如果說(shuō)“卡牌”、“渠道”、“排名”等詞語(yǔ)都是2013年行業(yè)關(guān)鍵詞的話(huà),那么步入2014年手游市場(chǎng)又會(huì)有哪些新增流行詞?通過(guò)查閱各大機(jī)構(gòu)提供的數(shù)據(jù)報(bào)告,以及對(duì)比周邊國(guó)家的發(fā)展情況,筆者對(duì)2014年手游市場(chǎng)作出以下幾點(diǎn)預(yù)測(cè)。
一、卡牌仍有余熱,但ARPG收入將排名第一
手游用戶(hù)規(guī)模在2014年將繼續(xù)擴(kuò)大,而受終端、技術(shù)和對(duì)手游的認(rèn)知所限制,卡牌依然會(huì)占據(jù)很大一部分市場(chǎng)份額,但用戶(hù)的消費(fèi)水平較之ARPG則會(huì)相對(duì)偏低。據(jù)《2013Q3中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,在iOS游戲各細(xì)分類(lèi)型中,按照產(chǎn)品數(shù)量比例計(jì)算達(dá)到13.8%的動(dòng)作類(lèi)手游,收入比例已占到總營(yíng)收的32.4%。隨著成熟玩家對(duì)游戲品質(zhì)要求的提高,ARPG類(lèi)將繼續(xù)維持收入上升趨勢(shì)。
從產(chǎn)品層面來(lái)看,目前國(guó)內(nèi)各大發(fā)行商均整裝待發(fā)在2014年推出ARPG產(chǎn)品。以官方為例,除了尚未開(kāi)測(cè)的《獵龍戰(zhàn)記》,一個(gè)月前還簽下了《疾風(fēng)勇者傳》,據(jù)了解這款主打無(wú)鎖定戰(zhàn)斗模式的日式ARPG即將在1月開(kāi)測(cè)。與之相比,卡牌手游的熱度依然鎖定在幾款老游戲上,近期絕大多數(shù)新品在推出后都迅速沉寂,很難吸引玩家注意力。
二、4G必將帶來(lái)手游革命,但不會(huì)發(fā)生在2014
受?chē)?guó)內(nèi)電信運(yùn)營(yíng)商降低合約機(jī)價(jià)格和合約條款中贈(zèng)送較多數(shù)據(jù)流量的影響,使用蜂窩數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)(2G/3G網(wǎng)絡(luò))的用戶(hù)從今年第二季度的16%增長(zhǎng)到26.2%,而使用WiFi網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行游戲的用戶(hù)比例則降為73.8%。2013年底4G正式實(shí)現(xiàn)商用化,未來(lái)手游將在高速網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下進(jìn)行更深層次的移動(dòng)應(yīng)用開(kāi)發(fā),而這項(xiàng)轉(zhuǎn)變必將引來(lái)一場(chǎng)技術(shù)領(lǐng)域的全新革命。
雖然4G令眾多機(jī)構(gòu)對(duì)手游的發(fā)展持樂(lè)觀(guān)態(tài)度,但高額的資費(fèi)和網(wǎng)絡(luò)覆蓋率令筆者認(rèn)為,至少2014年4G對(duì)手游的作用是微乎其微的。從目前WiFi的用戶(hù)覆蓋率來(lái)看,4G和手游的化學(xué)作用還需要時(shí)間才能產(chǎn)生反應(yīng)。
三、隨大流必死,中小型研發(fā)商更需拼創(chuàng)意
目前國(guó)內(nèi)手游對(duì)于研發(fā)的方向都是向“錢(qián)”看,考慮到輕度游戲生命周期短、付費(fèi)用戶(hù)比例低、用戶(hù)黏著度不高等不利因素,有實(shí)力的大研發(fā)商將主攻重度游戲,在畫(huà)面表現(xiàn)、獨(dú)特玩法、系統(tǒng)設(shè)計(jì)等方面進(jìn)一步強(qiáng)化,以吸引PC端核心用戶(hù),增加游戲時(shí)長(zhǎng)提高付費(fèi)。但與之伴隨的開(kāi)發(fā)風(fēng)險(xiǎn)也進(jìn)一步加大。
中小型研發(fā)商必須要認(rèn)清形式,對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行全面分析,不能盲目跟隨大流,看到ARPG流行就一窩蜂做ARPG,較長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)周期必將團(tuán)隊(duì)拖死。只有玩法創(chuàng)新才能應(yīng)對(duì)市面上復(fù)雜的形勢(shì),也更容易得到渠道和發(fā)行商的青睞。
四、競(jìng)爭(zhēng)加劇,中小型發(fā)行商生存難度加大
經(jīng)過(guò)2013年的洗牌,手游渠道競(jìng)爭(zhēng)已趨于穩(wěn)定,2014年手游發(fā)行商之間競(jìng)爭(zhēng)將成為看點(diǎn)。隨著市場(chǎng)化營(yíng)銷(xiāo)已成為潮流,手游發(fā)行商的營(yíng)銷(xiāo)價(jià)值將得到進(jìn)一步重視和認(rèn)可。從金庸維權(quán)等事件可以看到,手游知識(shí)產(chǎn)權(quán)問(wèn)題正逐漸被重視,且必將在2014年集中爆發(fā)。而文化部、通訊部等監(jiān)管機(jī)構(gòu)的涉入,在對(duì)市場(chǎng)整頓之余,也增加了發(fā)行商的生存壓力。
筆者預(yù)測(cè),未來(lái)發(fā)行商將呈兩個(gè)方向發(fā)展,一種是以卡牌類(lèi)、ARPG類(lèi)、泛武俠類(lèi)等手游為主的大而全的發(fā)行商,另一種則是精于體育、模擬經(jīng)營(yíng)、戀愛(ài)養(yǎng)成等垂直領(lǐng)域的中小發(fā)行商。定位獨(dú)特、積極合作和尋求資本關(guān)注將成為未來(lái)中小發(fā)行商的生存發(fā)展之路。
雖然經(jīng)過(guò)2013年的發(fā)展,手游產(chǎn)業(yè)從藍(lán)海變成紅海,但機(jī)遇與挑戰(zhàn),創(chuàng)新與拓展,讓這個(gè)市場(chǎng)依然存在可能性。筆者給還想進(jìn)入手游分羹的團(tuán)隊(duì)一句建議:想做2014的黑馬,最重要的就是抓住下半年的時(shí)機(jī)。上半年,大廠(chǎng)商在A(yíng)RPG領(lǐng)域進(jìn)行廝殺,無(wú)出頭機(jī)會(huì),更適合潛心開(kāi)發(fā)非重度游戲,布局得當(dāng)或可在國(guó)慶前搶灘。
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