CG電影《最終幻想15:王者之劍》將于3月10日在國內(nèi)院線上映,電影由《最終幻想7:圣子降臨》聯(lián)合導(dǎo)演野末武志執(zhí)導(dǎo),《最終幻想15》總監(jiān)田畑端任電影監(jiān)制,長谷川隆任編劇,約翰·R·格雷厄姆負(fù)責(zé)作曲。早在上一年《最終幻想15:王者之劍》在日本和美國地區(qū)獲得了不錯的口碑,不知道這次國內(nèi)上映國內(nèi)觀影群體會有怎樣的反響?
電影劇情≠游戲劇情
很多觀影者都抱著尋求在電影中重溫當(dāng)年游戲的感覺的和目的去觀影,這樣往往會很有失落感,畢竟幾部游戲中的CG壓縮都不止90分鐘,一部90-120分鐘的電影想交代完整的劇情故事是幾乎不可能的事。所以,為了保證電影劇情的完整度,制作方通常會在保證整體的歷史世界觀,人物關(guān)系不變的情況下對游戲中原劇情進行刪改。這樣就會產(chǎn)生兩波用戶群的心理變化。非游戲玩家在觀影前的擔(dān)憂:“我沒玩過這款游戲,能看懂電影嗎?”游戲玩家在觀影后的抱怨:“這還是之前的游戲劇情嗎?怎么改的完全看不懂了?”當(dāng)然,要制作方在有過游戲基礎(chǔ)和沒有過游戲基礎(chǔ)的用戶群體之中做折中也是很難的一件事。
上一年上映的《魔獸》電影中也不乏存在這些問題:在電影劇情中迦羅娜明確的表示過自己的母親是一名女獸人,所以她是麥迪文的女兒。可是,在最早的《魔獸爭霸1》游戲中,迦羅娜確實是人類與獸人的混血,即使是2007年出版的《最后的守護者》中所描述的關(guān)系依舊不變。此外,在電影中,燃燒軍團的戲份都沒有,整個系列電影都只有人和獸互相對戰(zhàn),也許這也是玩家所不能接受的。
所以,如果你是一名游戲IP的總共是粉絲去觀影的話,那么你可以把自己的期望降低點,先拋開游戲去接受電影的故事,再去和腦中先入的游戲劇情進行對比和悖論,從中可以思考制作方為什么會這樣更改?也許這樣失落感不會很大。
電影中動作展現(xiàn)方式與游戲不同
除了電影的劇情外,一般從游戲IP改編過來的大多數(shù)是角色扮演類游戲,每個角色都會有不同的技能和動作,如何將游戲中經(jīng)典人物的招牌動作在電影中準(zhǔn)確表現(xiàn)也是亟待解決的問題。如果是真人拍攝的電影要想還原游戲中的動作更是難上加難。
就剛剛上映的《刺客信條》來說,這部電影“爛番茄”上的新鮮度只有16%,影片的豆瓣評分也只有6分。顯然觀影群眾對這部電影有著不滿的意見,其中除了電影劇情不通順外,很大一方面是動作場面過于重復(fù),作為貫穿歷代作品的招牌動作“信仰之躍”從頭到尾沒有完整展現(xiàn)過。
在游戲中,玩家操控角色爬上高聳的建筑物特定的地點時,如果下方有緩沖物,便可以張開雙臂,伴隨著鷹的尖叫聲急速下墜并轉(zhuǎn)體270度,最后穩(wěn)穩(wěn)的落在草垛上,動作十分華麗和優(yōu)美,沖擊感也十分震撼。雖然在電影中也極力做到這一點,演員在沒有配備任何保險措施從38米高空一躍而下,但是無論是動作展示還是飛躍的感覺都達(dá)不到游戲中的標(biāo)準(zhǔn)。在這其中演員和替身要付出艱苦的努力。
其實電影和游戲本身就是兩回事
至于《最終幻想15》這款游戲早于上一年已經(jīng)發(fā)售,作為1987年誕生的《最終幻想》系列中貫穿了魔法與科技,光明與黑暗,愛情與友誼等使很多玩家在此津津樂道?!蹲罱K幻想15:王者之劍》也并不是SE旗下第一款CG電影,2001年斥資1.8億美元打造的《最終幻想:靈魂深處》,但是票房并不樂觀。2005年全CG電影《最終幻想7:降臨之子》基于前作的失敗,SE選擇了DVD的形式發(fā)行,粉絲們便無緣院線。直到2016年《最終幻想15:王者之劍》在日本和美國等地區(qū)上線,雖然,CG電影中寫實動畫工藝、尖端的動作捕捉技術(shù)和真人CG技術(shù)使得Square Enix展現(xiàn)自己當(dāng)前的實力技術(shù),要知道《王者之劍》2016年也同樣送審了奧斯卡,但是并參加最佳視覺特性競選。
然而,作為一部CG電影《最終幻想15:王者之劍》在此前曝光的動作捕捉特輯中是這樣做到的。
其實,電影和游戲本身就是兩回事,。即便是用同一個IP來改編也有不同的展現(xiàn)方式和表達(dá)效果,這主要取決于觀影人是以游戲的角度亦或是觀影的角度去看待這部電影。至于游戲改編的電影我們還能否期待?這個問題留給大家。
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