說到游戲圈這個(gè)話題,就不得不提到“白金工作室”這個(gè)名字,這家工作室制作了很多不錯(cuò)的游戲,比如《獵天使魔女》、《合金裝備崛起:復(fù)仇》以及評價(jià)頗高的《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》。
白金工作室的來頭一點(diǎn)都不小。創(chuàng)始期的三巨頭三上真司、稻葉敦志、神谷英樹,隨便挑一個(gè)都是游戲圈響當(dāng)當(dāng)?shù)拿?,制作過的游戲更是如數(shù)家珍。然而輝煌背后,創(chuàng)始已近十年的白金工作室卻逐漸陷入了一個(gè)“只能給其他公司代工”的怪圈,最近3年甚至見不到一款原創(chuàng)品牌的游戲。
金字塔不是一天建成的。白金現(xiàn)如今的窘境和它的前身、前前身,以及時(shí)間線上某些關(guān)鍵點(diǎn)的決策有著必然聯(lián)系,這些聯(lián)系,甚至深入到公司的核心根基部位。如今的白金想要擺脫“救火大隊(duì)長”一職,遠(yuǎn)不如想象中的容易。
取名“白金”有不被外界腐蝕的含義
禍從口出
時(shí)任卡普空第四開發(fā)部部長的三上真司,有著“生化危機(jī)之父”的頭銜。當(dāng)時(shí)他的小組不僅為卡普空創(chuàng)造了明日之星《生化危機(jī)》系列,還有《鬼泣》、《逆轉(zhuǎn)裁判》這些家喻戶曉的游戲名作。由于曾經(jīng)的上司是“魔界村”制作人藤原得郎,所以三上真司對游戲品質(zhì)的把關(guān)尤為嚴(yán)謹(jǐn)?!盎弥髌贰鄙C(jī)1.5、生化危機(jī)3.5,全因三上一句“不好玩,重做”的定調(diào)推翻重制。這種“隨性”的嚴(yán)格把關(guān)雖然得到了不錯(cuò)的收獲,但也著實(shí)為難了卡普空。
第四開發(fā)室是NGC忠實(shí)跟隨者
三上除了“隨性”以外還有個(gè)特點(diǎn),就是永遠(yuǎn)關(guān)不上的大嘴巴。當(dāng)時(shí)任天堂主機(jī)NGC正與索尼PS2同臺(tái)競爭,因?yàn)橄鄬?yōu)勢的硬件性能被三上真司看重,直接宣布“生化危機(jī)”正統(tǒng)系列由NGC完全獨(dú)占。之后《生化危機(jī)0》銷量不佳,三上竟在公開場合說道: “PS2和《王國之心》這樣品質(zhì)糟糕的東西能夠大賣,日本人的腦筋真是有點(diǎn)問題......”。此時(shí)的卡普空本想重新調(diào)整和任天堂合作的協(xié)議,挽回銷量上的敗局。索尼也在暗中與卡普空協(xié)調(diào)跨平臺(tái)事宜,甚至已經(jīng)投入了大量的市場預(yù)算。
沒想到三上真司又一次夸下海口:
“如果《生化危機(jī)4》登錄NGC以外的平臺(tái),我就把頭砍下來”
三上真司不會(huì)想到,這句“毒奶”竟然影響了他的整個(gè)人生。如果十幾年前懂得“在其位、謀其職、負(fù)其責(zé)”道理的話,他大概不會(huì)輕易地許下如此承諾。
在他和他的第四開發(fā)部一連發(fā)布5款NGC獨(dú)占游戲后,卡普空終于坐不住了。三上真司被“主動(dòng)辭去”部長職位,卡普空以崗位調(diào)整為名投資成立了獨(dú)立工作室“四葉草”,連帶稻葉敦志、神谷英樹,以及原第四開發(fā)部一半的職員轉(zhuǎn)移了過去。事后,《生化危機(jī)4》順利移植PS2,三上真司也在網(wǎng)站上發(fā)布了一款讓全球玩家砍他頭的FLASH小游戲,算是實(shí)現(xiàn)當(dāng)時(shí)的“承諾”。
三上真司用這種謝罪方式離開卡普空
得罪了方丈還想跑?三上真司的所作所為已經(jīng)悄悄被卡普空,和索尼記到了小本本上。接下來,“白金工作室”前身的故事才剛剛開始。
不幸之草
以“擺脫經(jīng)營問題的束縛,給研發(fā)成員更多自由創(chuàng)作空間”為目標(biāo),“四葉草工作室”成立了。三上真司放棄了公司管理職責(zé),把社長職位交給稻葉敦志,自己一頭扎進(jìn)了《神之手》的研發(fā)。
雖然被擠出了卡普空,但第四開發(fā)部的研發(fā)底子是毋庸置疑的。抱著“擺脫經(jīng)營問題的束縛,給研發(fā)成員更多自由創(chuàng)作空間”的理念,稻葉敦志和神谷英樹全神心地投入了游戲研發(fā)中。在辛勤努力下,四葉草工作室一連推出了《紅俠喬伊》和《大神》兩款口碑極佳的原創(chuàng)新作。這兩款游戲不僅繼承了源自第四開發(fā)部《鬼泣》優(yōu)良的動(dòng)作游戲功底,更以極具特色的畫面風(fēng)格和主題格調(diào)吸引了全球玩家和媒體,甚至眾多業(yè)內(nèi)人士的關(guān)注和喜愛。
四葉草工作室的巔峰之作《大神》
然而尷尬的是,四葉草的游戲風(fēng)格總是特立獨(dú)行,不因市場趨勢而妥協(xié);另外一個(gè)問題,卡普空并沒有給四葉草太多市場營銷的預(yù)算。四葉草終究是一個(gè)工作室,完全依附于卡普空。純研發(fā)構(gòu)成的團(tuán)隊(duì)導(dǎo)致四葉草沒有任何的市場營銷和發(fā)行的能力經(jīng)驗(yàn),即使游戲再出色,也沒有人知道,沒有人去購買。
2006年,三上真司管理的項(xiàng)目《神之手》正式發(fā)售?!渡裰帧访髅饔兄蔀轫敿墑?dòng)作游戲的機(jī)會(huì),卻用三流畫面、三流配樂和不能融于時(shí)代的黑色幽默形象強(qiáng)行推上市場。結(jié)果它不僅是工作室唯一一款銷量沒能突破10萬的游戲,也淪落成四葉草的最后一款游戲。同年年底,卡普空稱四葉草因市場成績問題宣告解散。
三上真司一直在后悔沒有精雕細(xì)琢《神之手》
伴隨著四葉草的落幕,曾經(jīng)輝煌的第四開發(fā)部最終還是被卡普空拋棄了。
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