導(dǎo) 韓國移動(dòng)游戲巨頭網(wǎng)石(Netmarble)曾宣布將在IPO后拿出超過40億美元的資金,用于收購其他工作室。在上個(gè)月的E3展期間,網(wǎng)石首席全球官Seungwon Lee接受了國外媒體采訪,分享了公司在投...

韓國移動(dòng)游戲巨頭網(wǎng)石(Netmarble)曾宣布將在IPO后拿出超過40億美元的資金,用于收購其他工作室。在上個(gè)月的E3展期間,網(wǎng)石首席全球官Seungwon Lee接受了國外媒體采訪,分享了公司在投資與并購領(lǐng)域的一些計(jì)劃。

網(wǎng)石高管:力推MMORPG 計(jì)劃收購更多研發(fā)工作室

“在IPO之前,我們一直專注于打造我們的基礎(chǔ)實(shí)力,以便我們能夠在美國制作和發(fā)行游戲。”他說,“我們相信通過投資Jam City(注:前身為SGN)和收購Kabam溫哥華工作室,我們已經(jīng)有了基礎(chǔ),而從現(xiàn)在開始,我們希望讓投資收購的目標(biāo)變得更多樣化?!?/p>

“我們對找到那些具備我們所缺乏的獨(dú)特能力的小工作室,并與他們合作非常感興趣。這有助于提升我們在美國玩家群體中的影響力?!?/p>

除了投資與收購之外,網(wǎng)石還希望與更多具有影響力的美國和歐洲品牌進(jìn)行IP方面的合作,同時(shí)加大對營銷技術(shù)的投資,以便更有效地追蹤用戶行為。在現(xiàn)階段,網(wǎng)石在亞洲已經(jīng)具備品牌效應(yīng),美國將是這家公司接下來重點(diǎn)布局的市場之一。

Seungwon Lee坦稱,在文化和產(chǎn)品研發(fā)方面,美國市場與亞洲市場差別巨大?!叭藗兺嬗螒虻姆绞剑约坝瓮娴臅r(shí)間也完全不一樣。為了制作一款吸引美國玩家的有趣游戲,我們肯定需要加大在美國市場的投入?!?/p>

據(jù)他透露,網(wǎng)石注意到美國和亞洲移動(dòng)游戲玩家有幾點(diǎn)不同。首先,美國玩家往往會(huì)花較長的時(shí)間體驗(yàn)游戲,然后再?zèng)Q定是否在游戲中花錢。其次,美國用戶似乎有更多的娛樂選擇,他們用來玩游戲的時(shí)間與亞洲玩家相比較少。

Lee談到在全球移動(dòng)游戲市場,用戶獲取費(fèi)用增漲是開發(fā)團(tuán)隊(duì)面臨的巨大挑戰(zhàn)之一。

“對絕大部分公司來說,獲取用戶將會(huì)變得越來越有挑戰(zhàn)性,不過資金充裕的公司能夠更聰明、更有效地獲取用戶。在移動(dòng)游戲市場,一個(gè)更大的挑戰(zhàn)是制作有趣的游戲。隨著時(shí)間推移,新游戲獲得成功的機(jī)會(huì)將變得越來越低。”

Lee還指出,游戲研發(fā)成本的上升也會(huì)對許多公司參與競爭構(gòu)成挑戰(zhàn)。在他看來,成功的移動(dòng)游戲公司往往擅長留存玩家,并且延長一款游戲的生命周期。

網(wǎng)石希望推動(dòng)MMORPG成為移動(dòng)平臺(tái)的一個(gè)主流游戲品類,并擴(kuò)大該類游戲在美國的玩家基數(shù)。Lee說,繼《天堂2:革命》在亞洲的多個(gè)國家和地區(qū)獲得成功之后,網(wǎng)石計(jì)劃在今年晚些時(shí)候面向北美市場推出該作。

“我們對MMORPG有遠(yuǎn)大愿景。即便是在韓國,在《天堂2:革命》發(fā)布之后,MMORPG手游的版圖和用戶行為、玩法變化趨勢也發(fā)生了變化。我們認(rèn)為這個(gè)趨勢也會(huì)滲透到美國市場?!?/p>

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