導(dǎo) 火影忍者手游保護機制很多玩家不太了解,今天我們給大家整理了一份高玩(內(nèi)褲里的青春)分享的保護機制解讀,帶大家一起了解下現(xiàn)在的幾種保護機制,以及,保護對抗機制(保護機制不光是對挨打者有利,甚至?xí)粽?..

火影忍者手游保護機制很多玩家不太了解,今天我們給大家整理了一份高玩(內(nèi)褲里的青春)分享的保護機制解讀,帶大家一起了解下現(xiàn)在的幾種保護機制,以及,保護對抗機制(保護機制不光是對挨打者有利,甚至?xí)粽哂欣?/p>

火影忍者手游教你告別落地保護 保護機制解讀

保護機制:提升進攻方過度連招的責(zé)任,降低弱勢方承受一次失誤承受過大責(zé)任的判定,通常認為弱勢方的保護,提高被擊者游戲體驗的一種系統(tǒng)設(shè)置的保護機制,大部分格斗游戲都存在。

打點保護機制:平時我們說的打點,其實就是專業(yè)術(shù)語里講的判定點,即角色某位置遭受攻擊的反應(yīng),某些精度較高的格斗游戲甚至?xí)a(chǎn)生體重反應(yīng)(即身體重的人擊飛高度拙計),實在難理解就參考槍戰(zhàn)游戲,爆頭傷害高,身體一般,打腳沒雞毛傷害?;鹩袄锼坪跏菦]有體重反應(yīng)存在的(測試了十把左右,體形差異較大,應(yīng)該不會有誤差),舉例,疾風(fēng)櫻,幼齒櫻,重吾,鬼蛟的攻擊對象存在打點保護,這個保護的出發(fā)取決于攻擊者,但你A的節(jié)奏很好時,可以在技能以后連接4套A(事實上第二三套這里的保護已經(jīng)觸發(fā),因為這幾個忍者A傷害都挺高),但是由于打點保護機制產(chǎn)生作用,覆蓋了傷害保護。所以打點保護機制優(yōu)先于傷害保護(優(yōu)先并不多,因為傷害保護始終存在,你得到只是打點保護的反向獎勵)

傷害保護機制:沒什么好說的,小技能+3套A(視忍者A的傷害有所變更)大約觸發(fā),通常是五分之二的時候,敵人加速落地,加速起身,大家最常見的保護。

連招保護機制:前面說了,保護機制的主要目的是降低弱勢方遭受的責(zé)任和游戲體驗(你每次打幾百的傷害連我半個小時我能有好的游戲體驗?)目前樓主只知道旗袍天天由于段數(shù)過多,經(jīng)常打不到傷害保護線人就掉地上了,要不然你以為一個雙起手,遠突進的忍者為什么沒人玩?

保護對抗機制:進攻方利用某種官方承認的手段強制性降低保護機制對弱勢方帶來的收益,通常有三種表現(xiàn)。

抓取保護:只要你抓取技能的判定生效了,后續(xù)的動作通常會做完這里說的是紅捆樹和大櫻抱摔這種常規(guī)向的抓取,這也是給抓取技能突進性少,判定蛋疼,不可脫手的補償。鼬的天照也屬于抓取多了脫手判定,少了抓取動作玩成不可替身,勉強算有得有失,并且由于擊飛高度和判定段數(shù)太多導(dǎo)致人掉不下來,過分的對抗了保護機制,(玩過DNF么?知道狂戰(zhàn)士么?多段加抓取導(dǎo)致過度對抗保護機制在很多格斗游戲都有,并不光是火影策劃原因)

掃地重置保護:通過將玩家擊倒后再次擊飛刷新保護,通常要滿足兩點,被擊者倒地,并且沒有觸發(fā)加速起身。

能完成這個的很多落巖砸起來的可以玩成即死連(一套打到死),當然,是把躺地上的人砸起來,而且是還沒有出加速起身狀態(tài)的,有興趣的用小佐助去練習(xí)場練習(xí)。

做得到這個的忍者也不少,紅豆2A和飛段的絞肉機掃起來的(注意滿足被連擊者確實躺在地上了才開始重置保護),當然,這個掃地保護有限制,不信開個練習(xí)紅豆無限2A,一百個會2A的只有1個(甚至沒有)能完成,原因在于觸發(fā)了前面說的打點保護機制,系統(tǒng)提供給你的正確擊飛判定點和判定時機變得越來越難把握。

斷A:通常咒佐,帶土,紅豆等忍者會使用,也就是大家說的2A,3A。連續(xù)使出不完整的A(一般最后的A帶浮空效果),來重復(fù)擊飛玩家,造成系統(tǒng)的重復(fù)判定,從而對抗保護機制(當然,斷A并不能完全對抗保護機制,但是可以讓你讓你對被擊者造成高于預(yù)期的傷害)。

最后斷A的描述真的好爛好不專業(yè),我更正一下。通過小位移(小小的移動一下角色),轉(zhuǎn)身,停止平A來取消掉不利于連招的平A后續(xù),通常收招的最后一次A對于浮空或滯空(參考阿斯瑪灰積燒前面幾段,不擊飛敵人,但也不讓已擊飛的敵人落地)有一定促進。

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