。創(chuàng)新必不可少,但是脫離原端游創(chuàng)新又過猶不及。
端游IP該如何做透做好,是手握端游IP的大廠們都在思索的問題。近期駿夢游戲聯(lián)手韓國Gravity團隊共同打造的《仙境傳說之復(fù)興》曝光,或許能給我們一些有意思的啟發(fā)。
成熟市場下端游IP的發(fā)力
據(jù)游戲工委發(fā)布的《2016年4-6月移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù),2016年Q2中國移動游戲市場實際銷售收入達到198.4億元,移動游戲用戶數(shù)破4億。其中老牌客戶端游戲企業(yè)憑借端游移植作品,集體涌上《中國游戲企業(yè)移動游戲研發(fā)收入榜單》。新游日均流水推算中更是《問道》、《征途》、《劍俠情緣》等端游IP出彩,霸榜前三。
這很大程度上得益于軟硬件技術(shù)水平的提高,讓端游產(chǎn)品的精髓部分可以在移動端有一個良好的實現(xiàn)平臺,能夠無縫承接原端游用戶。品質(zhì)從技術(shù)上得到保證的端游IP產(chǎn)品,在內(nèi)容和玩法上進一步得到原手游玩家的高度認可。
尤其是類似《仙境傳說》這種經(jīng)典知名端游IP,很容易就勾起玩家的懷舊情結(jié),從而使玩家在這種情結(jié)的驅(qū)動下進入游戲一窺究竟?!断删硞髡f》運營十五年,雖然起起落落,卻也在大陸積累下3000萬死忠粉。這些粉絲,極大可能成為《仙境傳說之復(fù)興》的首批玩家,并且會自發(fā)集結(jié),呼朋喚友地回歸游戲,為駿夢與Gravity省下一大筆宣傳開支。
建設(shè)端游IP 實現(xiàn)持續(xù)發(fā)展
端游IP的形成,與其多年積累下來的品牌口碑以及數(shù)量龐大的粉絲用戶群體密不可分。這個品牌口碑,還需要繼續(xù)建設(shè)和維護,以實現(xiàn)持續(xù)發(fā)展。所以移植移動端的產(chǎn)品所要做的是“為端游IP增值”,而不是自砸招牌式的“一波流”。
從《仙境傳說之復(fù)興》駿夢團隊一而再再而三地與韓端游方溝通,并且親自赴韓接受Gravity嚴格監(jiān)修來看,駿夢團隊無疑就已經(jīng)在做建設(shè)端游IP這個事情。駿夢說服Gravity,在游戲中加入端游未公開的后續(xù)副本、boss、劇情等內(nèi)容,耗時兩年光景的精雕細琢才正式宣布完工,正是把《仙境傳說之復(fù)興》當作端游續(xù)作來看待和打造。
這樣的處理方式,與Gravity所希望的也不謀而合:以端游知名度和人氣,帶動手游發(fā)展,同時又通過創(chuàng)新成功的手游產(chǎn)品,去反哺端游,實現(xiàn)延續(xù)端游生命的目標。當然,駿夢與Gravity的攜手,究竟碰撞出什么火花,還有待十月玩家來檢驗。
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