《文明6》參數(shù)修改大家會嗎?這樣可以打造屬于自己的文明6,今天就為大家?guī)砹宋拿?參數(shù)修改教程大全,其中包括建筑、資源、政體、政策、單位、文明的修改教程,非常詳細與細致的講解,涵蓋所有內容,還不會修改參數(shù)的朋友可以學習下,希望對大家有幫助。
準備工作
1、確認你要修改的游戲文件目標路徑,我發(fā)現(xiàn),大部分可能涉及到需要修改的源文件都放在這個默認的文件夾路徑之下:X:\SteamLibrary\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data,在這個文件夾之中有很多各種各樣的XML文件,從原始信條到各種建筑物到各文明UAUBUIUU再到科技到資源到外交,基本上都包含在內。所有這些文件都可以用記事本打開進行編輯并保存。
2、確保你的英文水平達到能夠看懂對應條目的水平,其實主要是些術語和生詞,大不了用個電子詞典就可以解決絕大部分,和這個比起來更重要的是你需要對游戲原有的各方面內容足夠熟悉(這樣在看到英文條目的時候可以盡快聯(lián)系到中文名稱是什么)
3、具有一定的編程基礎,能夠看得懂XML文件中所使用的編程語句,并且掌握該如何保持語言格式進行修改能夠不產生錯誤
以上三條就是想要DIY自己的文明6的朋友們所需的基本技能和信息,下面我開始針對該文件夾下的一些重要文件進行圖文并茂的修改教程詳解。
文件修改教程
為了方便這個教程的整理,我會按照首字母順序進行重點解說,第一個來看Beliefs(信條)文件,用記事本打開可以看到是這個樣子:
看起來很嚇人是不是?不要慌,我們要學會區(qū)分哪些是重要信息,我們不需要看這么多代碼,只需要找到那些關鍵的數(shù)值進行修改就可以了,其中99%以上的內容對我們來說其實都是沒用的,我瀏覽了一下發(fā)現(xiàn),游戲中針對原始信條(攢夠25信仰選擇的那個玩意)我們可能會修改的也就是每種信條的效果了,于是我可以給大家舉個例子:
比如我想把信條“極光之舞”的效果改一改該怎么辦?
第一步,利用記事本編輯選項中的查找功能定位關鍵詞“ModifierArguments”,作用是跳過沒用的語句,直接轉到文件中各種信條效果的語句區(qū),可以看到這部分第一行就是我們要找的“極光之舞”
需要注意的是每行的VALUE項目內容和數(shù)值,比如第一個是“城區(qū)——圣地”,第二個是“地形——凍土”,第三個是“產出——信仰”,第四個是“產量——1”;
改第一個是可以把加成的城區(qū)類型改成別的,比如“DISTRICT_HOLY_SITE”改成“DISTRICT_THEATER”游戲中就變成了城區(qū)——劇場得到信條加成,改第二個比如“TERRAIN_TUNDRA”改成“TERRAIN_DESERT”游戲中就會變成從沙漠地塊而不是凍土地塊獲得加成,改第三個比如“YIELD_FAITH”改成“YIELD_FOOD”游戲中就變成獲得食物加成而不是信仰加成,改第四個比如“1”改成“2“游戲中獲得的加成值就從1變成2.
以此類推。
再比如往下翻一些,可以看到兩個我們比較熟悉的信條——“海神”和“天空之神”
圖中1標注的語句是說海神只對漁船類型的改良設施有產出修正,2標注是修正的產出類型為產能,3標注是修正值為1,于是游戲中海神信條的效果就是所有漁船產出的錘子+1
怎么樣,很容易理解對吧?
再看下面的“天空之神”,標注4是修正文化產出,標注5是產量修正值1,游戲中合起來就是牧場文化+1。
如果我在這里把1改成2,然后保存,進入游戲中這個信條的實際效果就會變成牧場+2文化。
其它的以此類推,不再贅述,這個文件的修改教程到此。
建筑物修改教程
讓我們繼續(xù),接下來是Buildings(建筑物)文件的修改教程,打開來首先看到是這個樣子的:
圖中圈出的意思是下面這么多條語句全是在定義文件中哪些詞語是被定義為“建筑”的意思,接著往下看:
圖中紅線劃出的內容依次是:項目:建筑物,時代:史前時代,比如游戲開始首都自帶的“宮殿”建筑,可以看出它的需求是城區(qū)前提——城市中心,效果有+1住房,+1宜居,只有首都可建,玩家允許建筑數(shù)量為1等信息。其它的建筑物基本描述都是在這個項目里面的。但是對大多數(shù)玩家來說,這些都是不需要修改的內容。
再往下一點是建筑物的前置建筑設定,從圖中可以看出,比如商業(yè)區(qū)的銀行前提建筑是市場,如果想修改前置建筑,可以在這里修改。
再往下是玩家們可能會很感興趣的東西——世界奇跡的建造地塊要求(限制),比如圖中我畫出的奇跡“百老匯”,可以看到這幾行語句全是定義百老匯地塊類型要求的,其中包括了草原、平原、凍土、雪地、沙漠(全部平地),可見百老匯可以在任何一種平地上修建,而不能是丘陵地塊。
如果想改怎么辦?舉個例子,如上圖中所示,我們可以看到紅線畫出的游戲原語句是說牛津大學的建造地塊要求為草原和平原(都是平地),如果我們想讓牛津大學在沙漠、凍土、雪原等平地地形上也能被建造,那么只需要照搬上面百老匯建造要求的那些語句即可,把百老匯的那五行語句全部復制下來,然后把每行的BuildingType="BUILDING_BROADWAY"替換成BuildingType="BUILDING_OXFORD_UNIVERSITY"就大功告成了。
繼續(xù)往下看:
這里是各種建筑物的產出,比如上圖中的建筑物紀念碑(城鎮(zhèn)中心初始可建造的那個),增加的產出類型為“文化”,數(shù)量為2,于是游戲中紀念碑的效果就是文化+2,下面的其它建筑效果以此類推。世界奇跡的產出也在這里,不過是這些城市建筑物后面。
再往下是偉人點數(shù),比如上圖中的語句是說建筑物燈塔,增加點數(shù)類型是“海軍統(tǒng)帥”,數(shù)值是1.其它建筑和奇跡的偉人點數(shù)效果也都可以在這里修改。
再接下來是上圖中所示的建筑物提供的巨作槽位數(shù)量,比如劃線語句是說“宮殿”建筑提供萬能的“宮殿”類型巨作槽位,提供的數(shù)量為1.如果想改巨作槽位,都可以在這里修改。
上面提到的這些內容是比較容易修改的,這個文件再往下就是比較晦澀的部分了(先是定義了很多修正效果的名稱和發(fā)生條件,然后定義這些修正效果的具體作用數(shù)值),需要掌握更多的編程語言才能夠看懂和修改,我不再一一解讀,只舉個別例子作示范,比如下圖:
上圖中的標注1是說影響城市魅力的奇跡——埃菲爾鐵塔,數(shù)值是2,游戲中對應的就是城市所有地塊魅力+2。
標注2是說增加城市人口成長率的奇跡——空中花園,數(shù)值是15,游戲中效果是城市的成長率增加15%,
標注3是說增加城市商隊數(shù)量上限的奇跡——比如大津巴布韋,數(shù)值是1,游戲中就是增加1個商隊上限。
以此類推。
再比如:
圖中劃線語句是增加免費科技或者市政的意思,下面分別是莫斯科大劇院,數(shù)值2以及牛津大學,數(shù)值2;對應游戲中就是莫斯科大劇院秒2個免費市政,牛津秒2個免費科技。。。想改的話你懂的。。。
才想起來前面的部分拉掉了點內容,補充上:
如上圖所示,在密密麻麻的語句之中,可以定位到劃線語句,關鍵詞,工業(yè)時代,建筑物——工廠,建造花費是355錘,重要的是輻射區(qū)域(RegionalRange=)是6,如果玩家想要修改有關輻射區(qū)域的建筑物輻射效果,就是在這里修改“RegionalRange”后面的數(shù)值,比如6改成9,游戲中工廠的輻射范圍就會從6格變9格。因為我個人認為這個比較重要,所以單獨列出來解釋。娛樂城區(qū)的那些建筑物也是類似的修改方法。
基本上建筑物的修改教程到此為止。
文明修改教程
是各大文明修改簡易教程,對應文件名為Civilizations,慣例用記事本打開是這個樣子:
一開始是一些定義文明名稱的語句,比如上圖中的美國啊神馬的,這些不要改。由于在往下都是滿屏幕滿屏幕的代碼,看起來會非常枯燥繁瑣,對大家來講很多內容沒有實際的修改價值,因此我跳過大段代碼,只從中選取部分我認為玩家可能愿意進行修改的進行講解。
比如上圖中的劃線語句在游戲中對應的是中國秦始皇的建造中次數(shù)+1的效果,“TRAIT_BUILDERPRODUCTION”指的就是秦始皇的這個特性名稱,
“<Name>UnitType</Name>
<Value>UNIT_BUILDER</Value>”是指該特性作用于單位——建造者,
“<Name>Amount</Name>
<Value>100</Value>”是指增加使用次數(shù)一次,
比如我想改成加兩次,應該把100改成200就行。(不要問我這些語句是怎么定位到的,我只能說這是經驗)
再比如:
上圖中是英國的“大不列顛博物館”特性的對應語句,劃線部分對應3種效果,第一個是雙倍考古文物槽位,數(shù)值3就是額外增加的數(shù)量,第二個是支持兩位考古學家,數(shù)值1就是額外支持一個考古學家的意思,第三個是自動主題加成,也即游戲中自動獲得博物館文物主題加成翻倍的效果。
其它文明的各種特征都可以在這里修改,我就不再贅述。
這部分教程的最后一塊內容我打算放最重要的,也是對大多數(shù)不熟悉英語和編程語言的普通玩家來說很有用的內容,文明出生地關聯(lián)修改!
有趣的是,這些定義語句被放在了這個文件的最后面,非常容易找到,它長這個樣子:
重點內容就是上圖中我劃線的部分,從中可以梳理出以下文明出生地關聯(lián)信息:
“戰(zhàn)略資源偏好文明:斯泰基,偏好資源——馬,優(yōu)先級——2;
地貌偏好文明:巴西,偏好地貌——雨林,優(yōu)先級——2;埃及,偏好地貌——沖擊平原,優(yōu)先級——2;
剛果,偏好地貌——雨林和森林,優(yōu)先級——2;挪威,偏好地貌——森林,優(yōu)先級——5.(難道是《挪威的森林》梗?優(yōu)先級哪個高哪個低我還不確定,不過估計是數(shù)值越高越優(yōu)先,目測5最優(yōu)先,1最低)
地形偏好文明:英國,偏好地形——沿海,優(yōu)先級——3;希臘,偏好地形——各種丘陵,優(yōu)先級——3;
挪威,偏好地形——沿海,優(yōu)先級——3;俄羅斯,偏好地形——各種凍土,優(yōu)先級——3;
斯泰基,偏好地形——草原和平原(都是平地),優(yōu)先級——5;西班牙,偏好地形——沿海,優(yōu)先級——3;
還有城邦里斯本和XX,偏好沿海,優(yōu)先級1(最低優(yōu)先級);
最后是河流偏好文明:埃及,關聯(lián)河流,優(yōu)先級——5(最高級);法國和蘇美爾,都關聯(lián)河流,優(yōu)先級都是3”
以上就是游戲內置的各大文明出生地關聯(lián)設置,恐怕有不少玩家很想改動,因此我詳細說說如何修改:
例子1:我想給中國添加河流關聯(lián)。
方法:在上圖中<StartBiasRivers>這一行下面添加新的內容,先復制照搬埃及的語句“<Row CivilizationType="CIVILIZATION_EGYPT" Tier="5"/>”把這個語句中的“CIVILIZATION_EGYPT”改成“CIVILIZATION_CHINA”就行了,就這么簡單,然后中國開局就能獲得最高優(yōu)先級的河流關聯(lián),如果覺得5級優(yōu)先級太高,可以改成3.如果想取消法國河流關聯(lián),刪去圖中“<Row CivilizationType="CIVILIZATION_FRANCE" Tier="3"/>”這行語句就行,這個就這么簡單。
例子2:我想給中國添加草原或者平原(都是平地)的關聯(lián),讓寶寶以后玩中國再也不怕出生在凍土啊沙漠啊雨林啊沿海啊這種垃圾地方。
方法:在上圖中“<StartBiasTerrains>”這個語句下面添加新的內容,可以復制照搬斯泰基的語句:“
<Row CivilizationType="CIVILIZATION_SCYTHIA" TerrainType="TERRAIN_GRASS" Tier="5"/>
<Row CivilizationType="CIVILIZATION_SCYTHIA" TerrainType="TERRAIN_PLAINS" Tier="5"/>
”然后把這倆語句中的"CIVILIZATION_SCYTHIA"都改成“CIVILIZATION_CHINA”就行,然后中國開局就能獲得和斯泰基一樣的最高優(yōu)先級的平原和草原關聯(lián)(我堂堂大中華文明起源于黃河流域是常識,河流和平原關聯(lián)都應該是理所當然的事情,然而無知的制作組卻沒有在游戲中這么設定,不要緊,咱們自己動手改一下就好,方法就這么簡單)要想小心眼地取消某文明的地形關聯(lián),刪去對應語句即可。。。
例子3:我想發(fā)揚“砍樹神教”,比如中國開局我想關聯(lián)森林地貌,多一些樹讓我砍。
方法:在上圖中“<StartBiasFeatures>”語句下方添加(其實就是復制原有語句再修改一點)新的語句,比如照搬挪威的“<Row CivilizationType="CIVILIZATION_NORWAY" FeatureType="FEATURE_FOREST" Tier="5"/>”
然后把這里面的“CIVILIZATION_NORWAY”改成“CIVILIZATION_CHINA”就OK了,照樣很簡單對不對?
例子4:我想出生地多些馬或者鐵啥的戰(zhàn)略資源。。然后用UU啥的(UU好像不需要戰(zhàn)略資源啊喂)打征服。
方法:在上圖中<StartBiasResources>這個語句下方添加(復制修改)斯泰基的語句“<Row CivilizationType="CIVILIZATION_SCYTHIA" ResourceType="RESOURCE_HORSES" Tier="2"/>”,把“CIVILIZATION_SCYTHIA”改成你想要的文明名稱(比如CHINA),把"RESOURCE_HORSES"改成你想要的資源類型(比如IRON,鐵),或者把優(yōu)先級“ Tier="2"”提高(變成 Tier="5")等等。。方法就是這樣,各位自行修改即可。
嘛,這部分教程非常之詳細,堪稱傻瓜教程,哪怕一點不懂英語和編程也可以按照我說的方法進行修改,各位請各取所需。
政體修改加成
政府政體的修改教程,對應文件名Governments,打開后是這個樣子:
上圖中先是定義了10種游戲內置政體的名稱。
我認為可能涉及到大家修改的地方如下:
其一如上圖所示,是每種政體的政策槽數(shù)量,比如我劃線的初始政體——酋長制,軍事和經濟政策卡槽各一個;“GOVERNMENT_CHIEFDOM”等項目是描述政體的名稱,例如“GOVERNMENT_FASCISM”就是法西斯主義,“GOVERNMENT_COMMUNISM”就是共產主義,“GOVERNMENT_DEMOCRACY”就是民主主義,對應游戲中意識形態(tài)市政后面解鎖的三種終極政府形態(tài),“GovernmentSlotType”是該政體提供的政策槽種類,包括SLOT_MILITARY(軍事)SLOT_ECONOMIC(經濟)SLOT_DIPLOMATIC(外交)SLOT_WILDCARD(萬能)這四種,NumSlots就是政策卡槽數(shù)量,很好理解。
其二就是一些政體的具體加成效果,比如上圖中劃線部分的語句分別表示法西斯主義對軍事單位生產加速20%,共產主義對所有生產加速10%,民主主義對城區(qū)加速30%。數(shù)值20,10,30分別對應三種政體各自的修正效果。
以上就是政體修改教程。
政策修改教程
接下來是比較重要但復雜的政策修改教程,對應文件名Policies,打開是這樣:
如上圖所示首先是定義了各種政策的名稱,總計幾十種。我想大家感興趣的只是某個具體政策的效果而已,于是我們直奔主題:
在修改政策效果以前,我們必須了解這個文本中是如何對政策效果進行定義的,我對文本進行了深入解讀之后發(fā)現(xiàn)它是這樣構成的:每個具體政策是由政策修正名稱(<ModifierId>)和政策修正效果(<ModifierArguments>)這兩部分構成的,在文本中,針對每個政策,程序員先給這個政策的效果定義了一個或者多個名稱,并且都羅列在了<ModifierId>主條目之下,然后在<ModifierArguments>主條目下又詳細定義了每個修正名稱的具體修正效果如何。因此了解了這點,就方便我們修改具體的政策效果。
這里舉一些例子:
例1,軍事類“衛(wèi)國戰(zhàn)爭”這個政策,利用查找功能定位關鍵詞“DEFENSEOFMOTHERLAND”到上圖中所示語句段,<ModifierId>后面的“DEFENSEOFMOTHERLAND_DOMESTICWARWEARINESS”就是程序員定義的這個政策效果名稱,與此有關的具體內容有兩條,
第一條
“<Name>Amount</Name>
<Value>-100</Value>”
是表示厭戰(zhàn)減少的百分比,100表示100%,也即游戲中的無厭戰(zhàn);
第二條
“<Name>Domestic</Name>
<Value>true</Value>”
是表示減少厭戰(zhàn)的條件,限制是玩家自己的領土上(Domestic,true)
比如我把第一條的100改成50,那么就是厭戰(zhàn)減半的意思,或者把第二條的true改成false,就是廢了這個政策的效果。
OK,讓我們繼續(xù)政策的修改教程,接下來看例子2:
如上圖所示,是經濟類王牌政策“理性主義”的效果,要想改這個政策,我們需要先試著從文本中查找“理性主義”的英文單詞,也即“RATIONALISM”,最后定位到圖中所示,從劃線語句可知程序員把這個政策拆分成為了三個具體的修正效果,分別作用于圖書館、大學、研究實驗室三種學院城區(qū)建筑,加成都是科研產出,效果都是翻倍,比如我覺得這個政策該削弱,可以把圖中的100改成50,加成就從翻倍變成了50%;或者我覺得這個政策可以更暴力,我可以把100改成200,讓它從翻2倍變成3倍。
例子3:
這次我們以經濟政策“農奴制”為例,先查找文本中“農奴制”的英文單詞“serfdom”,然后定位到上圖中所示的位置,可以看到劃線語句就是描述農奴制的效果,加成對象是建造者使用次數(shù)“BUILDERCHARGES”(看來前面我對秦始皇UA的解讀或許有點問題。。算了這不重要),注意看圖中圈出的數(shù)字2,這個就是我們需要修改的內容,想削弱可以改成1想加強可以改成3或者4、5、6、7、8、9、10.。。隨你喜歡就好- -
好了,政策部分的修改教程就到這里,在此總結一下修改政策效果的步驟:
1、先確定你想要修改的政策名稱的英文單詞(最官方的、最正式的、最學術的)然后在這個XML文本中利用查找功能進行搜索,肯定會有好幾行都包含這個單詞,
2、定位到類似于我給出的3個例子中那樣的語句段落
3、嘗試理解語句的含義,根據(jù)我給的例子,請自行摸索
4、修改自己想要修改的數(shù)值然后保存
資源修改教程
好的,接下來是玩家們可能會高度關注的資源修改教程,對應文件名是Resources,慣例記事本打開是這個樣子:
上圖中所示,文本首先定義了各種資源的類型和名稱,比如圖中畫出的加成資源(BONUS)奢侈資源(Luxury)以及特殊奢侈資源(Unique Luxury),還有圖中沒有截屏到的戰(zhàn)略資源(Strategic)
有關資源的修改涉及到三個部分內容:出現(xiàn)頻率、出現(xiàn)地形地貌限制條件、影響的地塊產出量。下面我將依次解讀。
1、先看出現(xiàn)頻率:
如上圖所示,劃橫線的部分就是出現(xiàn)的每種資源名稱和地塊出現(xiàn)頻率,比如有香蕉是頻率4,魚是頻率23,石頭是頻率10等,圓圈圈出的部分是每行語句需要重點關注的內容,比如圖中是銅(COPPER),后面有個是否臨河的判定(NoRiver="true"),這里是不能沿河的意思,最后面是重點頻率大?。‵requency="4"),這個數(shù)字越大表示該資源出現(xiàn)頻率越高。各位可以根據(jù)自己的需要自行修改。
2、接下來是出現(xiàn)地形地貌限制:
先看上圖所示,<Resource_ValidTerrains>(圖中圈出部分)表示該資源的有效生成地形,下面劃線內容先是加成資源的,比如第一行的牛,出現(xiàn)地形為草原(平地),中間的魚,出現(xiàn)地形為海岸,還有下面的奢侈資源,比如毛皮,出現(xiàn)地形為凍土。同一種資源可能出現(xiàn)在不同地形上,那么就必須分開表示,每行只能羅列其中的一種情況,這也就是為什么圖中有的資源只有一行有的好幾行的原因?!癛esourceType="RESOURCE_CATTLE"”是定義資源種類的,這里是牛,“TerrainType="TERRAIN_GRASS"”是定義有效出現(xiàn)地形的,這里是草原平地,比如我想為牛添加草原丘陵,那么需要另起一行,先復制前面的種類語句“ResourceType="RESOURCE_CATTLE"然后在后面先復制地形語句“TerrainType="TERRAIN_GRASS",再把里面的"TERRAIN_GRASS"改成“"TERRAIN_GRASS_HILLS"”就完成了。這樣的話游戲里牛就可能出現(xiàn)在草原丘陵而不只是草原平地上了。
其它各種奢侈資源和戰(zhàn)略資源的地形限制條件也是類似的修改方法,給大家展示以下我修改后的戰(zhàn)略資源出現(xiàn)地形條件:
如上圖中,我圈出的兩種后期重要戰(zhàn)略資源鋁和石油,前者在原版中的語句只有一行,那就是“<Row ResourceType="RESOURCE_ALUMINUM" TerrainType="TERRAIN_DESERT"/>”意思是鋁只能出現(xiàn)在白板沙漠里,真是神他媽的鬼設定,老子玩后期想造個飛機居然滿地圖的經常找不到鋁,于是我把這個語句刪除了,替換成了圖中所示的兩行“
<Row ResourceType="RESOURCE_ALUMINUM" TerrainType="TERRAIN_DESERT_HILLS"/>
<Row ResourceType="RESOURCE_ALUMINUM" TerrainType="TERRAIN_PLAINS_HILLS"/>
”這下子鋁終于不是蛋疼地只出現(xiàn)在白板沙漠里,而是同時可能出現(xiàn)在沙漠丘陵或者平原丘陵這兩種地形上面了(這個修改參照了文明5的有關設定),由于我并沒有修改過任何資源的出現(xiàn)頻率,只是改了部分資源出現(xiàn)的地形地貌限制,因此并不會造成戰(zhàn)略資源泛濫,它們依舊稀缺,但是不會像游戲原版那樣遍地幾乎都找不到一個可用的情況。因此我自認為這是非常有必要而且合理的修改。
又比如上圖中的石油,我并沒有絲毫修改,原版就是這樣設定的,除了草原和平原,石油可能出現(xiàn)在剩下所有地形中,考慮到現(xiàn)實生活中石油資源也是這樣的分布特性,而且這樣的分布在游戲中也不難找到可利用的資源,我就沒有改。(石油的原版設定至少不坑爹,不會像鋁那樣只能出現(xiàn)在白板沙漠里導致玩家后期無鋁可用。。)
繼續(xù)資源修改教程的下半篇,
接著第2部分——資源的出現(xiàn)地貌條件:
如上圖所示,圈出的<Resource_ValidFeatures>就是有效地貌的意思,劃線的比如加成資源,香蕉,出現(xiàn)限制在雨林里,又比如戰(zhàn)略資源鈾,限制在森林或者雨林里。這部分的修改方法和前面的地形部分非常相似,因此我不再贅述。
然后看最后面也是最重要的資源地塊產出加成部分,當然也是爭議最大的:(由于我昨天修改的時候忘記備份原文件,因此下圖中都是我修改后的,游戲原參數(shù)請自行確認)
上圖中是我修改后的文本樣子,由于昨天改的比較倉促,很多并不是很合理,由于當時還不熟悉其它XML文件的內容,我就把本來想在改良設施增加的產出直接加到資源上面了,結果就是圖中所示的整體都比較高。。一千個玩家想必就有一千種邏輯和偏好,每個人都有自己認為合理的數(shù)值,因此我只給出修改的方法,修改的數(shù)值各位請自行斟酌。
如上圖中,圈出的<Resource_YieldChanges>就是地塊產出加成條目,第一類是加成資源,比如香蕉+2食物,小麥+2食物,下面的是奢侈資源,比如原來就很強勢的鉆石,我把3金改成了1錘4金,又比如原來很垃圾的熏香,我把1信仰改成了2信仰2文化等等。。
ResourceType="RESOURCE_BANANAS"表示資源種類,這里的是香蕉;YieldType="YIELD_FOOD"表示影響的地塊產出類型,這里的是食物;YieldChange="2"表示產出變量,這里是+2
語句構成如上分析,修改的話按照這個格式去照搬就好。
最后給你們展示一下我昨天腦袋一熱改的戰(zhàn)略資源加成:
如圖中,鋁的加成是2錘3科研,煤的加成是4錘。。。真是簡單粗暴。。這個我后面肯定還會改的,資源的直接地塊加成要削弱,但是我會把削弱掉的部分增加到改良設施的加成上面,嘛,這就是我個人的修改思路,各位完全可以像我這樣按照自己認為正確合理的方式去隨意修改。
資源教程部分到此結束。
單位修改教程
雖然這個文件夾也包含了科技(TECHNOLOGIES文件)和市政(CIVICS)的XML文件,我也進行了解讀,但是我個人認為這些參數(shù)的原始設置并不適合修改,或者至少,這么大的改動應該由官方去做比較好,要么那也是MODER們的事情,對于我這樣的XML微改黨來說沒有實際修改意義,因此我便不再制作有關教程。
考慮再三,我決定以單位修改教程作為本文的結尾。畢竟可能有部分戰(zhàn)狂玩家喜歡改幾個特別厲害好用的UU去打征服,因此我特此制作單位修改教程。
慣例打開單位文本,文件名是Units,打開是這個樣子的:
如上圖所示,首先是分別定義了各種類型的單位,比如平民單位、偉人單位、偵查單位、近戰(zhàn)單位等。
但是這些都不是我們需要看和需要改的內容,直接利用記事本查找關鍵詞“<Units>”定位到下圖的位置:
所有單位具體參數(shù)從這里才開始,雖然密密麻麻的,但是我們可以善用查找功能,修改目標單位,比如我想把游戲開始給的棒子兵戰(zhàn)斗力增加5怎么辦,那么先尋找“勇士”單位的英文名,如果自己不知道,可以對照這個文本最開始的名稱部分,在那里面找目標單位英文名,或者直接進入游戲切換到英文版查看英文名稱也行??傊诖_認了它的名字是“UNIT_WARRIOR”以后,利用查找跳到相應語句段:
如上圖所示,棒子兵WARRIOR的主要參數(shù)依次有:基礎移動=2格,建造花費=40錘,基礎視野=2格,ZOC=有,肉搏戰(zhàn)斗力=20,我想+5戰(zhàn)斗力,那么只要把20改成25就行了。
再比如這張圖中的下面那個玩家不能生產的單位——野蠻人的弓騎兵(BARBARIAN_HORSE_ARCHER),主要參數(shù)依次為:基礎移動力=3格,基礎視野=2格,ZOC=否,肉搏戰(zhàn)斗力=10,遠程戰(zhàn)斗力=15,射程=1;比如我想增加小野弓騎兵的機動和射程,可以把移動力BaseMoves="3"的3改成4甚至5.。。把射程Range="1"的1改成2,你說還不夠刺激?那么我把遠程戰(zhàn)斗力RangedCombat="15"的15改成20甚至25你覺得如何?
其它的所有近戰(zhàn)和遠程單位的改法以此類推,無非過來過去就是那么幾個參數(shù)。
各位自行斟酌便是。
這部分修改教程,哦不,是本帖的所有主要內容到這里就正式結束了。
突然感覺單位教程可以再舉2個有意思的例子,比如我看到很多人抱怨中國的UU虎尊炮特別雞肋,那么我們加強一下它好不好?
記事本打開Units文件,在單位名稱列表中稍微往下拉一點找到UU類:
如上圖的,<!-- Unique-->也即各文明UU單位,最后一個就是我中華帝國的雞肋虎尊炮了。
把它的名字復制到查找中的關鍵詞,然后跳轉到這里:
如上圖中所示,和其它單位類似的各種參數(shù)一目了然,我們只改一個就好,圖中用3個感嘆號標注的那個參數(shù):射程Range="1"改成Range="2",然后。我們的雞肋瞬間變成中世紀大殺器2射程50遠程戰(zhàn)斗力的征服神器了。怎么樣,單位修改教程就這么簡單無腦。
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