12月15日,2016年游戲產(chǎn)業(yè)年會在海南召開,行業(yè)最為權威的《2016游戲產(chǎn)業(yè)報告》也在年會上正式發(fā)布。報告對過去一年來游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展進行了系統(tǒng)盤點,這其中,對于目前游戲行業(yè)熱點及最具發(fā)展?jié)摿︻I域的分...

12月15日,2016年游戲產(chǎn)業(yè)年會在海南召開,行業(yè)最為權威的《2016游戲產(chǎn)業(yè)報告》也在年會上正式發(fā)布。報告對過去一年來游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展進行了系統(tǒng)盤點,這其中,對于目前游戲行業(yè)熱點及最具發(fā)展?jié)摿︻I域的分析與展望引人注目。

營收再破千億大關 手游發(fā)展創(chuàng)新高

《2016游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)顯示,2016年,中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%,已經(jīng)連續(xù)3年突破千億大關。此前,有機構預測,中國游戲2018年將突破2000億,但是按照如今這個發(fā)展趨勢,2017突破2000億大關將成為可能。在諸多細分領域中,移動游戲的發(fā)展最為突出,2016年,移動游戲市場實際銷售收入為819.2億元,同比增長59.2%。手游占比首次超過客戶端游戲市場達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。而且,2016年,手游爆款不斷出現(xiàn),比如完美世界的《誅仙手游》、網(wǎng)易的《夢幻西游》、九游的《王者榮耀》等月均充值額過千萬的原創(chuàng)手游精品。對此,報告分析指出,未來,客戶端游戲與網(wǎng)頁游戲市場份額還將持續(xù)下降,而移動游戲將移動游戲繼續(xù)保持高速增長。今天,移動游戲用戶數(shù)已經(jīng)達到5.28億,此前,中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心發(fā)布的報告也顯示,截止到2016年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模首次超過7億人,手機網(wǎng)民6.56億人,上網(wǎng)設備也向移動端集中。按照這個發(fā)展趨勢,移動游戲在未來無疑是游戲領域最具發(fā)展?jié)摿Φ募毞诸I域。

泛娛樂成游戲大趨勢五大領域最具發(fā)展?jié)摿?/p>

報告對2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)熱點、新興領域也進行了系統(tǒng)的盤點和分析。報告指出,游戲產(chǎn)業(yè)在2016年正在全面擁抱泛娛樂大潮,游戲與許多文化領域產(chǎn)生積極的融合互動趨勢。在這種情況下,以下5個領域很可能成為未來最具發(fā)展?jié)摿σ沧罹咄顿Y價值的方向。

首先是電競領域。報告顯示,2016年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到504.6億元,占中國游戲市場實際銷售收入的30.5%。中國電競賽事也日漸完善,2016年全面賽事的獎金也已經(jīng)超過3億元。電競已經(jīng)成為整個游戲最具發(fā)展?jié)摿Φ念I域之一。實際上,在電競領域,中國從去年開始已經(jīng)超越韓國,成為全球第一大電競市場。2016年,整個電競領域又有諸多利好消息,中國電競用戶突破了1.7億;國家將電競列入高等院校專業(yè)名錄;中國電競選手在TI6奪冠取得6000萬超額獎金,引發(fā)全球對中國電競的關注;由國人控股的《英雄聯(lián)盟》》收入超過18億美元,成為全球最賺錢的電競游戲之一;《DOTA2》也刮起了中國風,為了贏得中國市場,推出了首個中國文化形象英雄“齊天大圣孫悟空”……這一切,都為中國電競發(fā)展帶來更大的機會。從某種程度而言,橫跨娛樂與體育兩大領域的電子競技行業(yè),將成為2017年最具發(fā)展?jié)摿Φ摹?/p>

其次就是新興的直播領域。直播可以說是這兩年最火爆的領域,2016年,網(wǎng)絡直播市場實現(xiàn)井噴式發(fā)展,僅上半年同比就增長了209.3%。而且,作為互聯(lián)網(wǎng)重要的傳播渠道,直播與游戲之間正形成越來越緊密的聯(lián)系,這種聯(lián)系不僅在于游戲是直播的內容提供者,更在于兩者的雙向互動,直播與游戲市場正在加速融合,朝著互聯(lián)互通的方向發(fā)展。今天,中國的直播用戶規(guī)模突破1億,市場營收也超過百億大關。按照這一發(fā)展趨勢,直播也將成為2017游戲產(chǎn)業(yè)最具發(fā)展?jié)摿Φ念I域之一。

第三是海外發(fā)展。2016年,自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場實際銷售收入為72.3億美元,同比增長36.2%。隨著國內游戲市場逐漸走向成熟,越來越多的企業(yè)將目光轉向海外,立足國內、放眼國際已經(jīng)成為國內游戲企業(yè)的共同選擇。而且,在走向海外的過程中,國內許多游戲企業(yè)采取了整個全球資源的創(chuàng)新方式,以完美世界為例,不僅在海外開設分公司,還在海外并購當?shù)刂螒蚱髽I(yè),以更加本地化的方式加強了企業(yè)在海外的發(fā)展。而九游則是借助收購Riot Games、Supercell等全球知名游戲公司,超越EA、動視暴雪等美國知名游戲公司,成為了全球游戲行業(yè)規(guī)模最大的公司。

另外,影游聯(lián)動與VR游戲也是報告重點關注的領域。在影游融合領域,2016年,中國的影游發(fā)展日漸成熟。完美世界借整合院線平臺資源完善影游產(chǎn)業(yè)鏈,萬達在院線中融入游戲場景實現(xiàn)電影與游戲的消費邊界充分融合。而在VR游戲領域,2016年3月份發(fā)布的《中國VR用戶行為研究報告》顯示,中國潛在VR用戶達2.86億,2016年,VR設備的破局使得VR游戲成為游戲創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新重點領域,比如完美世界就通過國際化合作推出了廣受全球用戶好評的VR游戲《深海迷航》。在這種趨勢帶動下,影游聯(lián)動和VR游戲也將成為游戲行業(yè)未來發(fā)展的熱點。

今天,中國整體經(jīng)濟發(fā)展已進入一個新常態(tài),但互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)業(yè)卻以超過30%的平均增速急速發(fā)展,成為經(jīng)濟發(fā)展的新亮點。在這種情況下,游戲作為整個互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)業(yè)最具活力的領域,他的發(fā)展將在很大程度決定著中國文化產(chǎn)業(yè)甚至是整個經(jīng)濟發(fā)展的走向。從這個角度而言,2017年,影游聯(lián)動、電子競技、網(wǎng)絡直播、VR游戲以及海外市場無疑將是最值得我們關注的熱點領域。

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