導(dǎo) 2016年,電子教育成為社會(huì)一大爭(zhēng)議點(diǎn),隨著電競(jìng)相關(guān)高校專業(yè)的確認(rèn),電子競(jìng)技終于完成了從玩物喪志的洪水猛獸,向最高學(xué)府的大雅之堂的轉(zhuǎn)變,有人喜出望外感嘆“生得太早”,有人憂心忡忡疑惑不斷,讓電競(jìng)教育這...

2016年,電子教育成為社會(huì)一大爭(zhēng)議點(diǎn),隨著電競(jìng)相關(guān)高校專業(yè)的確認(rèn),電子競(jìng)技終于完成了從玩物喪志的洪水猛獸,向最高學(xué)府的大雅之堂的轉(zhuǎn)變,有人喜出望外感嘆“生得太早”,有人憂心忡忡疑惑不斷,讓電競(jìng)教育這個(gè)新生事物的未來顯得疑云重重。

在國(guó)內(nèi),2016年僅僅是電競(jìng)教育的起點(diǎn),甚至還未形成完整的雛形,很多答案需要在接下來的時(shí)間內(nèi)給到。那么,在臨近的2017年里,電競(jìng)教育到底該怎么玩呢?

教學(xué)內(nèi)容的細(xì)化和專項(xiàng)化

近日,一張《英雄聯(lián)盟》的期中考試試卷曝光,揭開了電競(jìng)專業(yè)的神秘面紗,圍繞著試卷內(nèi)容也引發(fā)了熱議,比較主流的觀點(diǎn)是,電競(jìng)教育要想獲得實(shí)際的效果,需要在教學(xué)內(nèi)容上有更專業(yè)性的改進(jìn),不能單純套用傳統(tǒng)教育的模式, 這恰恰是2017年電競(jìng)教育需要重點(diǎn)改進(jìn)的地方。

2017年的電競(jìng)教育應(yīng)該怎么玩?

網(wǎng)絡(luò)上流傳的電競(jìng)考試試卷

據(jù)內(nèi)蒙錫林郭勒職業(yè)學(xué)院電競(jìng)專業(yè)的學(xué)生爆料,每天的學(xué)習(xí)內(nèi)容包括理論和實(shí)踐操作,游戲項(xiàng)目包括《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《爐石傳說》、《穿越火線》、《守望先鋒》、《CS:GO》等,文化課包含數(shù)學(xué)、語(yǔ)文、英語(yǔ)。不難看出,雖然教學(xué)的內(nèi)容是電子競(jìng)技,但是卻是典型的傳統(tǒng)學(xué)校式教學(xué),內(nèi)容細(xì)化程度還不夠,無論是對(duì)于培養(yǎng)職業(yè)選手,還是教練、分析師、策劃、管理等幕后人員,都顯得乏力。

因此,在未來的一段時(shí)間內(nèi),電競(jìng)教育的當(dāng)務(wù)之急是進(jìn)行更細(xì)致的專業(yè)劃分,首先要將幕后工作人員和職業(yè)選手區(qū)分開來,之后再針對(duì)不同的領(lǐng)域,不同的游戲項(xiàng)目進(jìn)行更為專業(yè)的科目設(shè)置。

例如針對(duì)電競(jìng)選手的培養(yǎng),需要細(xì)化到每一種游戲類型,如MOBA類職業(yè)選手應(yīng)該把以LOL、DOTA2為主的1~2個(gè)具體項(xiàng)目作為基礎(chǔ)實(shí)踐課,輔以相關(guān)理論課和文化課來進(jìn)行培養(yǎng);為了保證教學(xué)的前瞻性,還需要對(duì)MOBA游戲未來的發(fā)展預(yù)判,如最新興起的MOBA+X(MOBA與其他類型游戲的融合)、移動(dòng)MOBA游戲,未來很有可能發(fā)展成為新的主流游戲項(xiàng)目,這些都是需要教學(xué)內(nèi)容與時(shí)俱進(jìn)的及時(shí)跟進(jìn)的。

而針對(duì)幕后工作人員的培養(yǎng),則需要針對(duì)不同的工作場(chǎng)景,進(jìn)行不同的內(nèi)容傳授,如電競(jìng)賽事執(zhí)法、電競(jìng)場(chǎng)地管理、電競(jìng)賽事制作/策劃、電競(jìng)選手支持等所需要具備的專業(yè)素養(yǎng)完全不同,學(xué)校需要根據(jù)這些策劃不同的授課內(nèi)容。

以上的專業(yè)細(xì)化,需要一段時(shí)間的積累才能成為體系,這是電競(jìng)教育在2017年需要集中攻堅(jiān)的。

積累專業(yè)對(duì)口的師資力量

除開教學(xué)內(nèi)容之外,師資力量的不足,也是未來一年間急需改善的。以最先開設(shè)電競(jìng)專業(yè)的錫林格勒職業(yè)學(xué)院為例,在電競(jìng)專業(yè)上也只配備了12名專業(yè)老師,6名教授游戲科目,其余教授電競(jìng)經(jīng)濟(jì)管理、賽事導(dǎo)播等課程,師資力量嚴(yán)重不足。

2017年的電競(jìng)教育應(yīng)該怎么玩?

WCA與杰拉網(wǎng)咖聯(lián)合舉辦的電競(jìng)培訓(xùn)課程

由于電競(jìng)專業(yè)在之前是一片空白,沒有常規(guī)的教師人才輸出渠道,因此需要不拘一格的從社會(huì)中進(jìn)行挖掘,其中包括前電競(jìng)選手、從業(yè)人員、網(wǎng)吧從業(yè)者。如作為目前全球最大的綜合性電競(jìng)賽事,WCA正在著力建立一個(gè)電競(jìng)教育體系,如通過高校公開課的形式邀請(qǐng)了包括SKY、MOON等電競(jìng)名人進(jìn)入校園傳授電競(jìng)經(jīng)驗(yàn),通過開辦WCA大學(xué)培養(yǎng)電競(jìng)裁判、經(jīng)理人等,通過與網(wǎng)咖聯(lián)合舉辦電競(jìng)培訓(xùn)班,培養(yǎng)專業(yè)的電競(jìng)場(chǎng)館管理人員等,這些經(jīng)過培養(yǎng)和實(shí)踐的人員,都可以成為電競(jìng)專業(yè)的師資力量。

電競(jìng)?cè)说木C合素質(zhì)培養(yǎng)

長(zhǎng)久以來,電子競(jìng)技給人的觀感都是很草根和“不和諧”,如在2016年3月LCK常規(guī)賽第二輪賽事中,Rox tigers戰(zhàn)隊(duì)對(duì)陣Samsung戰(zhàn)隊(duì)的比賽因?yàn)殡娔X問題停止轉(zhuǎn)播,查出竟是因?yàn)楣ぷ魅藛T私自下載電影導(dǎo)致的;《英雄聯(lián)盟》S6總決賽期間,IM戰(zhàn)隊(duì)輔助選手Road就因?yàn)樵诙啻蜶ANK中的不文明行為而受到了拳頭官方的禁賽。而這樣的現(xiàn)象在電競(jìng)比賽中屢見不鮮。

2017年的電競(jìng)教育應(yīng)該怎么玩?

Hankil “Road” Yoon因使用種族言論受到處罰

追根溯源,電子競(jìng)技尤其是中國(guó)的電子競(jìng)技走過太多的彎路,10多年前電競(jìng)發(fā)展十分艱難,很多人僅憑孤身一人征戰(zhàn),有著顯著的個(gè)人中心傾向;而近年來過度商業(yè)化又帶來了太多銅臭味與煙火氣。由此不難看出,除開專業(yè)能力之外,電競(jìng)從業(yè)者還應(yīng)該包含責(zé)任感、大局觀、團(tuán)隊(duì)意識(shí)、職業(yè)道德等必要的素質(zhì),這也是2017年電競(jìng)教育所不能忽視的。

未來,在專業(yè)授課之外,電競(jìng)教育還需要加入關(guān)于職業(yè)道德和團(tuán)隊(duì)配合的內(nèi)容,賦予學(xué)員更多的責(zé)任感和“使命感”,由此達(dá)到更加嚴(yán)格的要求自身,規(guī)范自己的言行,潛移默化的影響電競(jìng)?cè)说男膽B(tài),讓大家自發(fā)的規(guī)范自身,提高職業(yè)素養(yǎng)。

加強(qiáng)與社會(huì)力量的結(jié)合度

電競(jìng)教育最終目的是服務(wù)于行業(yè),如何加強(qiáng)與社會(huì)環(huán)節(jié)的結(jié)合,實(shí)現(xiàn)價(jià)值的無縫銜接,也是2017年電競(jìng)教育的一大課題,需要政府、企業(yè)、行業(yè)機(jī)構(gòu)和民眾等各個(gè)環(huán)節(jié)的共同努力。

2017年的電競(jìng)教育應(yīng)該怎么玩?

OMG俱樂部、snake俱樂部、WE俱樂部與湖南體育職業(yè)學(xué)院建立人才合作計(jì)劃

目前,社會(huì)力量已經(jīng)廣泛參與到了電競(jìng)教育當(dāng)中來,如2016年7月WCA與IeSF(國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)盟)聯(lián)合召開了首屆全球電競(jìng)高峰論壇,呼吁全球政府和行業(yè)機(jī)構(gòu)聯(lián)合起來,共同建立一個(gè)面向行業(yè)的電競(jìng)教育機(jī)構(gòu);8月,完美世界教育在英國(guó)宣布,將聯(lián)手全球領(lǐng)先游戲大學(xué)——英國(guó)阿伯泰大學(xué),共同合作游戲開發(fā)專業(yè)碩士項(xiàng)目;9月28日OMG俱樂部、snake俱樂部、WE俱樂部等企業(yè)與湖南體育職業(yè)學(xué)院簽署了人才需求意向協(xié)議書,畢業(yè)學(xué)員可以選擇阿里、七煌等各大電競(jìng)館以及大小電競(jìng)賽事進(jìn)行實(shí)習(xí)或體驗(yàn)。

2017年,將是電競(jìng)教育具體落地的第一年,院校與社會(huì)力量的協(xié)作將產(chǎn)生諸多的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),這對(duì)于電競(jìng)教育未來的發(fā)展至關(guān)重要,而這將成為電子競(jìng)技進(jìn)一步完善自身產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的重要部分。電競(jìng)教育,任重而道遠(yuǎn)。

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