導(dǎo) 戰(zhàn)地1這樣一款年度戰(zhàn)爭大作備受玩家關(guān)注,今天為大家?guī)砹艘黄獞?zhàn)地1多人模式武器載具、畫面及聯(lián)線問題試玩心得的文章,通過它,想必玩家們對(duì)游戲會(huì)有更深的了解。 單人劇情 因?yàn)槿胧謺r(shí)間晚數(shù)字版幾...

戰(zhàn)地1這樣一款年度戰(zhàn)爭大作備受玩家關(guān)注,今天為大家?guī)砹艘黄獞?zhàn)地1多人模式武器載具、畫面及聯(lián)線問題試玩心得的文章,通過它,想必玩家們對(duì)游戲會(huì)有更深的了解。

《戰(zhàn)地1》多人模式武器載具、畫面及聯(lián)線問題試玩心得

單人劇情

《戰(zhàn)地1》多人模式武器載具、畫面及聯(lián)線問題試玩心得

因?yàn)槿胧謺r(shí)間晚數(shù)字版幾天,所以買之前就有聽朋友說過劇情不長,而筆者實(shí)際大概 6 小時(shí)就破完了。單人劇情主要是由五個(gè)發(fā)生在一戰(zhàn)時(shí)期不同角落的故事組成,劇情設(shè)計(jì)還算蠻有情感的,部分故事頗感人。原本筆者還期待最后五個(gè)故事會(huì)合在一起,但可惜沒有發(fā)生。個(gè)人覺得單人劇情還是當(dāng)作附加內(nèi)容就好,本文會(huì)把重點(diǎn)放在多人聯(lián)機(jī),畢竟原本單人內(nèi)容就不多了,再捏下去大家就不用玩了。

新模式「行動(dòng)模式」

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在「行動(dòng)模式」里,每張地圖都被劃分成復(fù)數(shù)個(gè)區(qū)域,攻方需要從左邊一路攻到底

這次新加入的模式「行動(dòng)模式」大概是最讓筆者驚艷的地方,里面有不同戰(zhàn)役,最多可以橫跨三張地圖,40/64 人對(duì)戰(zhàn)。玩法則有點(diǎn)類似突襲(RUSH)跟征服(CONQUEST)的合體,每張地圖由左到右被切成復(fù)數(shù)的區(qū)域,每個(gè)區(qū)域都有 1~3 個(gè)點(diǎn)要占領(lǐng)(大多是 2 個(gè))。攻防要每個(gè)點(diǎn)同時(shí)都占領(lǐng),清光還在區(qū)域內(nèi)的守方敵軍后,才能繼續(xù)往下個(gè)點(diǎn)推,推到最后一張圖的最后一個(gè)區(qū)域拿下才算贏。守方則要阻止攻方同時(shí)占領(lǐng)所有點(diǎn),并消耗攻方的兵力值到零,這邊跟突襲模式不一樣的是,其中一個(gè)點(diǎn)掉了還是能夠搶回來,只要不要同時(shí)都掉就好。

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所有的「機(jī)械巨獸」都是可以操控方向跟位置的

在「行動(dòng)模式」里,攻方有三波進(jìn)攻機(jī)會(huì),都沒攻到最后一個(gè)點(diǎn)才輸。而且每次失敗時(shí),下波攻擊就會(huì)有「機(jī)械巨獸」支持。隨著地圖種類改變,「機(jī)械巨獸」有戰(zhàn)艦,飛船,裝甲火車三種,擁有非常厚的血量,強(qiáng)大的火力。不過其速度跟能進(jìn)入的地方會(huì)受限,譬如火車就受限于只能在軌道上,船艦只能在海上。如果兩隊(duì)實(shí)力相差不大時(shí),「機(jī)械巨獸」常常是改變戰(zhàn)況的關(guān)鍵。但要注意的是,如果攻方順利攻到下一張地圖,開場時(shí)就不會(huì)有「機(jī)械巨獸」支持,除非又再失敗一次。

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當(dāng)攻方攻下一個(gè)區(qū)域時(shí),要清光區(qū)域內(nèi)剩余的守方,這時(shí)區(qū)域內(nèi)敵軍位置就會(huì)完全暴露,??梢钥吹揭黄瑪耻?/p>

「行動(dòng)模式」好玩的地方在于他同時(shí)有突襲模式的緊湊感,明顯的戰(zhàn)線讓人要不斷的近距離戰(zhàn)斗,但又保有征服模式的流動(dòng)性,點(diǎn)能重復(fù)占的規(guī)則讓兵力不會(huì)太過集中。特別對(duì)攻方來說,兵力分配很重要,場上最常發(fā)生的是占領(lǐng)完 A 點(diǎn),太多人跑去占領(lǐng) B 點(diǎn)時(shí),A點(diǎn)又掉了。相對(duì)來說,守方比較能專心死守一點(diǎn),不過雞蛋只放一個(gè)籃子也蠻常發(fā)生悲劇,如何控制平衡是「行動(dòng)模式」的醍醐味之一。

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每張地圖都有不同的士兵開場白

除了玩法之外,「行動(dòng)模式」另一個(gè)吸引人的地方在于氣氛。不同的戰(zhàn)役在開場時(shí)攻方守方都有各自的影片,可以聽到該國士兵的開場白。戰(zhàn)斗中,攻方每成功拿下一個(gè)區(qū)域,就會(huì)聽到隊(duì)友提振士氣的嘶吼聲。有時(shí)防守方失敗要撤退時(shí),配合音樂,也會(huì)有凄涼的哀號(hào)聲(不過出現(xiàn)頻率較低)。這邊是筆者個(gè)人最中意的地方,展現(xiàn)出有別于現(xiàn)代戰(zhàn)爭的風(fēng)味。最后,在戰(zhàn)斗結(jié)束時(shí),也會(huì)有旁白敘述兩國的情勢,為整個(gè)行動(dòng)畫下句點(diǎn)。

其它模式

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取得信鴿只后還要編寫訊息,雖然站著不動(dòng)會(huì)加速編寫,不過也很容易被包圍

這次還有新增另一個(gè)「戰(zhàn)爭信鴿」模式,兩隊(duì)要搶奪地圖上的信鴿。玩家取得信鴿后,需要一段時(shí)間編寫訊息,最后要在空曠的地方放出信鴿,并再存活一段時(shí)間才算完成一次送信,兩隊(duì)之間競爭完成送信的數(shù)量。由于此模式是在小地圖競爭,加上目標(biāo)只有一個(gè),常變成激烈的戰(zhàn)斗。在隊(duì)友附近重生也常常被重生殺,建議用隨機(jī)重生點(diǎn)比較保險(xiǎn)。

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在「征服」模式下,如果兩隊(duì)分?jǐn)?shù)差距超過 100 分,分?jǐn)?shù)低的一方會(huì)有「機(jī)械巨獸」

除了「戰(zhàn)爭信鴿」模式之外,其它模式主要多是舊有模式。經(jīng)典的「征服」、「突襲」當(dāng)然有保留?!刚鞣故谴蟮貓D占點(diǎn),擁有的點(diǎn)越多除了分?jǐn)?shù)賺越快之外,在一些地圖還有多的載具能使用,讓隊(duì)伍更有優(yōu)勢。不過,這邊也加進(jìn)了「機(jī)械巨獸」來平衡,如果兩隊(duì)分?jǐn)?shù)差超過 100 分時(shí),分?jǐn)?shù)低的一方就能取得「機(jī)械巨獸」來反擊。有時(shí)隊(duì)伍其實(shí)只是缺一個(gè)突破口,這時(shí)就能靠它來反壓回去,就算后來「機(jī)械巨獸」被打掉,敵人已經(jīng)無法阻止戰(zhàn)線的流動(dòng),筆者也玩過幾場藉「機(jī)械巨獸」反敗為勝的精彩回合。

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在「搶攻」里,大多是近距離戰(zhàn)斗

跟以前一樣,在「突擊」里,攻方需要摧毀一組一組電報(bào)站進(jìn)攻。不過系統(tǒng)似乎限制「突襲」的服務(wù)器人數(shù)在 24 人,雖然可能是為了游戲平衡,但筆者個(gè)人認(rèn)為少了點(diǎn)刺激感,如果能提升到 40 或 48 人或許會(huì)更好點(diǎn)。「搶攻」其實(shí)就是縮小版的「征服」,地圖較小也更多近距離戰(zhàn)斗。「團(tuán)隊(duì)死斗」也是在小地圖玩,但算的是殺人數(shù)。個(gè)人認(rèn)為在后面兩個(gè)模式比較難體會(huì)到《戰(zhàn)地》系列的精髓,但拿來練練槍也不錯(cuò)。

武器

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在初期兵種階級(jí)不高時(shí),能取得的武器有限

跟以往一樣,主武器是依照兵種分配,不同兵種也有其特殊工具。譬如支持兵就是拿機(jī)槍,能放置彈藥箱跟迫擊炮,突擊兵則能拿沖鋒或散彈槍,能使用炸藥或反坦克火箭炮。除了玩家等級(jí)外,兵種也有自己的階級(jí),有些武器要階級(jí)夠才能解鎖。這邊有玩過前作的玩家應(yīng)該不陌生,系統(tǒng)上都非常相似。另外,因?yàn)檫@次的一戰(zhàn)題材,半自動(dòng)武器大幅增加,讓兵種間的差異變更多。像醫(yī)護(hù)兵雖然能夠復(fù)活隊(duì)友,不過武器多是半自動(dòng)的步槍,如果沒有配合預(yù)瞄,近距離下醫(yī)護(hù)兵會(huì)比較吃虧,算是這次改變較多的地方吧。

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生死狙擊

是男人就用槍說話!

駕駛員兵種的主武器通常比較短小

除了傳統(tǒng)的四個(gè)兵種,這次還多了三種載具專用的兵種,只有在玩家以駕駛員重生時(shí)會(huì)套用。雖然這些兵種的武器多是短版的,但其實(shí)用起來也蠻有意思的。筆者就很常在飛機(jī)被防空炮打到蜂窩時(shí),跳機(jī)繞到敵軍后方找炮手算賬,這時(shí)如何善用駕駛員專用槍就蠻重要的。最后,還有在地圖上出現(xiàn)的特殊兵種套裝,玩家撿起來就能使用,除了裝甲變厚,還會(huì)有火焰槍,反坦克狙擊槍,特殊的機(jī)槍跟沖鋒槍...等主武器。不過這些特殊兵種沒辦法補(bǔ)血,死掉也無法被復(fù)活。

載具

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在不同載具重生的字段,可以在下方選擇載具類型

除了前面提過的「機(jī)械巨獸」特殊載具外,也有平常就能使用的海陸空載具。這次可以在玩家重生前就選好類型,譬如飛機(jī)一欄就能選三種不同的飛機(jī),重生時(shí)玩家跟載具一起重生。除了玩家可以依戰(zhàn)況做選擇外,也可以避免重生殺的問題。譬如筆者在前作時(shí),偶爾會(huì)跟朋友搭直升機(jī)到敵人營區(qū),在事先重生于地圖上的載具放 C4,等對(duì)面玩家重生開走時(shí)就炸掉,但這次就沒辦法玩這種惡作劇了(笑)。

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在「巡航坦克」里,駕駛不能操控大炮

這次由于一戰(zhàn)背景的關(guān)系,也多了馬匹能夠使用,重生時(shí)是配合騎兵兵種。雖然馬上的射擊能力沒有其它載具好,很可惜的也不能玩炸藥馬,但在混戰(zhàn)中沖進(jìn)敵軍里面揮刀大砍,常能有不錯(cuò)的效果,算是這次載具的亮點(diǎn)之一。坦克方面,「巡航坦克」不同以往玩家駕駛兼炮手的方式,炮手是在左右兩邊,更考驗(yàn)合作默契以及修車的時(shí)機(jī),建議跟好友語音通話再一起玩。

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攻擊機(jī)對(duì)小范圍的步兵非常有效,而且比轟炸機(jī)靈巧,投擲準(zhǔn)確時(shí)殺人賺分非???/p>

步兵戰(zhàn)跟載具戰(zhàn)的混合一直是戰(zhàn)地系列的特色之一,有步兵跟載具的互相配合,推點(diǎn)就會(huì)非常有利。特別是在「行動(dòng)模式」這種戰(zhàn)線明顯的模式中,載具的重要性就更明顯。攻擊機(jī)以及轟炸機(jī)的小范圍轟炸,在戰(zhàn)線上-特別是掩蔽物后的敵人特別有效,攻擊機(jī)專精對(duì)步兵,轟炸機(jī)專精對(duì)坦克等陸上載具。這時(shí)如果地面的步兵能不斷干擾敵方使用防空炮,就能取得空優(yōu),讓戰(zhàn)線更好推進(jìn)。

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就算是強(qiáng)大的「機(jī)械巨獸」,被一群突擊兵的炸彈雨洗禮不到 15 秒也會(huì)損一半血,一般坦克更需要隊(duì)友掩護(hù)

坦克則是拿來壓制視線范圍內(nèi)的敵人,等友軍步兵跟上后,再繼續(xù)往前推。雖然載具可以在車內(nèi)修復(fù),不過修復(fù)一次的循環(huán)時(shí)間很長,被攻擊時(shí)又會(huì)馬上中斷,所以支持兵的維修配合就很重要。另一方面坦克換彈也很慢,敵人一多,沒有步兵幫忙清敵人,就很容易被突擊兵圍毆炸死,這也是不建議坦克單獨(dú)推點(diǎn)的原因之一。筆者曾經(jīng)開坦克遇到很積極修復(fù)的支持兵,在「行動(dòng)模式」跟步兵一起慢慢推,光開場的前兩組點(diǎn)就連殺 29 人,攻到最后一組點(diǎn)才因?yàn)?a class='keyword-tag' href='http://m.pc333.cn/zhandi1/keyword-180142-1/' data-statis='text:txt_newsdetail-0_keyword_po-24_other-180142'>野戰(zhàn)炮太多陣亡。

畫面

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特別在無HUD的干凈畫面下,原本的畫面又有更美的錯(cuò)覺

EA 在近年都主推 DICE 的寒霜引擎,不僅在《戰(zhàn)地》系列上,《極速快感》系列也跟著用了好幾代。個(gè)人這幾年來對(duì)寒霜的印象都還不錯(cuò),雖然還是會(huì)吃資源,不過也有顧及到較低階的顯卡,讓筆者一些不常更新配備的朋友也能加進(jìn)來玩。至于筆者寫文章當(dāng)下的計(jì)算機(jī),特效全開加上 1080P 分辨率縮放 125%,F(xiàn)PS 數(shù)能維持在 80~100 左右,如果是普通的 100% 分辨率縮放,F(xiàn)PS 數(shù)能跑更高。

本文當(dāng)下的配備跟設(shè)定(CPU 跟 GPU 都未超頻):

Intel I7-3770 @ 3.40Ghz

Asus P8Z77-V LX

Kingston DDR3 8G*2 (1600)

Gigabyte GeForce GTX 1070 G1 Gaming (8GB)

Cooler Master Silent Pro M2 720W

BenQ XL2420T (120Hz)

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這邊簡單解釋一下分辨率縮放(分辨率比例)的原理,如果屏幕分辨率 2K(1920*1080),分辨率縮放 200% 的話,就是顯示卡上運(yùn)算出來是 4K(3840*2160),兩倍的分辨率,再壓縮回屏幕的 2K 分辨率。這樣縮放過后,最明顯的是鋸齒會(huì)改善,跟著分辨率一起縮小了,場景細(xì)節(jié)也會(huì)更清楚。順帶一提,筆者這邊跑 200% 的 FPS 數(shù)大約在 50~60 之間。

聯(lián)機(jī)問題/BUG

可惜的是,這次的新作還是有些問題。就拿個(gè)人最熟悉的聯(lián)機(jī)問題先講,大概跟五年前 ORIGIN 剛推出時(shí)的情況差不多,常常跟朋友興沖沖想要打,結(jié)果 ORIGIN 登不進(jìn)去或斷線?;蛘吒笥淹媪宋宸昼娋秃诋嬅婊氐街鬟x單也重連不回去,每次遇到真的很潑冷水,個(gè)人認(rèn)為這是減損游玩興致的主因之一。

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還有些 Bug 影響游戲進(jìn)行頗嚴(yán)重,像是被復(fù)活起來有一定機(jī)率無法開覘孔跟開槍。常常在激戰(zhàn)時(shí)被復(fù)活,敵人就在近距離的眼前,手上也拿著散彈槍,按下射擊鍵,畫面右下角的子彈明明有減少,畫面上的槍卻毫無反應(yīng),就這樣又被打死了...。另外還有些小 Bug,譬如存在很久的碰撞偵測問題。每當(dāng)兩輛載具互相接觸時(shí),物理運(yùn)算就會(huì)變得很奇怪。個(gè)人還沒遇過傳說中的飛天車,但遇過最好笑的是被馬撞到坦克快翻車,看起來也是很怪。

總結(jié)

這次《戰(zhàn)地》選的一戰(zhàn)為題材算是有點(diǎn)冷門,筆者原本還有點(diǎn)擔(dān)心娛樂成分會(huì)下降,但結(jié)果是杞人憂天了。其實(shí)近年來主打大地圖的游戲越來越多,戰(zhàn)地1 除了一戰(zhàn)題材外,這次的「行動(dòng)模式」算是能跟目前同類射擊游戲分出差別的地方,希望未來的 DLC 別漏掉這塊,把更多一戰(zhàn)的其它戰(zhàn)場也加進(jìn)來。撇除聯(lián)機(jī)問題跟小 BUG,我得說 DICE 這次做的還蠻成功的,嘗試新的背景題材,又保留了《戰(zhàn)地》該有的味道,同時(shí)創(chuàng)造出優(yōu)秀的新模式!

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