無論在什么游戲中,人品值一直是大家津津樂道的話題,是好運(yùn)爆棚的歐皇?還是衰神附身的非酋?血統(tǒng)之爭似乎從來沒有停止過。而DNF作為一款無處不充斥著博彩的游戲,其中關(guān)于人品的爭論更屢見不鮮,那么DNF中究竟是否存在人品值一說呢?人品值受到什么因素的影響呢?我們一起往下看吧。
其實(shí)影響我們是否去做一件事最根本不過就是利弊關(guān)系,而作為一家盈利性的互聯(lián)網(wǎng)公司更是如此。所以,我們不妨從官 方的角度去考慮,如果設(shè)定人品值有什么好處?設(shè)定這樣一個(gè)東西是利大于弊還是弊大于利呢?
設(shè)定人品值的益處:
利:可用于調(diào)節(jié)玩家的畢業(yè)時(shí)間
其實(shí)就類似于其它方面的收益遞減系統(tǒng)。同一個(gè)角色,前一到兩個(gè)小時(shí)的收益是最高的,越往后面在線的時(shí)間越?jīng)]意義,不過這種東西一般通過每日任務(wù)、疲勞值之類的系統(tǒng)去體現(xiàn),是否用到人品值上面還有待商榷。
利:可以作為一種懲罰手段
想象一下,如果每開一次外掛被檢測到,或者每被100個(gè)玩家舉報(bào)或者拉黑就降低1%的深淵閃光概率,相信玩家會更忌諱開掛,至少不會用自己大號以身犯險(xiǎn),不過這種處罰必須是官 方公布才會有效果,所以基本不可能。
利:參差不齊的人品可以促使玩家練新號
如果游戲中存在初始人品值,那么為了找到一個(gè)人品好的號,玩家會不停地練級。DNF和別的游戲不同,DNF中的刷初始是從90級做完深淵任務(wù)開始的,坑有多大自己體會。
利:刺激用戶充值
充值才能變強(qiáng)早就在玩家圈子里傳開了,甚至有人傳說DNF服務(wù)器會記錄每個(gè)玩家的充值記錄以此短期調(diào)整玩家人品,通過這種方式不斷刺激玩家充值。不過小編對這種說法倒是持不一樣的意見,充值額外贈送人品值加成這種事你真以為現(xiàn)在的游戲廠商會做?
設(shè)定人品值的弊端:
弊:不公平的行為會激發(fā)玩家的不滿
不公平現(xiàn)象一定會激發(fā)不滿,但是前提是證據(jù)確鑿。只要官 方不說,我們的所有結(jié)論都只能停留在猜測階段,只能說這種做法風(fēng)險(xiǎn)雖然大,但是觸發(fā)概率微乎其微,基本可以不計(jì)。
弊:會增加程序員和數(shù)值策劃的工作量
上面說到設(shè)定人品值可能會增加程序員和策劃的工作量,但是這個(gè)實(shí)際的工作量增加多少我們不得而知?不過就小編從朋友那兒所了解的,程序上幾乎沒有難度,反而是數(shù)值平衡分析方面可能需要點(diǎn)精力。這個(gè)取決于策劃的態(tài)度,如果不想按照本地?cái)?shù)據(jù)認(rèn)真分析的話,簡單地套一個(gè)數(shù)學(xué)模型也沒什么問題。
其實(shí)人品值系統(tǒng)在游戲中也不是沒有,比如強(qiáng)化裝備的兩個(gè)稱號“破碎的心”和“凱麗的最愛”,以及周邊禮包送的二姐寵物都屬于改變?nèi)似窋?shù)值的道具,其實(shí)高級爐巖碳的功能也十分類似。通過上面的分析其實(shí)我們也可以看到,設(shè)定一個(gè)參差不齊的人品值系統(tǒng)肯定是利大于弊的,至于究竟有沒有這個(gè)東西,大家怎么看呢?
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