陰陽師SSR彼岸花到底強不強?最近關于這個式神的爭論非常多,本篇就搬運下冰冷之海對這個式神的看法……看看彼岸花的到底怎么樣,應該怎么改。 一、彼岸花現(xiàn)在到底是不是過強? 體驗服最初版的設計: ...

陰陽師SSR彼岸花到底強不強?最近關于這個式神的爭論非常多,本篇就搬運下冰冷之海對這個式神的看法……看看彼岸花的到底怎么樣,應該怎么改。

陰陽師-冰冷之海:SSR彼岸花到底強不強

一、彼岸花現(xiàn)在到底是不是過強?

體驗服最初版的設計:

輸出路線:傷害高。但生存能力差。

控制路線:控制能力逆天(兩回合控制,且?guī)缀鯚o視雨女)。

現(xiàn)在版本——

輸出路線:傷害依舊很高。生存能力大幅加強。

控制路線:大幅度削弱(1回合控制,雨女被動可驅散)。

輸出路線的她不僅沒有在原本已經很強的基礎上削弱,反而得到了加強。

所以策劃的想法是要將她定位成后手低消耗輸出式神吧?

可目前的彼岸花是不是op了呢?

答案是肯定的

我們先來看一下其他輸出式神:

不論是爆發(fā)型輸出還是消耗型輸出,想達到一個理想的輸出期望值,都必須考慮以下兩個元素:

1、機動性:先手陣容里需要極限1速、后手陣容里需要解控+拉條。

沒有機動性,出不了手。

2、生存能力:先手陣容里需要極限穩(wěn)定控制、后手陣容里需要控制或治療、椒圖等。

沒有生存能力,出手頻率大大降低。

而彼岸花呢?

1、機動性:自身回合外可以輸出,且以對方行動為何為準。且自身即便被控制也基本不影響其輸出。

2、生存能力:護盾依舊可以在自身回合外生成,且護盾值吃暴擊和爆傷,血越低越硬。其防單秒能力遠超其他輸出式神,且不會被封印。

因此,

她不需要隊友給他提供機動性,對拉條式神、解控式神、控制式神需求很低。自身也不需要抵抗和速度。

她不需要隊友給他提供防單秒的能力,對復活式神、椒圖、薙魂需求很低。自身也不需要生命和防御。

唯一需要隊友提供的,就是針對般若/八百比丘尼的解封能力。

這樣一來,其他4個式神的選擇,只要完全針對對方式神進行克制就行了。

這個收益是非常高的,因為斗技里式神位是有限的,她做輸出的隊伍可以非常從容的選擇針對對方的式神,其他陣容則不行。

舉個例子,假設對方是鐮鼬、般若、兵俑、打火機、荒川。

我們以她為核心,可以用這樣的陣容:

彼岸花、雨女、雨女、惠比壽、桃花妖。

擁有2.5個單位解控能力、2個單位治療能力、1個單位復活能力。

可如果我們任意其他輸出式神,替換掉彼岸花的位置呢?

無論你怎么搭配,都會發(fā)現(xiàn)位置不太夠,即便勉強位置夠,也絕對滿足不了2.5解控、2治療、1復活這樣的質量。

再舉個對陣后手的例子,假設對方是椒圖、酒吞、惠比壽、猙般若、妖琴師

彼岸花隊就可以用:

彼岸花、櫻花妖、惠比壽、椒圖、雨女

1.5解控,2.5治療,2驅散。

即便對方是日女酒吞,也根本推不過來,即便她偶爾被封,輸出節(jié)奏也遠超對方。

打個比方,

如果每個輸出式神都是一個賭徒,其他輸出式神需要跟隊友借500萬才能跟對方平等對賭一場。

她卻只需要跟隊友借250萬就夠了,然后隊友自己手里剩下的250萬可以用在其他地方,比如買通荷官什么的……

這肯定是不平衡的。

二、應該怎么繼續(xù)優(yōu)化呢?

她強不在于單獨某個能力,而是綜合能力強,優(yōu)點太多,給隊友節(jié)省的資源太多。

所以之前加強她的生存能力,其實根本就多此一舉。

或許護盾值可以增加,但還是得讓她自己主動用大招來生成護盾。而不是掉血就觸發(fā)。

沒有護盾,彼岸花隊就得考慮怎么才能第一個回合不被荒川等單體爆發(fā)式神單秒,比如她降低輸出帶個生命,或者隊友帶蚌精、薙魂、復活等。

而且即便一開始不被秒,也得靠隊友提供解控或者拉條給她提供出手的機會,這樣才能套盾(還會消耗3火)。

如此削弱以后,其實還是很強。但已經下降到S級式神以內的程度了??扇绻桓模木C合能力將凌駕于所有式神之上。

三、整個斗技環(huán)境的平衡性

彼岸花獨特的技能機制會給斗技環(huán)境整體帶來一定影響——

傳統(tǒng)的一套陣容用到老的玩法就不行了,遇到她如果不能秒、不能穩(wěn)定控制+封印就得帶治療或者護盾式神。

再結合反手效果出眾的小鹿男、大天狗、匣中少女等。

將使得所有先手速控玩家的勝率整體下降。

而且純輸出式神和速攻隊的積弱并沒有什么改善,進而導致現(xiàn)在的斗技,先手玩家還是得玩控制,但是勝率又降低了,玩的時候很煩躁,只能被迫去練一些后手常用的輔助當替補。

完全沒有在斗技平衡狀態(tài)下,陣容互相克制的樂趣。

這幾天我結合斗技時的感受,仔細思考了一下:

第一、 “ 被攻擊后觸發(fā)類 ” 御魂的削弱,確實一定程度上削弱了兵勇,但是返魂香兵勇依舊是先手隊中的絕對主力,即便降低了嘲諷+返魂香控兩回合的幾率,但是高命中配合返魂香,依舊是群體輸出/控制的克星,因為當后手隊能出手時,面對敵方兵勇,依舊還是得優(yōu)先去解決這個式神,但卻很容易中返魂香。

當然,先手隊用兵勇效果好,本身并沒有什么問題,就好像后手隊用茨木、白狼效果不好一樣。

但當你發(fā)覺:即便我是后手隊,如果沒有兵勇一類的式神,也依舊很難取勝時,那么平衡性就存在問題了。

“對被嘲諷目標觸發(fā)幾率降低60% ”,這個感覺就和一件衣服出了漏洞以后,打補丁一樣。很牽強。

難道嘲諷配合“被攻擊觸發(fā)類 ” 御魂,不是一個很有可玩性的玩法嗎?

為什么強行取消這個玩法呢?

削弱兵勇的目的,應該是為了杜絕罰站流,在般若沒有任何改動的情況下,只削弱一點點兵勇,般兵速控隊依舊是非常強的先手打法。

結合上文提到的彼岸花,如果生存能力削弱,根本無法對抗般兵。現(xiàn)在只不過是依靠她超強的個人能力,才能打。

雙方都不做改變,未來斗技里,很可能出現(xiàn)——只有彼岸花隊VS彼岸花隊,般兵隊VS般兵隊,彼岸花隊VS般兵隊。這三種情況。

關于這一點,我的建議是這樣的:

1、返魂香改為不吃命中,也不吃抵抗。

2、般若封印幾率提高為70%,但只能封被動,不能封御魂,且不吃命中,也不被抵抗。

如此調整后,般若在打特別依賴被動技能的陣容時,效果更為突出。但保留后手隊依靠御魂反敗為勝的能力,使得斗技結果具有一定的不可預見性。

而圍繞著兵勇的速控隊,能力也會進一步削弱。

至此,雪女、山童、兵勇、食夢貘、鳳凰火這些純控式神,如果是純速控路線(不帶治療、護盾、復活、椒圖等。)將會被特定式神和陣容嚴重克制。

各種類型速控的出場率不分伯仲,克制他們的陣容也不盡相同。

第二、由于速控隊不被克制的情況下才能有較高的勝率,所以等于是大幅度下降了先手隊的能力。

那么接下來依舊是老生常談,也就是我說過很多次的——加強速攻隊能力。

我個人也依舊是建議通過調整血防比來進行加強。比如斗技里血量2.5倍,防御1倍,變?yōu)檠?.5倍,防御1.5倍。

這樣完全不會影響到結界突破和pve玩法。

所產生的影響以及好處很多,以前的文章也寫過,就不多贅述了。

再然后還需要解決輸出式神之間的平衡性——

1、荒川

2.5倍生命加成的情況下都能秒人的荒川結合不怕椒圖的功能性,是版本公認的第一單體輸出。

所以如果調整血防比,那么荒川要削弱。

原本該式神加強方式就很奇怪,克制椒圖無可厚非,但是第二段繼承破勢是什么邏輯呢?

多段輸出式神第二段憑什么能繼承第一段的御魂效果?如果荒川可以為什么妖刀、酒吞、九命貓、骨女、跳跳妹妹、天邪鬼青不行?

這完全是為了加強而加強。

所以應該取消這個設定。將其輸出能力拉到與其他式神同級。保留其特殊功能性。

于此同時,優(yōu)化蝠翼、傷魂鳥、鳴屋、網(wǎng)切等雞肋的輸出型御魂。使得荒川這種不適合破勢的輸出式神,有更多的選擇性和玩法。(關于御魂,以后會寫文章專門總結。)

2、茨木童子

血防比調整后,茨木童子溢出傷害無視防御的功能性就得以發(fā)揮,盡管直接傷害不如純爆發(fā)的白狼或者妖刀,但溢出效果經常會有奇效。

綜合能力和其他輸出式神基本一致。

3、白狼

突出一個“秒 ” 字,所有能力都圍繞著擊殺,以及擊殺后再擊殺。怕對方有鏡姬、薙魂?好,我?guī)С笈?。對方特別肉且還有反控、復活、難殺的輸出?那么我白狼打不過,我換速控隊來打。什么?原來我沒練控制隊啊,好吧,那這局我該輸。

綜合能力和其他輸出式神基本一致。

4、妖刀姬

爆發(fā)很高,溢出傷害不浪費,但是怕地藏。

綜合能力和其他輸出式神基本一致。

5、首無、骨女

生存能力強,一個能吸血,一個有復活。兩個式神技能方面稍微優(yōu)化一下,再結合防御收益整體提高。實用性會很好。

比如,首無可以加入一個“每2-3回合一次刷新的免死被動,受到致命傷害時不死,但保留20%-30%的血量,這樣結合吸血能力,克制單體單段爆發(fā)式神,但是面對妖刀姬這類式神卻收益不高。

再比如,骨女可以改為受到多段攻擊時可多次觸發(fā)被動,這樣克制多段式神,但是被單段爆發(fā)型式神克制。

此時他們的 綜合能力也和其他輸出式神基本一致了。

6、酒吞童子

即便調整血防比,依舊偏弱。

其他自身獲得buff的式神要不就是不可驅散(如九命貓),要不就是只能驅散一層(小鹿男),再不然就是疊加頻率飛快(以津真天)。而酒吞狂氣疊加慢的同時,并沒有其他功能性。

喝酒加血?讓自己從殘血能秒人,變成滿血但打人不掉血,這一點在絕大部分對決中都是毫無意義的。

所以關于酒吞的建議是一下兩種:

a、保留狂氣容易被驅散的機制,但大招改為類似于“血量>50%時,消耗生命上限50%血量,下個回合開始時增加2層狂氣。血量<50%時消耗2層狂氣,獲得50%血量。消耗2鬼火。被動效果:血量低于10%狂氣不可驅散”這樣的機制。

b、狂氣最多可驅散一層。

兩者二選其一。

其他輸出式神就不一一列舉了,不論是先手來用,還是后手來用,他們都會整體得到加強,所欠缺的就是細節(jié)的優(yōu)化和bug的修復。

如果能做到后面這些改動。那么還要進一步削弱其輸出能力——

比如花??杀唤档蜑?層,幻境消失。

再比如花海傷害完全不吃御魂特效(或只吃極少數(shù)御魂),只吃暴擊和爆傷(和其他毒類式神一樣。)

甚至可以降低改式神輸出加成系數(shù)等等。

總而言之,彼岸花的技能機制,我并不排斥,這種獨特的玩法如果強度能把握好,是非常有意思的。

可現(xiàn)在玩家體驗非常差,有兩個最大的原因:

1、式神本身綜合能力過高。

2、斗技平衡性還沒優(yōu)化好就實裝正式服。

尤其是第二點,控制式神平衡性沒調整好,兵勇依然很強,般若也間接加強。

然后整體削弱控制的同時,卻沒有提高速攻隊存在的價值。最終導致現(xiàn)在的斗技環(huán)境不論不類。

而這也才僅僅是第一步。

當多種類型陣容,形成相對穩(wěn)定的克制鏈時,選人機制也要進行優(yōu)化。

首先,我們要保證看到對方陣容或者部分陣容時,能夠想到克制對方的陣容。

其次,才是玩家之間的勾心斗角,比如鐮鼬、山兔、打火機、茨木童子、大天狗的陣容,你以為我是招財山兔,可惜我是爆傷破勢山兔,你以為我茨木童子是爆傷破勢,可惜我是鏡姬純生命的。

這就有常規(guī)對局和套路對局的區(qū)分——

常規(guī)對局:比拼對游戲的了解程度、式神池深度、御魂資源厚度。

套路對局:比拼玩家猜對方心思的能力,也可以開發(fā)“驚不驚喜!意不意外!”的套路玩法。

解決辦法方面,我認為目前跨服斗技的翻牌模式就挺好,再稍微優(yōu)化優(yōu)化就能用了。

四、縱觀陰陽師的發(fā)展史

初期底子打的好,但不完善。

后來在完善的過程中,做的非常差,給游戲留下了很多隱疾。

現(xiàn)在想把隱疾全都治好,則非常困難。

既然有這個決心去做,那么就別急功近利,別著急上正式服。

最簡單一個例子,雪女、雨女、兵勇、貍貓、鬼赤,這些調整以后給補償。

那么彼岸花如果需要削弱,給不給補償呢?這可是SSR,補償2個黑蛋和1個六星轉換卷?

很多人抽這個式神花了成千上萬RMB,甚至更多,這個怎么補償?

我不否認官方削弱雪女、雨女以及加強大天狗、小鹿男等式神的魄力,但卻不能這里加強一點、那里削弱一點……像擠牛奶一樣去做。

更應該將所有能想到的該優(yōu)化的東西,都調整好,然后送到體驗服實測。

實測過程中再一點點去進一步優(yōu)化調整。

最終統(tǒng)一登錄正式服,統(tǒng)一補償。

因為陰陽師畢竟是一個養(yǎng)成游戲。每一刀砍下去,都是傷筋動骨的。

一次大改,確實會讓有些玩家迷茫、有些人驚喜,有些人失落。但如果改的好或者至少不是亂改,很多人也只是一時的不適應,隨著游戲內頑疾、隱疾的治愈,后續(xù)游戲體驗會逐步提升。

多次小改,會讓絕大部分玩家身心俱疲,永遠不知道自己練的式神到底有沒有意義,永遠都在猜測下個版本誰會增強,誰會削弱。

從一個玩家的角度,我更希望你給我來個痛快的。

而不是隨著游戲版本斷斷續(xù)續(xù)地變化,而戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地練式神、強御魂。

以上就是最近一段時間,我關于彼岸花、關于斗技平衡性的想法。

PS:目前幾次補丁默默的砍了幾刀了,包括了技能機制和傷害值~

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