由Cocos引擎團隊聯(lián)合社區(qū)里的金牌團隊——來自武漢的九龍云天,和Facebook團隊的工作流磨合,目前這款完全由國人制造,基于Cocos引擎開發(fā)的H5游戲《Smiley Cubes》已經(jīng)跑通所有的流...

由Cocos引擎團隊聯(lián)合社區(qū)里的金牌團隊——來自武漢的九龍云天,和Facebook團隊的工作流磨合,目前這款完全由國人制造,基于Cocos引擎開發(fā)的H5游戲《Smiley Cubes》已經(jīng)跑通所有的流程,憑著優(yōu)秀的性能和表現(xiàn),成為率先上線Facebook Instant Games平臺的第一款國產(chǎn)H5游戲!

三月中旬《Smiley Cubes》率先在Facebook澳洲區(qū)上線,做全球發(fā)布之前的測試。自上線后,后臺新用戶訪問量日均破萬,留存數(shù)據(jù)也表現(xiàn)相當搶眼,深得Facebook官方團隊的肯定。而今天,在Facebook提出開放Instant Games平臺短短4個月時間,該款游戲選擇在三月的最后一天里開放全球市場,成為搶先登陸藍海并通關(guān)全球Facebook Instant Games平臺的首款國產(chǎn)H5游戲!到現(xiàn)在都還沒準備云梯的盆友們,請自行面壁!!

首款上線Facebook Instant Games的國產(chǎn)H5游戲,今天全球發(fā)布啦

上周,Cocos引擎背后的男人林順聯(lián)合九龍云天的CEO卿赟接受了不少媒體采訪,小編這里來給大家挖墳一下更多的八卦內(nèi)幕。

據(jù)了解,在選擇第一款上線Facebook Instant Games游戲時,引擎團隊和發(fā)行團隊討論了很久,最終從眾多使用Cocos引擎的游戲開發(fā)商里面選擇了九龍云天,又和九龍云天在眾多備選作品中選擇了這一款消除游戲。根據(jù)觸控在海外市場上多年的經(jīng)驗,消除類還是海外休閑市場上相對流行相對穩(wěn)妥的選擇。所以我們確定了推Smiley Cubes這款消除游戲作為第一款頂上Facebook Instant Games的獨代產(chǎn)品。

九龍云天長期給海外平臺供應優(yōu)質(zhì)H5游戲產(chǎn)品,已經(jīng)具備很好的海外H5休閑游戲設計能力和市場理解能力。Smiley Cubes這款游戲風格上就是采用歐美風格,并且以“紳士“對消除元素進行人格化,很討用戶喜歡。因此,這個方案就被愉快地決定了。

作為H5游戲, 用戶在瀏覽器上一次性停留的時間遠遠沒有原生手游的時間長,這就意味著H5游戲節(jié)奏更快,所以游戲里充分體現(xiàn)了這一點:Smiley Cubes的大部分關(guān)卡都能在1分鐘時間內(nèi)完成,游戲中有很多需要在1分鐘以內(nèi)時間完成的關(guān)卡。這種設計思路其實在重度游戲比如《傳奇世界H5》里面也能看到,大家殊途同歸。在游戲過程中, 用戶只需要快速點擊Cube,就會隨機生成很多特殊的“Cube”,整個體驗就是“簡單、直接、有趣”。

引擎團隊從去年底就開始和Facebook做Instant Games平臺測試的對接工作,并在今年年初開始聯(lián)合觸控發(fā)行,九龍云天推進Smiley Cubes的接入和審核,直到現(xiàn)在全球市場上線Instant Games,也是歷經(jīng)了3個月左右時間。能獲得Facebook的認可,有什么通關(guān)秘籍,請容小編來轉(zhuǎn)述一下:

觸控科技和Facebook 長期合作建立的信任關(guān)系。其實我們早在2014年9 月就通過技術(shù)和商務合作,把H5游戲發(fā)到Facebook Cavans上面了,也就是在PC瀏覽器里面玩,并支持多端發(fā)布,成為Facebook官方推薦的游戲引擎之一。這次Facebook在手機上開H5,這個合作很自然就開展起來。這次游戲項目的整個上線適配優(yōu)化的過程中,得到了Facebook團隊的悉心指導,這“指導”可是非常珍貴的!除了這次獨代發(fā)行之外,引擎和Instant Games的技術(shù)合作也正在推進中。

選擇適應平臺的產(chǎn)品類型和產(chǎn)品風格。Facebook上面主要都是海外用戶為主,所以我們也很自然找來了既精通Cocos H5引擎、又熟悉歐美市場的九龍云天 一起合作完成,合作出來的這款游戲很快就獲得了Facebook認可。如果不是九龍云天的歐美游戲功底,這事也沒那么快搞定。

產(chǎn)品迭代快。在項目接入過程中,三方配合下產(chǎn)品迭代速度非???,通常Facebook給的優(yōu)化建議,當天就能優(yōu)化完畢,到現(xiàn)在為止在Facebook上面的版本已經(jīng)有70多個版本的更新。

Facebook接下來半年的動向應該是會想辦法解決H5游戲「變現(xiàn)」這個問題,而變現(xiàn)方式應該也無非廣告或游戲內(nèi)購付費。采訪中,大家一致感覺Facebook Instant Games落實付費體系,正面臨著和微信正式推H5游戲同樣的阻力。好吧,小編祝愿兩家都能順利利處理理好這個事情,無數(shù)人眼巴巴等著呢。

至于開發(fā)者的機遇和挑戰(zhàn)。林順大大認為做出高品質(zhì)游戲獲得大平臺親睞所投入的成本與平臺上產(chǎn)生的游戲收入之間取得平衡,這是最大的挑戰(zhàn)。品質(zhì)越高投入越大結(jié)果虧本 vs. 低投入但產(chǎn)品過不了及格線無人問津,都不是好結(jié)果,這是一個平衡取舍的挑戰(zhàn)。而機遇方面,F(xiàn)acebook Instant Games寄生在有著數(shù)十億用戶量的Facebook Messenger里面,數(shù)十億用戶量,這是瞎子都能看到的巨大藍海。

手機H5這塊,雖然技術(shù)上蓬勃發(fā)展,但商業(yè)上受制于谷歌和蘋果的開發(fā)者政策,還處在摸索階段,處于市場的早期。觸控科技的企業(yè)基因是,越是早期,就越值得進入。我們一直是這種風格。Cocos引擎在2010年起步的時候,月流水50萬的iOS游戲在國內(nèi)封神;剛和運營商合作完成安卓計費的時候,安卓游戲月流水100萬開慶功宴。今天大家看Facebook Instant Games,連付費API都沒有,好早期,我再等等…… 且慢,2011年安卓不也正是這樣的嗎?歷史只是再一次重演而已。隨著手機性能的提 高,以及手機原生流量價格的不斷提高,小編和小伙伴們對H5的未來可是很有信心的。要知道引擎團隊從2012年就開始投入研發(fā)Cocos H5, 而在去年2016年開始推第二代引擎編輯器Cocos Creator,干脆連編輯器本身都是采用H5技術(shù)來開發(fā)的。所以Cocos的游戲開發(fā)者是「 用一個H5技術(shù)開發(fā)出來的工具,來開發(fā)H5和Native游戲」,可見我們是多么有信心。

至于未來,引擎團隊的計劃是,一方面打磨完善Cocos Creator這樣的開發(fā)工具,持續(xù)降低游戲從業(yè)門檻,讓更多人能夠輕松開發(fā)出跨H5和Native雙端的游戲產(chǎn)品來,畢竟「讓游戲開發(fā)更簡單」 一直是我們的使命和情懷;另一方面則是通過Cocos Creator的插件體系和擴展商店,集成一些H5領域的代表性服務,不論是自研的還是合作方提供的,一起打造對開發(fā)者更友好的、同時又健康良性的生態(tài)圈;最后,自研及代理高品質(zhì)的Cocos H5游戲,發(fā)行到國內(nèi)外各大H5游戲平臺上,實現(xiàn)平臺-發(fā)行-CP的多贏。其實小編還是很希望能趁著H5全球化的機會,多往外輸出咱們中國的技術(shù)、輸出咱們中國的文化,也算是引擎團隊的一個小小心愿吧。

如轉(zhuǎn)載涉及版權(quán)等問題,請作者與我司聯(lián)系,我司將在第一時間刪除或支付稿酬。