導(dǎo) 對于癡迷動(dòng)作類游戲的玩家來說,“連擊”這個(gè)概念已不再是早年間簡單的傷害數(shù)字疊加或是不斷的震屏碎屏以達(dá)到暢快爽的單純滿足感了,越來越在乎細(xì)節(jié)上的追求,以及動(dòng)作精細(xì)程度和連貫仿實(shí)感才是玩家對動(dòng)作類游戲下達(dá)...

對于癡迷動(dòng)作類游戲的玩家來說,“連擊”這個(gè)概念已不再是早年間簡單的傷害數(shù)字疊加或是不斷的震屏碎屏以達(dá)到暢快爽的單純滿足感了,越來越在乎細(xì)節(jié)上的追求,以及動(dòng)作精細(xì)程度和連貫仿實(shí)感才是玩家對動(dòng)作類游戲下達(dá)的新命題。如何不通過數(shù)字或是combo等提示語的暗示下,也能體驗(yàn)到爽快感,也成了玩家們?nèi)ズ饬恳豢顒?dòng)作類游戲成不成功的重要因素。

《魔劍奇兵》雖是一款RPG游戲,但其中的動(dòng)作元素一點(diǎn)都不亞于ACT類游戲,研發(fā)團(tuán)隊(duì)由FC處獲得的格斗靈感,以拳拳到肉為招招實(shí)擊打?yàn)镠IT判定基礎(chǔ),力保每一招都是擊打在對手的身上,而不是空氣上,配合人物走位跑動(dòng)的實(shí)地?zé)o漂移感,在此基礎(chǔ)上再加以強(qiáng)烈的音效、手機(jī)的震動(dòng)、慢動(dòng)作局部特寫來更襯托出“砰、嘭、咚”等落到實(shí)處的沉浸式臨場感。玩家不再局限于單一的站樁式輸出,而是需要不停的躲避以及對方動(dòng)作的預(yù)判。并且在躲避的同時(shí),還要快速找到反擊的切入點(diǎn),例如跳開+沖刺攻擊等技能組合的運(yùn)用,再加上受敵反饋,最終各種因素的齊備才使得《魔劍奇兵》具備如此多的可能性及優(yōu)秀的打擊真實(shí)感。

3D場景搭建:主城

說到HIT連擊,除了必不可少的超強(qiáng)打擊感,能完美串聯(lián)起單個(gè)實(shí)感擊打動(dòng)作的步驟也尤為重要,環(huán)環(huán)相扣連擊作為《魔劍奇兵》的另一個(gè)閃光點(diǎn),每一個(gè)角色的動(dòng)作,包括常規(guī)狀態(tài)下的走、跳、閃到戰(zhàn)斗模式下的技能觸發(fā)、出拳、掃腳等動(dòng)作,多幀數(shù)的運(yùn)用比普通動(dòng)作游戲提高30%,并且由于即時(shí)演算的植入,使得動(dòng)作路數(shù)千變?nèi)f化,輕拳重拳以及技能被格擋后的最后受擊到敵對人物上最終的傷害反饋指數(shù),每一個(gè)小細(xì)節(jié)都能實(shí)時(shí)對當(dāng)下的連擊狀態(tài)產(chǎn)生影響,也就是說當(dāng)玩家從發(fā)出一個(gè)指令開始,到從何角度切入攻擊,再到對方角色采取的動(dòng)作反應(yīng),中間產(chǎn)出的任何一個(gè)小環(huán)節(jié)都能對最終連擊數(shù)及傷害受到程度造成影響,這也就應(yīng)驗(yàn)了我在開篇就提到的《魔劍奇兵》絕不是一款單純的數(shù)值游戲,玩家更多的是在享受當(dāng)下格斗的魅力。

3D場景搭建:野外大地圖