《天命傳說(shuō)》是一款「奢侈」的游戲。
這里說(shuō)的「奢侈」并不是傳統(tǒng)意義上的驕奢淫逸、貪欲無(wú)度,相反,是對(duì)這款游戲的一種贊美。在這個(gè)年代,最「奢侈」的手游是什么樣的?是有精美絕倫的 3D 建模?是有名家操刀的宏偉配樂?是有由頂尖畫師負(fù)責(zé)的游戲原畫?還是有堪比 3A 大作的戰(zhàn)斗體驗(yàn)?大概每個(gè)人對(duì)「奢侈」的定義都不一樣,但我認(rèn)為,《天命傳說(shuō)》的「奢侈」體現(xiàn)在,制作團(tuán)隊(duì)舍得花大量的時(shí)間和心血,去精雕細(xì)琢一些在旁人看來(lái)「無(wú)用」的細(xì)節(jié)。
「無(wú)用」的故事,營(yíng)造古典 RPG 質(zhì)感
雖然現(xiàn)在有越來(lái)越多的手游開始重視劇情,但誠(chéng)心把手游作為「故事」載體的,《天命傳說(shuō)》算少有的一個(gè)。
對(duì)于快節(jié)奏的手機(jī)游戲來(lái)說(shuō),劇情和故事往往被認(rèn)為是「無(wú)用」的,這與手機(jī)游戲自身的屬性相關(guān),一講到手機(jī)游戲,就默認(rèn)是用來(lái)填充碎片時(shí)間的——拜托,大家這么忙,每天就那么點(diǎn)時(shí)間玩游戲,又要掃蕩副本、又要配裝備配天賦、又要爬天梯,怎么還有時(shí)間去看劇情。簡(jiǎn)單的來(lái)說(shuō),故事講得好,其實(shí)對(duì)手游本身的助益并不是十分明顯。所以,如果要想在手游上講好一個(gè)故事,有點(diǎn)像理想主義者的一場(chǎng)賭博。
《天命傳說(shuō)》不僅要講好故事,還要讓你沉下心來(lái)享受這個(gè)好故事。
游戲的劇情和任務(wù)都基于龐大的故事主線,這條主線貫穿了整個(gè)游戲的過程。事實(shí)上,你很難對(duì)這條主線一無(wú)所知,因?yàn)樵谟^看劇情對(duì)話的時(shí)候,你無(wú)法直接跳過,最多只能快進(jìn),大概有很多玩家一開始都是被「半強(qiáng)迫」著看劇情的,光明與黑暗的戰(zhàn)爭(zhēng)、忠誠(chéng)與背叛的抉擇、犧牲與守護(hù)的堅(jiān)決、籠罩在這篇大陸的陰謀、上古水晶、冒險(xiǎn)者……在你越來(lái)越了解這個(gè)世界里正在發(fā)生的事情、明瞭里面的角色正在遭遇的困境之后,大概很難再置身事外。
(每個(gè)給你任務(wù)的人,都會(huì)先跟你拉上幾句家常)
就算是做任務(wù),你也能體會(huì)到他們?yōu)榱俗屇憧磩∏榈挠眯牧伎唷谟螒蚶餂]有自動(dòng)尋路,每一個(gè)任務(wù)都需要你自己找地方接,然后自己找地方做任務(wù),所以你必須要慢下來(lái),看清楚任務(wù)的來(lái)龍去脈,才能知道自己要去哪、要干什么。
(為了找到目標(biāo)怪物,翻山越嶺也是常有的事)
不過當(dāng)你走到接任務(wù)的 NPC 的身旁,點(diǎn)下他頭頂上那個(gè)復(fù)古的感嘆號(hào),看著他的臺(tái)詞變成一個(gè)個(gè)白色的氣泡框冒出來(lái)的時(shí)候,真的有種在玩古典單機(jī) RPG 的懷舊感。
「無(wú)用」的人物,創(chuàng)造鮮活的生命
在很多的卡牌游戲中,卡牌人物更像是某種標(biāo)簽。有的人物的標(biāo)簽是「MT」、有的是「治療」,稍微細(xì)致一點(diǎn)的就是「能群奶的治療」「單體傷害的DPS」。他們是維持游戲正常進(jìn)行的工具之一,如果按照這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),給每個(gè)工具制定獨(dú)立的劇情和彩蛋似乎是多余而無(wú)用的事情。但《天命傳說(shuō)》的制作團(tuán)隊(duì),顯然不甘心讓他們費(fèi)心創(chuàng)作出來(lái)的人物也被安上簡(jiǎn)單的標(biāo)簽、被當(dāng)成毫無(wú)個(gè)性的工具。
你除了能在主線劇情中看到卡牌角色們的劇情、感受他們豐富的個(gè)性之外,制作團(tuán)隊(duì)還為每個(gè)人都撰寫詳細(xì)的人物介紹,這些人物不再是單薄的標(biāo)簽,而是鮮活的生命,他們有他們的身世故事、有他們的喜怒哀樂、也有他們的愛恨情仇。
(吸血鬼卡特琳娜和狼人愛德華之間有一段堪比羅密歐與朱麗葉的愛情故事)
除了一般的劇情之外,每個(gè)人安排了讓人忍俊不禁的小彩蛋。這些性格特性區(qū)別于屬性標(biāo)簽,詼諧幽默的語(yǔ)言讓人物更加靈活生動(dòng)。比如下面列出來(lái)的特性,配合人物性格食用,笑果更佳。
「無(wú)用」的戰(zhàn)斗,打造 RAID 式體驗(yàn)
玩過《天命傳說(shuō)》的人都有這種感覺:這是一個(gè)慢熱的游戲。這主要體現(xiàn)在,它在開頭的關(guān)卡表現(xiàn)得和很多卡牌游戲沒有什么區(qū)別——按下自動(dòng),一身輕松。很多其他卡牌手游都是簡(jiǎn)化游戲流程,方便玩家快速通關(guān)游戲,在這種環(huán)境下,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上「硬嗑」可能是個(gè)無(wú)用的選擇。不過,一鍵通關(guān)當(dāng)然不是《天命傳說(shuō)》制作團(tuán)隊(duì)所追求的結(jié)果。很快你就會(huì)發(fā)現(xiàn),在《天命傳說(shuō)》里追求一鍵通關(guān)肯定是搞錯(cuò)了什么。
游戲通過限制每場(chǎng)能夠上場(chǎng)的天命技能和角色數(shù)量來(lái)強(qiáng)迫玩家進(jìn)行取舍,玩家必須要考慮什么樣的天命技能組合和順序才是最優(yōu)解、哪個(gè)角色才能抑制 Boss 的技能、什么技能需要在哪些時(shí)候釋放……
游戲里設(shè)置了許多你不手動(dòng)戰(zhàn)斗、不仔細(xì)搭配天命技能、不費(fèi)心思挑選上場(chǎng)角色就永遠(yuǎn)打不過去的關(guān)卡。比方說(shuō),有的 Boss 必須要你用召喚型天命,把嘲諷型使魔召喚到 Boss 的背后來(lái)強(qiáng)迫它轉(zhuǎn)向,不然就會(huì)被一口黑炎噴死;又比如說(shuō)有的 Boss 必須要你配置有打斷技能的角色,不然就會(huì)全屏無(wú)差別攻擊,就算你把它拉背對(duì)了也無(wú)濟(jì)于事。在選擇角色的時(shí)候,你可以拉全 DPS 暴力隊(duì),也可以組合經(jīng)典1T1奶3DPS,還可以配置全遠(yuǎn)程 DPS 就靠召喚嘲諷型使魔來(lái)拉仇恨……聽到這些熟悉的名詞,真讓人有回到當(dāng)年組團(tuán)打端游大型副本的年代的感覺。
在端游的時(shí)候,打大型副本需要每個(gè)玩家的默契配合,而在《天命傳說(shuō)》里你需要一個(gè)人完成這些工作,一開始當(dāng)然是會(huì)手忙腳亂,可當(dāng)你熟悉了這些流程,并越發(fā)得心應(yīng)手的時(shí)候,膨脹的成就感也能給你帶來(lái)截然不同的爽快體驗(yàn)。
把「本該」簡(jiǎn)單的東西復(fù)雜化,可能從手機(jī)游戲的角度、從提升游戲數(shù)據(jù)方面來(lái)說(shuō)都是「無(wú)用」的。但是誰(shuí)一開始規(guī)定了這些東西是「本該」簡(jiǎn)單的?也許正是這些看似「無(wú)用」的東西,構(gòu)筑了《天命傳說(shuō)》最扣人心弦的部分,也成就了《天命傳說(shuō)》區(qū)別于其他卡牌手游的有力根基。
舍得做「無(wú)用功」,才是真正的「奢侈」。
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