導(dǎo) 《霸魂》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)采用策略式回合制。玩家在戰(zhàn)斗之前,可以根據(jù)戰(zhàn)斗類型進(jìn)行自我搭配技能【裝備】【天賦】【專精】【目標(biāo)】等多項(xiàng)元素。玩家開始戰(zhàn)斗時(shí),系統(tǒng)會(huì)根據(jù)玩家實(shí)際選取的上述的戰(zhàn)斗要素進(jìn)行戰(zhàn)斗,可謂是酣...

《霸魂》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)采用策略式回合制。玩家在戰(zhàn)斗之前,可以根據(jù)戰(zhàn)斗類型進(jìn)行自我搭配技能【裝備】【天賦】【專精】【目標(biāo)】等多項(xiàng)元素。玩家開始戰(zhàn)斗時(shí),系統(tǒng)會(huì)根據(jù)玩家實(shí)際選取的上述的戰(zhàn)斗要素進(jìn)行戰(zhàn)斗,可謂是酣暢淋漓,同樣的職業(yè),不同的搭配,會(huì)造就完全不同的戰(zhàn)斗結(jié)果。下面就讓我們深入了解一下戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

目標(biāo)的選擇

戰(zhàn)斗之前,玩家可以在目標(biāo)選擇界面選擇目標(biāo)協(xié)定。

跟隨隊(duì)長(zhǎng)

角色設(shè)定的攻擊目標(biāo)與隊(duì)長(zhǎng)設(shè)置的相同(單人副本中被強(qiáng)制默認(rèn)為隨機(jī)目標(biāo))

隨機(jī)目標(biāo)

玩家的目標(biāo)沒有明確的指向性為隨機(jī).

自定義動(dòng)態(tài)目標(biāo)

玩家可針對(duì)敵方的某項(xiàng)最大或最小屬性(生命、魔法、物理傷害、法術(shù)傷害、敏捷、護(hù)甲、躲閃、韌性)進(jìn)行有針對(duì)性的攻擊。該設(shè)定會(huì)在角色每次施放技能時(shí)進(jìn)行判定當(dāng)前符合條件的目標(biāo)是誰,因此該目標(biāo)或許是固定的又或許不是。

自定義鎖定目標(biāo)

與【自定義動(dòng)態(tài)目標(biāo)】相同,但區(qū)別是:一旦首回合鎖定目標(biāo),則對(duì)其進(jìn)行持續(xù)攻擊,并將所有技能都傾斜到該目標(biāo)上,直至目標(biāo)死亡之前都不會(huì)更改目標(biāo)。如果目標(biāo)死亡,則依舊按照自定義鎖定下一目標(biāo),重復(fù)攻擊。

戰(zhàn)斗的計(jì)算方式

在戰(zhàn)斗中,玩家施放技能的優(yōu)先順序是通過【敏捷】屬性來決定的,敏捷越高,出手就越優(yōu)先,并可依次施放【戰(zhàn)斗技能槽】中被玩家拖至的所有技能。當(dāng)然,技能的施放與否,還取決與【技能屬性】以及角色是否受到【負(fù)面效果】的影響。 如果角色的【生命值】為0角色將失去戰(zhàn)斗能力。 如果角色的【魔法值】為0將或不足以施放某耗魔較高的技能,則該技能無法被施放。 在戰(zhàn)斗陣營(yíng)中分為兩方,攻擊方和防御方。兩方之一被全滅則對(duì)方戰(zhàn)斗勝利。

戰(zhàn)斗的階段

通常每回合的戰(zhàn)斗的階段分為:1團(tuán)隊(duì)增益階段(非團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗中無)、2技能施放階段、3負(fù)面和增益效果奏效階段、4續(xù)航階段。

戰(zhàn)后恢復(fù)機(jī)制

玩家在戰(zhàn)斗結(jié)束后,一定會(huì)損耗適當(dāng)?shù)纳湍Хㄖ?,我們?yōu)橥婕以谥鞒侵刑峁┝俗詣?dòng)化的補(bǔ)血補(bǔ)魔系統(tǒng),只要玩家【糧食】和【魔法】資源充足,就會(huì)自動(dòng)在戰(zhàn)后為玩家恢復(fù)至滿值。因此盡量使你的【糧食】和【魔法】資源越多越好。