大家好我是《永恒島》策劃,崔不死。 上一期【策劃開壇】欄目跟大家討論了一些關于游戲美術的問題, 本期我們討論:《永恒島》的兩個美術核心: 趣味性、個性化。 與玩法結合:方塊,一種為游戲而生...

大家好我是《永恒島》策劃,崔不死。

上一期【策劃開壇】欄目跟大家討論了一些關于游戲美術的問題,

本期我們討論:《永恒島》的兩個美術核心:

趣味性、個性化。

與玩法結合:方塊,一種為游戲而生的美術風格

游戲的場景美術風格,可以有兩種分法。

向現(xiàn)實靠近,越來越逼真;

以玩法為主,更貼合玩法。

逼真的場景刻畫,往往能夠給人帶來強烈的震撼。

尤其是,顯示設備足夠大的時候,

我上一期討論帖發(fā)的3A大作截圖,就是追求這個效果。

比如由鐵砧引擎打造的《刺客信條·大革命》

游戲和劇情公認的體驗不好,但其場景之逼真,幾乎還原了18世紀末的巴黎,可謂超神;

↑現(xiàn)在的巴黎圣母院

↑《刺客信條·大革命》中的巴黎圣母院

另外一種場景思路,則更貼合游戲玩法。

這種場景構建,會緊貼游戲玩法展開,甚至可以說為玩法服務。

所以雖然視覺震撼稍遜,但勝在趣味性、可玩性上。

《永恒島》采用的方塊場景,就是這樣的模式。

方塊意味著更加明晰的規(guī)則化,

而規(guī)則,很多時候就是玩法本身。

陷阱、家園、機關熊、boss大招預判機制……

《永恒島》中的大多數(shù)玩法是依靠方塊風格的美術才得以實現(xiàn),

或者帶來更好的體驗。

清流人設:我們可能是當下最有個性mmorpg手游,沒有之一

《永恒島》立項之初,我們想做的

是一款有東方幻想風格的mmorpg游戲。

是一個可以承載大家冒險夢想的世界。

同時,我們希望它是老少咸宜合家歡的游戲,

讓人們不要提到游戲就認為是殺人放火。

方塊風格解決了我們的對于游戲性的需求。

智能手機作為已經(jīng)普及的游戲設備,為合家歡游戲提供了客觀條件

包括呼喚愛與和平的主線劇情,都貫徹了我們的價值觀。

但這些還不夠,還差點什么。

人設!

↑早期妙手概念設定稿

現(xiàn)在市面上的游戲?qū)τ谂?a class='keyword-tag' href='http://m.pc333.cn/topic/jueselei/' data-statis='text:txt_newsdetail-0_keyword_po-8_other-22115'>角色的刻畫,

簡單說是,巨乳細腰大長腿。

價值觀上物化女性,這就不說了;

就是審美上也疲勞啊,看吐了有沒有?

我們既不認同這樣的價值觀,也不認同這種審美。

于是,我們做了一個大膽的決定:

拋棄一成不變的所謂性感;找到最個性化的風格。

最終確定了這樣的人設,無論主角還是怪物,都有自己可愛的一面。

如果非要讓我用數(shù)據(jù)說話:去年初版人設定稿的時候,

我考察了appstore暢銷榜前50的mmorpg作品。

其中mmorpg作品,大多數(shù)都是寫實美術風格。

而所有的q版mmo,無一例外都是有ip的。

【ip的意思大家都懂吧,即知識產(chǎn)權,就是說,要么有端游、要么有小說動漫電影之類?!?/p>

《永恒島》沒有ip哦,

我們的情節(jié)是劇情策劃(人民大學的才女學霸)自己寫的。

這里面的風險是:

人們往往不會因為寫實畫風而拒絕一款游戲;

但有一部分人會因為Q版畫風而拒絕一款游戲。

我們本來可以做一款目標市場更大的游戲,

就因為人設風格,天然丟掉了一部分用戶。

風險有多大,我曾掰開揉碎跟制作人談過。

他想了想,還是覺得:

—————,——————,——、——、——,————?——!

這段話太雞湯了,他不讓我說,大家可以自行腦補一下。

總之,我們會堅持這樣的人設和畫風。

雖然細節(jié)上會根據(jù)大家的意見做調(diào)整,

但是基調(diào)不變。

最后——

大家對《永恒島》的美術還有什么意見,歡迎討論。

其實我開帖子的主要目的就是為了跟大家討論問題呀,

每期確立一個主題也是為了不要太歪樓。

你們關心的那些問題,會慢慢討論到的。

而且我們是真的會認真參考大家的意見的啊。

但,不要總是催開服好不好,

你們難道忘了國產(chǎn)動漫巨著《羅小黑戰(zhàn)記》的中心思想了么——

↑聽說有人想催死我,天真!