白井黑子PK屬性加點推薦:
屬性分析:
1、黑子的定位是(刺客/pk/連招),所以還在用黑子刷圖的,左轉(zhuǎn)小黃書慢走。
2、要先提一下這個魔禁的屬性,也就是數(shù)據(jù)方面的分析。
大致的傷害推衍公式:傷害={(攻擊力*招式傷害系數(shù))+招式類型傷害}*(1+暴擊傷害)。
所謂招式類型傷害,就是 普攻/科學(xué)/魔法 。在面板上直接以 (普攻/科學(xué)/魔法) 傷害展示,相對應(yīng)的,抵抗就是在這一項直接減去。防御力抵消的部分公式在推算中,因為條件艱難,加上傷害似乎是有波動的(0.97-1.03左右),所以防御公式暫時給不了。
數(shù)據(jù)總結(jié):
白井黑子
集中力 使用空間移動消耗集中力,對敵造成傷害獲得集中力 (閃避變成空間移動??)
1力=9攻擊+1普傷+1科傷+1魔傷
1體=200生命+0.1回復(fù)
1耐=5防御+1普通抗+1科學(xué)抗+1魔法抗
1敏=0.109%暴擊+1.07%暴擊傷害+0.05移速
1信=+1集中力(固定回復(fù)5點每秒)
連招技巧:
普攻(A6):前2下攻擊前方范圍最近敵人,造成40%攻擊力的科傷,每級+2%;3、4下攻擊前方范圍最遠(yuǎn)敵人,造成40%攻擊力的普傷,每級+2%;第5下攻擊前方范圍最遠(yuǎn)敵人,造成50%攻擊力的科傷,每級+2.5%;
最后1下攻擊前方范圍最遠(yuǎn)敵人,造成60%攻擊力的科傷,每級+2.5%,踢倒,有幾率+buff(增加移速)
重攻(B):飛針,前方5發(fā),造成8%攻擊力的科傷,每級+0.4%,減速
跳躍:2段跳,跳擊80%攻擊力的普傷,每級+3%。跳輕,向前方拋出5發(fā)箭,造成40%科傷,每級+2%
組合技(A3B):回旋踢造成110%攻擊力的科傷,每級+3%
組合技(A3B2):造成110%攻擊力的普傷,每級+3%,(擊倒??),有幾率施加眩暈效果。
必殺:
2凌空飛踢,瞬移前方連續(xù)攻擊,造成5次60%攻擊力的科傷,每級+2%
3空間移動,對大范圍敵人,造成8次50%攻擊力的科傷,每級+1.5%,眩暈
特殊:
1、躲閃速度更快
2、沖刺攻擊,前方80%攻擊力的基礎(chǔ)傷害(??就這個描述,我也不知道是普攻還是科攻)
3、召喚美琴(4條氣),前方電磁炮,造成多次400%攻擊力的科傷,發(fā)出鋼針,造成多次30%攻擊力的科傷,一段時間內(nèi)增加攻擊力(30%),每級+1.0%
4、追擊
人物每次升級各點數(shù)+1,潛能點+1。對于每一個人物來說,潛能點都是不夠的。點了力太脆,點血耐沒傷害。這時候,我們就需要羈絆卡+寫真+飾品+飾品+(還有嗎?不知道...一測沒玩得好高級,也沒肝太久)去補(bǔ)全了。
寫真是全角色加成,飾品好像是一樣的(???好像是吧...這個忘了)。
羈絆卡是角色最重要的。尤其是配搭羈絆卡,亂配的話,收益只有90%不到,配搭得好,可以超出正常的效果。這里的配搭,指的是羈絆卡+屬性點+操作水平的調(diào)配。
以黑子舉例,如果你覺得自己操作未達(dá)化境(就是經(jīng)常死于不明aoe),那么你需要的絕對不是全力+羈絆卡全傷害。因為你會發(fā)現(xiàn),任意半肉戰(zhàn)士類的角色和陰險一點的法師(例如近身大招小黃書)都會讓你懷疑人生。說白了,走位差一點又想玩黑子飄一下,一定要用羈絆卡補(bǔ)充防御和三抗。操作好的,最好也不要全力。應(yīng)該有小量的敏捷加成,移速上去了,操作才會更流暢。
全力的黑子,只適合強(qiáng)迫癥/完美主義者/萌新/0失誤高手。
魔禁手游大部分人物1體=200生命//0.1回復(fù),姑且把這算是一個標(biāo)準(zhǔn)。我們嘗試量化一下數(shù)據(jù),以一張新開封的紫色羈絆卡來看
大概是10點潛能點的價值。
每升一級大概+1潛能點(算過了,羈絆組合太煩先不討論),一張紫色羈絆卡的價值大概是10-50(?話說,羈絆卡最高多少級?當(dāng)他就是40),副屬性就當(dāng)白送一波(其實不是,副屬性值10-15),人物12張羈絆卡,也就是說(無金全紫)你也還有600點的潛能點來操作如果你做出了用羈絆卡來彌補(bǔ)你的黑子的血量和三抗的選擇,恭喜你,你的選擇是對的。因為黑子的【體】只算是勉強(qiáng)標(biāo)準(zhǔn),【耐】可以說是拖后腿類型的。用羈絆卡彌補(bǔ),相當(dāng)于你省下了一些潛能。一張賺幾點不起眼,12張就是幾十點了。
一階的人物總潛能點也就80(是吧?是80嗎?還是更高?不知道)。當(dāng)然,黑子不可能全點體耐的,那就廢了。
接著,要說的是傷害。如果我沒有算錯,三傷(普科魔)是直接加的,同理三抗直接減。攻擊力則要和防御力抵消后,再乘以招式的傷害系數(shù)(這里還沒有算出來,不知道是先抵消再乘,還是先乘再抵消,亦或是防御力按另外一個抵消系統(tǒng)...數(shù)據(jù)太少了)。
所以,對黑子而言,如果有一張羈絆卡加強(qiáng)傷害,在不考慮羈絆組合和副屬性等復(fù)雜情況下,如果總的數(shù)值相差<=5(就是換算潛能點比比),應(yīng)該選用+科學(xué)傷害而非+攻擊力。(這個結(jié)論有待勘誤,因為傷害計算公式不清楚,但按照暫時來說可以這樣來)盡管黑子1【力】=9攻擊力也不是很賺,但比起1【力】=1科學(xué)傷害的比例,還是有點差的。
黑子加點要訣:
1、無腦全力(開玩笑的,怎么會自打嘴巴。前幾級可以,但是一定要多操作。操作起來了一定要補(bǔ)敏捷,至于要多少敏捷,就看你覺得多少流暢咯。我個人流暢的標(biāo)準(zhǔn):偽連3套以上/無抵抗情況下無限連/無傷看電視我現(xiàn)在黑子20級,【力】【敏】1:1,感覺還可以,歡迎一試)
2、血耐羈絆卡補(bǔ),血耐羈絆卡補(bǔ),血耐羈絆卡補(bǔ)。浪費潛能點去補(bǔ)血耐...反正我看不出來優(yōu)勢.
3、【信】個人覺得不適合黑子,不要加。雖然好像加【信】只有潛能點途徑
為了美琴,一波強(qiáng)勢10連,得了一堆羈絆卡發(fā)現(xiàn)了重大新情,冒著打臉的風(fēng)險,我還是來帶一波新的節(jié)奏。。。。。。還是先來一波長篇大論對于一個游戲,除了騙氪騙肝,還有一個重要的點就是注意平衡度。
基本模板:
生命2000
攻擊100
防御0
暴擊5.0%
暴擊傷害50.0%
普通傷害0
科學(xué)傷害0
魔法傷害0
普通抵抗0
科學(xué)抵抗0
魔法抵抗0
生命回復(fù)0
移動速度0
這個就是人物的基本模板,就是所有人物0級的時候,并且沒有起始的潛能點,僅作為一個模板的屬性。
證明這個論點的,昨晚我的黑子剛好進(jìn)了2階,屬性上增加了3000血量,150攻擊,也算是一個側(cè)面驗證。如果有3階人物的,請驗證一下。應(yīng)該是這模板了,懶得一比的開發(fā)估計也就調(diào)調(diào)比例。
有了這個有什么用呢用處太大了。首先,你就可以直觀的看到各個人物之間,屬性點的收益了。
先給出一個每一點的收益小對比(因為非酋得很,只以我已有人物的簡單給出):
【力】攻擊力:8.1(土御門)-9.9(史提爾),三傷(1,1,1)-(1,1,1.5)
【體】血量182(小黃書)-240(土御門),回血0.1-0.2
【敏】0.1(大部分人)-0.109(黑子)暴擊,0.1(大部分人)-1.07%暴擊傷害,0.05移速
【耐】5(大部分人)-6.75(小黃書)防御,三抗(1,1,1)-(1.5,1,1.5)
【信】因人而異,絕大部分無用。暫時觀望有用的有美琴,妹妹,當(dāng)媽,風(fēng)斬,史提爾(?),其它(這個真不知道有沒有)
總結(jié):
一下這個潛力成長的標(biāo)準(zhǔn):
【力】攻擊力:+9,三傷(1,1,1)
【體】血量200,回血0.1
【敏】0.1暴擊,0.1暴擊傷害,0.05移速
【耐】5防御,三抗(1,1,1)
個人理解,大于這個標(biāo)準(zhǔn)的,可以考慮加點進(jìn)去,小于這個標(biāo)準(zhǔn)的,別想了,加一點虧一點。
如果這個理論還走得通的話,那么潛能點最優(yōu)的加點方法就是全力史提爾,全體土御門,全敏淑女,全耐小黃書,全信仰美琴(就是信仰。)(這里既是抖個機(jī)靈,也是一個推測--肯定有一個人物全信最高收益,應(yīng)該不會缺的。從已知信息來看,當(dāng)媽美琴和妹妹3個點信仰都可以。如果官方會玩的話,美琴沒跑了)
上面這個是我昨晚發(fā)帖之前的想法,然而,昨晚發(fā)帖之后,有一些點直接把我打臉得不要不要的。所以也雖然有點失落,但還是發(fā)出來。畢竟數(shù)據(jù)討論帖,打臉什么的還是會有的
下面高能預(yù)警!
下面高能預(yù)警!
下面高能預(yù)警!
原本我以為上面這就是開發(fā)的一套標(biāo)準(zhǔn)體系,這讓我順利推出了一些深入數(shù)據(jù)和初步接觸了傷害公式。但是,打我臉的要來了:羈絆卡系統(tǒng)。沒錯,作為人物屬性重中之重的羈絆卡,甚至比潛能點還要重要的存在,羈絆卡系統(tǒng)有一個很反人類(懶)的換算標(biāo)準(zhǔn):1防御=2攻擊力=2(普傷/科傷/魔傷)=0.2回血=40生命=0.4%暴擊傷害=0.04%暴擊。(沒有信仰加成,沒有移動速度加成)這既證明了我上面的模板有著一部分的準(zhǔn)確性,也有很大一部分打臉。
首先,驗證了血標(biāo)準(zhǔn),驗證了敏標(biāo)準(zhǔn),驗證了耐標(biāo)準(zhǔn)(其實力標(biāo)準(zhǔn)也驗證了,后文詳解),驗證了三傷三抗相抵。然后,剩下的全部是問題了......
(1)1攻擊力=1(普傷/科傷/魔傷)?在我的初步傷害公式里,攻擊力<三傷(普傷/科傷/魔傷)。
給出未完成公式:
每一招傷害f(a)=(攻擊力*招式傷害系數(shù))+招式類型傷害【這里,每一招有普/科/魔 之分,不同的加成應(yīng)該有區(qū)別。所以認(rèn)為招式類型傷害是不需要*招式傷害系數(shù)的。那么問題來了,只有大招的加成可以大于1,大部分小招只有0.4-0.6初始,而有效傷害占比最大的就是小技能,大招使用率低,利用率低,如果公式?jīng)]錯的話,三傷的作用將會遠(yuǎn)拉開攻擊力的作用】
最終傷害理論猜想公式
每一招最終傷害結(jié)果F(A)=((人物攻擊力-敵人防御力)*招式傷害系數(shù)+(人物招式類型傷害-敵人招式類型抵抗))【如果在效率計算上,考慮暴擊及暴擊傷害,將F(A)*(1+暴擊幾率)*(1+暴擊傷害)】。在這里,我個人的猜想是,人物招式類型傷害,每一次都會按照人物招式類型直接加。并且,在公式中,屬于 (人物攻擊力-敵人防御力)*招式傷害系數(shù)的部分,不影響人物招式類型傷害。
就是假設(shè)當(dāng)麻 300攻擊力,第一下普攻,*0.5傷害系數(shù),普傷+30。 如果敵人小黃書 200 防御,普抗+20,那么最終傷害 (300-200)*0.5+(30-20)。 如果敵人土御門 400 防御, 普抗0,最終傷害 0+30。沒錯,這里我的猜想是防御不能抵消(三傷)。因為做過測試,兩個防御相差200的,同時看電視(一章2節(jié))挨打,傷害刷出來都是22-23,沒有變化。而兩個人的3抗是相同的,由此得出結(jié)論防御不能抵消(三傷)。至于三抗可否抵消攻擊,如果前面的猜想正確,應(yīng)該也是不可以的,獨立系統(tǒng)才對。然而后面數(shù)據(jù)和一些測試似乎又顯示可以,所以這里先不下妄言,看更多數(shù)據(jù)觀察。
問題(2):如果羈絆卡體系才是標(biāo)準(zhǔn)的話,那么潛能點標(biāo)準(zhǔn)上,【力】9+3=12【體】5+5=10【敏】5+5+?=10+?【耐】10+3=13。那么,似乎潛能點上,大部分無腦全耐才是最贊的?不是的。因為在力和耐里,一般人物的傷害比重只在其中之一,例如黑子科傷,火法魔傷。其它的基本是用不上,或者利用率低的。所以【力】9+1=10【耐】10+1=11?!倔w】=10,【敏】=10+?,標(biāo)準(zhǔn)可以平衡。然后【耐】屬性高出一點,有一下幾種解釋(考慮):
1.163游戲里【力】本來就是奢侈屬性,血耐一般是平民屬性。(參考隔壁夢幻)而且,攻擊的方式和加成一般是比防御要多的,如果防御沒有數(shù)值優(yōu)勢,那么決定角色的強(qiáng)弱,基本就是看誰攻擊大。這明顯不合理,矛盾雙方,矛可以絕對刺穿盾的話,這是有問題的,游戲后面也做不下去,哪個角色先手強(qiáng),啪啪幾下就贏了,絕對不合理(黑子,妹妹。神裂,火夏都會變成bug),游戲中期就發(fā)展不下去了。所以,為了平衡,開發(fā)肯定會基于整體,做出一定的維護(hù)。畢竟你打不動我,還可以騙氪騙肝。完全看人物或者反應(yīng),這游戲平衡也忒差了。
2,引出新概念【前期屬性】和【后期屬性】。【力】是前期屬性,因為無論打圖,任務(wù),效率,最直觀有用的就是【力】屬性,增加攻擊力+三傷。然后,為了平衡一般屬性,通過傷害系數(shù)來調(diào)控了+【力】的數(shù)學(xué)利用率。類比推理一下,有沒有【后期屬性】呢?最后也發(fā)現(xiàn)了,有?!久簟渴呛笃趯傩?。從傷害公式來看,其它的潛能點利用率都是線性的,只有【敏】,因為它包括了暴擊和暴擊傷害,所以收益會變成平方。越到后期,當(dāng)數(shù)值越來越大,【敏】的優(yōu)勢越來越突出。以100點為例子,(100)^2=10000,(200)^2=40000,后者收益為前者4倍。然而(150)^2=22500,一半的收益僅為2倍。再加上前面基本系數(shù)的加成,有一個k*n,所以,可以看出【敏】的作用真的很后。。。。?;臼呛笃诨蛘叽蠛笃诓庞行Ч€要羈絆卡屬性好,人物階級高,強(qiáng)行提高基礎(chǔ)傷害數(shù)收益才明顯。哪里有等這么久的所以,為了彌補(bǔ)一部分養(yǎng)成型玩家的體驗和需求,【敏】屬性+?(其實?就是移動速度。之前我都以為移動速度很重要,以為其單一性和數(shù)值相對低下,應(yīng)該是更重要的?,F(xiàn)在要重新審視,這樣一個有著補(bǔ)償式的屬性到底作用多大。跑圖是加快了的,但具體效果,現(xiàn)在沒有測試過至于以后pk會不會向室內(nèi)那樣做限制或者屬性修正,我不知道,問石砳去)
問題(3):三傷=三抗。三抗重要性堪比三傷的話,如果三傷確實不會被防御抵消,那么假如三抗不能抵消攻擊,那意義就大大地降低了同樣假設(shè)當(dāng)麻 300攻擊力,第一下普攻,*0.5傷害系數(shù),普傷+30。 如果敵人史提爾 130防御力,普抗+200,那么傷害是(300-130)*0.5+0 ????不合理( ⊙ o ⊙ )啊!消耗了相同作用的潛能,作用卻低了。而假設(shè)一方 100攻擊力,科攻+200,那么對于對手來說,無論是堆防御還是堆科抗,一方都會有不錯的輸出效果,除非剛剛好100防御+200科抗抵消。這讓三傷的優(yōu)先程度直接》三抗。前者怎么都不會虧,后者搞多了虧,搞少了也虧。所以這就是【耐】的數(shù)值優(yōu)先意義我仿佛發(fā)現(xiàn)了新大陸。然而,首先1的加成并不能做到平衡性的補(bǔ)償,就算滿級80(甚至當(dāng)他100),也比不上一張金色羈絆卡(三傷》三抗)的優(yōu)先度。當(dāng)一個人物的作用不如身上12張卡中的1張時,這個平衡體系又爆炸了。所以,這個問題仿佛推翻了我前面的大部分猜想,并且狠狠地打了我的臉。
如果要解釋這個結(jié)果,那么就是:
1,三抗可以抵消攻擊。(沒有打臉,小問題)
2,后面會有更多的有關(guān)抗性方面的小優(yōu)勢,從而重新維持平衡。(然而人物升階只加了攻擊...這仿佛告訴我攻擊力才是真的先天劣勢。。。沒錯,這個是我硬掰的,就是為了驗證1的準(zhǔn)確性,從而在死要臉的道路越走越遠(yuǎn)...)
3.傷害公式有重大問題。首先,f(a),也就是(攻擊力*招式傷害系數(shù))+招式類型傷害應(yīng)該沒有錯。因為我用兩本小黃書(統(tǒng)一地點打同一個垃圾桶)做過測試,其它條件保持一致,一個裝了羈絆卡,196魔傷,一個沒有裝,30魔傷,攻擊力相差不到5,最后結(jié)果一個814,一個656,相差(166~158),比例上,魔傷的收益約等于1.黃書大招乘以2的傷害系數(shù),所以魔傷是直接加上去才符合。
4.防御力作用不是直接抵消攻擊力,而是以其他形式減傷,例如與抗性相加再乘以一個系數(shù)?例如百分比消減后再計算三抗與三傷的結(jié)果?(小打臉,因為一開始就沒有給出所謂完整公式,雖然沒有考慮深入背小鍋,然而,我認(rèn)為,連一個人物模板都直接玩比例系數(shù),開發(fā)這么懶,不會搞這么復(fù)雜的。。。這個強(qiáng)行解釋一波有木有既視感!!!)
5.防御力是另外一個系統(tǒng),類似于英雄聯(lián)盟,或者其他類別。不會削減到1%,但會削傷削得很難看。。。(這就是真的打臉了,而且真要是這樣,無法解釋辯駁。我原地爆炸......)
黑子黑科技加點:
最后,如果你是歐皇/氪金dalao,如果你喜歡黑子并且后面會好好培(養(yǎng))育(成),如果你耐得住寂寞......那么,在這個暫時沒有洗點系統(tǒng)的魔禁手游里,在公測之后,建議你進(jìn)行全敏加點相信我,50級以前,那些全力的嘲笑你傷害低,50級以后,全敏黑子告訴全場:everyone else is trash(一套帶走,瀟灑回頭)
黑子PK技巧:
首先,打黑子存在一個搶先手問題。所謂搶先手,不是看誰先A出第一下,而是在雙方同時進(jìn)去的時候,閃現(xiàn)(就是瞬間加速,喜歡叫他閃現(xiàn))的次數(shù)大家都是相同的。那么利用這個有限次閃現(xiàn)和走位,讓自己的人物走到合適的位置,兩個近戰(zhàn)則是進(jìn)行有效的,可連續(xù)的,可限制對方行動的節(jié)奏攻擊。黑子先手A1A2很快,但判定不高。假設(shè)你是當(dāng)媽,對面黑子無腦沖上A1A2接A3,你可以卡節(jié)奏來個A1B2,對面黑子前兩次的的攻擊傷害你會吃,但第三下要閃回你前面打你的時候,你的組合技能可以正面打中對面(有擊倒效果(⊙o⊙)哦)。如果對面倒地了。。。額,這先手就是你的了。如果不倒,估計對面也不會繼續(xù)A4A5A6,因為他A6,你一躲再反打,對方不止失了先手,還要吃你的連招。
然后你有沒有試過一直往前走,然后對面黑子一個A1A2,閃到你后面打你兩下,還是一樣的結(jié)果,她打你兩下有傷害,沒有控制/僵硬效果的(前提你正在正面走),他還是面臨著A3回正面被你反攻的問題。當(dāng)然,如果你瞎**拿個火法就懟一下重攻擊,對面黑子可以向你的方向貼身閃現(xiàn),再開始A1A2A3,這次她就能順利連招了。(會玩的情況下,你已經(jīng)輸了一大半了)
假設(shè)有這么兩個操作水平相當(dāng)?shù)模⑶宜捷^高的pk時,只要其中一邊用黑子,打的就是移動站和心理戰(zhàn)。互相猜測對方要怎么開始連招,然后選擇用閃和走位 拉距離或者躲連。這游戲因為視角和各種位移問題,變向攻擊需求手速和技術(shù)挺高的。然后有一些角色是有移動時攻擊(沖刺攻擊)的。例如:土御門:沖刺攻擊,(最多4次)20%攻擊力的普傷 當(dāng)麻:沖刺攻擊,右手打出一擊,前方20%攻擊力的科傷。 還有一個追擊的功能(擊飛后按閃避見追上去連),是用來接連招的。要pk,最少要知道,對面的人物那一招可以硬吃然后反擊,那一招要躲開,更高級的騙連反擊神馬的也不展開了。。。(其實我也不是太會騙連神馬,也是看著學(xué),摸索中)
總之,第一階段,就是不讓對面連擊你;第二階段,就是破除對面連擊。更高的,我也沒到那水平,手殘。
精華部分:
真(腦)正(補(bǔ))的傷害計算(效率)公式:傷害=(A+B),效率=(A+B)*C !
A:(人物攻擊力*招式傷害系數(shù))-敵人防御力
B:自己(普通/科學(xué)/魔法)傷害-敵人(普通/科學(xué)/魔法)抵抗
C:(1.05+額外的暴擊)*(1.5+額外的暴擊傷害)
C應(yīng)該是正確的,不展開。
B也是應(yīng)該是正確的,進(jìn)行過測試,最終發(fā)現(xiàn)A處數(shù)值與B互不干擾。就是敵人防御溢出了,抗性不夠,我們的(普通/科學(xué)/魔法)傷害數(shù)值也一樣生效!(詳解請看我的上一個帖子)
至于抗性可不可以抵消攻擊,因為沒有這么多羈絆卡,測不出來。
最后,關(guān)于A的部分,這真是一個精彩的推(nao)理(dong)過程:
首先,我知道的是在羈絆卡標(biāo)準(zhǔn)中,1防御力=2攻擊力,并且可以和其它屬性形成標(biāo)準(zhǔn)。
那么,問題來了,在潛能點處,9攻擊力對應(yīng)5防御力,為什么呢?到底哪一個是正確的?抵消的公式是什么?
苦于沒有數(shù)據(jù)(jiban卡),沒有辦法做更詳細(xì)的研究測試。正當(dāng)我苦(meng)惱(B)時,我看到了一個官方給出的提示:
造成40%攻擊力的普傷,每級+2%(輕攻擊)
造成200%攻擊力的科傷,每級+5%(大招)
頓時我恍(nao)然(dong)大(一)悟(開)!Q:如果普通攻擊打不入,那么怎么辦?A:拿大招打唄!
普攻和大招就是用來平衡數(shù)值的!而如果按照這個思路,發(fā)現(xiàn)所有的普攻的初始傷害系數(shù)基本都是50%附近,所有大招基本的初始傷害系數(shù)都是200%附近。(小數(shù)值的系數(shù)必然是分開成了多次攻擊的)
然后,0.5,,2,發(fā)現(xiàn)了什么?沒錯,中間夾一個1,就是一個等比數(shù)列。傷害公式就是這樣平衡 -> 1防御力=2攻擊力!
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