最近,主打無鎖定戰(zhàn)斗模式的日式ARPG《疾風勇者傳》消息頻傳,2000萬簽約的消息引足關注之時,又高調公布渠道首次技術封測數(shù)據(jù):次日留存65%、七日留存30%,再次引起業(yè)內熱議。作為淘米試水無鎖定動作手游市場推出的首款產品,我們可以從《疾風勇者傳》上看看如何打造一款精品ARPG。
挖掘玩家深層次需求
手游會延續(xù)頁游及端游從休閑到重度的發(fā)展歷史,這是目前業(yè)內對手游發(fā)展方向的共識。目前,手游已經(jīng)從純單機休閑玩法的輕操作,逐漸往中度、重度的重操作過渡。業(yè)內普遍認為,那些被簡單操作的卡牌玩法吸引、并逐漸習慣付費的手游玩家們,對于游戲品質已有了更深入的需求。在開發(fā)產品時,需要考慮玩家深層次的心理需求。
《疾風勇者傳》的主創(chuàng)團隊匯集了次世代PC、家用機、掌機等不同游戲開發(fā)經(jīng)驗的精英,但共同的背景是,都有過少年時期沉迷于如伊蘇、塞爾達、FF等傳統(tǒng)日式ARPG的經(jīng)歷。本著向青春致敬的情懷,他們希望做出一款讓經(jīng)典重生的手游,讓更多70后80后,以及90后都能再次體驗到游戲的本質樂趣,喚起精神上的共鳴。
考量市面上現(xiàn)有的ARPG游戲,一類為純端游、頁游移植,操控和玩法不適合手游平臺,另一類則是太過于簡化、無法多人互動。從畫風上講,也幾乎是清一色的歐美暗黑或中國仙俠風格。玩法上,單一、線性的卡牌已經(jīng)日漸式微,復合、樹狀式玩法才滿足玩家多樣化的游戲體驗欲望。
打造復合型動作手游
對于日式風格的ARPG,業(yè)內普遍認為,這類游戲最大的弊端在于過分單機,即使到了現(xiàn)在,日本本土手游的多人互動性也不強。為了揚長避短,《疾風勇者傳》既保留了日式ARPG的純正畫風及熱血、英雄、正義等元素,擁有完整的劇情體驗、豐富的養(yǎng)成體系,又針對互動玩法,強化了PVP、PVE、RVE(陣營VS電腦,即多人PVE)、RVR(陣營VS陣營,即多人PVP)等聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)功能,豐富玩家互動游戲體驗的維度。
日式手游善于將一種題材類型做到極致,游戲內最多只有一到兩個核心玩法??紤]到中國玩家對玩法的復合需求,《疾風勇者傳》融合了豐富的養(yǎng)成收集玩法,除了等級、精靈、裝備、技能、天賦之外,還有卡牌、靈石、紋章等加成玩法,更貼合中國玩家的口味?!霸诒WC核心動作體驗的基礎上,融入各式玩法系統(tǒng),我們把《疾風勇者傳》定義為復合型動作手游?!?/p>
多角度延長游戲壽命
廠商們都想做出一款高活躍、高付費率的產品。為了拉長游戲生命周期和盈利周期,淘米在《疾風勇者傳》的角色設定及養(yǎng)成線上更為注重各職業(yè)間的平衡性,而游戲體驗方面除增加各種PK玩法外,養(yǎng)成點和付費點上也做了更適合中國玩家的調整。游戲內活動獲得的鉆石、金幣以及副本掉落的道具即可滿足玩家日常游戲需要。
除了游戲設定本身,發(fā)行商對一款游戲的壽命同樣有著極大的影響。官方是集代理運營和自主研發(fā)于一體的綜合型平臺,旗下代理運營的《我叫MT》、《時空獵人》、《亂斗堂》等均屬業(yè)內一線頂尖手游,單款產品月收入過千萬,平臺收入過億。此次與淘米強強聯(lián)手,勢必為成功推出《疾風勇者傳》打下堅實基礎。
玩家需求、游戲定位、運營發(fā)行,不要以為搞定這三項就萬事大吉了。雖然手游的核心玩法一定會與頁游端游趨同,但完全照搬PC端是行不通的,如何優(yōu)化操控方式、如何巧妙設計UI、如何利用移動特性突出游戲優(yōu)點,如何為手游進行市場推廣等問題將會真正考驗一個團隊對于游戲的感悟能力。
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