《騎馬與砍殺2》雖然早在5年前就已公布,但至今尚未有明確的發(fā)售日。近日,開發(fā)商TaleWorlds娛樂的首席程序師Murat Ture揭露了本作相比《騎馬與砍殺:戰(zhàn)團》有哪些技術(shù)改進。
他說:“渲染和后處理系統(tǒng)已經(jīng)被翻新。我們加入了一個物理渲染引擎,確保游戲中的材料能在視覺上吸引人而且保持一致?!厄T馬與砍殺2》將有更好的景深,HDR成像,屏幕空間反射和環(huán)境光遮蔽技術(shù),并且進行了優(yōu)化。我們還加入了一個GPU模擬的布料系統(tǒng),一個總體材料系統(tǒng)支持各種各樣的草叢,加強了動畫和游戲畫面。
《騎馬與砍殺2》比《戰(zhàn)團》更加依賴CPU使用,這是因為本作有上百個角色,更加高級的動畫,一個反向運動學(xué)系統(tǒng),個體AI,編隊AI,攻擊計算和許多其他增加CPU負擔的要求。為了容納這些,我們的優(yōu)化努力更注重在CPU上。
我們普遍使用數(shù)據(jù)設(shè)計(Data Oriented Design),這將保證我們實現(xiàn)高數(shù)量的并行度和核心利用率。當前60—70%的幀數(shù)是完全并行執(zhí)行,這意味著它能使用現(xiàn)在和下一代CPU的所有核心(之前的老引擎一般使用1個,最多2個核心)。這意味著,隨著新的、更多數(shù)量核心的CPU出現(xiàn)時,我們的游戲能也能在新的硬件下渲染地較好,玩家能測試更大更密集的戰(zhàn)斗。目前,我們對當代高端游戲CPU的戰(zhàn)斗規(guī)模目標是800人,60FPS。
場景規(guī)模一般是4平方公里大,這比《戰(zhàn)團》大很多,場景制作也更快。我們開發(fā)了大量新的編輯工具,以供場景設(shè)計師們開發(fā)物體,地表和植物。我們有一個先進的地面系統(tǒng),每一個場景最多支持16層,每一個交點使用的層沒有限制。另外,設(shè)計師們現(xiàn)在還能使用一個場景升級位準系統(tǒng)(用在圍攻場景中的場景偽裝系統(tǒng),允許在一個場景中放置1-3個城堡),和新的天氣系統(tǒng),用來產(chǎn)生不同天氣的場景。
在所有CPU和硬盤優(yōu)化后,我們的目標是這些較大的場景載入時間低于1秒。”
全部評論