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展開《戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭(zhēng)2》矛兵在本作中有哪些屬性的變化,大家都知道嗎,下面請(qǐng)看小編為大家?guī)?lái)的《戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭(zhēng)2》矛兵屬性分析及對(duì)比,希望大家喜歡。
屬性分析
關(guān)于矛兵的基本框架(關(guān)鍵屬性:部隊(duì)規(guī)模 生命值 單位生命值 護(hù)甲 盾牌 士氣 近防 反大 抵御沖鋒)
1.從戰(zhàn)錘出到現(xiàn)在的矛兵看,一隊(duì)比較正常的白板矛兵部隊(duì)規(guī)模應(yīng)該是120,160嫌多,100人嫌少,80人和180人的全是奇葩。小型單位部隊(duì)里100~160人的矛兵部隊(duì)都比較符合矛兵抗線,檔騎兵的定位,80人~100人的部隊(duì)有傷害輸出者的傾向,80人的貌似都是小姐姐這樣的輸出單位,160~180人的都有炮灰傾向,180人的基本就是炮灰。
2. 生命值的上下浮動(dòng)太大,大概6300~7300都可以接受(只是筆者個(gè)人感覺(jué)),6200血以下都覺(jué)得脆(其實(shí)矛兵一般都顯得脆,畢竟T1,2的兵,護(hù)甲又低,就是6200血及以下的容易瞬間崩潰),蜥蜴人那血量已經(jīng)跨級(jí)了。
3.單位生命值有點(diǎn)迷,開pfm看游戲文件數(shù)據(jù)里的單位模型生命并不等于總生命值除以人數(shù),總生命值總是多出一點(diǎn)零頭,有懂得老哥吱一聲,多謝。我只能猜58~68左右的血量算正常,基本上同等級(jí)兵砍中三刀就死,不過(guò)矛兵近防都比較高(持盾),讓同級(jí)劍兵砍得8~10刀死吧,看臉,被榔頭、雙劍、巨劍、斧子啥的砍中我就不說(shuō)了,了反正都是送,還是把酋長(zhǎng)送出去吧??傊?,前期肉搏還是很能拖的(除非領(lǐng)主和怪獸那種普攻都帶aoe的高攻怪)。
4.護(hù)甲值一項(xiàng)20~35都可以接受,其實(shí)15甲也區(qū)別不大,t1、2的矛兵還指望有多重的甲,有點(diǎn)甲管用就行,0甲的炮灰真的是拿生命在抗,值得注意的是40~60甲的矛兵,這可以當(dāng)成一項(xiàng)特長(zhǎng)了,矛兵能抗那弓箭手就能帶更多,輸出空間也大了,可以當(dāng)半個(gè)戟兵使,中期轉(zhuǎn)型時(shí)只要配上高級(jí)輸出的部隊(duì)就可以湊活了。(雖然還要看血量)
5.盾牌,相當(dāng)于針對(duì)正面遠(yuǎn)程小型彈丸的閃避率,和近防差不多,和護(hù)甲相比各有千秋,對(duì)抗破甲遠(yuǎn)程(如黑銳)比較賺,總之有盾總比沒(méi)盾好,因?yàn)楣挚偸?a class='keyword-tag' href='http://m.pc333.cn/topic/shejilei/' data-statis='text:txt_newsdetail-0_keyword_po-2_other-22112'>射擊近戰(zhàn)密集部隊(duì)比較賺,帶個(gè)盾補(bǔ)短板也好。
6.士氣方面55以下都應(yīng)該算低,50以下直接有“領(lǐng)導(dǎo)力低下”的標(biāo)簽,55~65都可以接受,65及以上就算是高士氣了
7.移動(dòng)速度,數(shù)據(jù)比較之中,31、33移速的大眾臉比比皆是,矛兵本來(lái)就不需要大長(zhǎng)腿,比如混入矛兵隊(duì)伍的戰(zhàn)舞者,野獸和老鼠開狀態(tài)才能跑得快。
8.近戰(zhàn)攻擊,正常矛兵近攻20,精靈種有戰(zhàn)斗民族加成,野獸游牧也加了一點(diǎn),掠奪者開狂戰(zhàn)也挺高,這種人多勢(shì)眾的部隊(duì)每點(diǎn)近攻的性價(jià)比都很高,所以不要嫌20近攻低,高了就變態(tài)了,持劍步兵的特色就突出不出來(lái)了。
9.近戰(zhàn)防御,矛兵比較核心的屬性,統(tǒng)計(jì)了一下發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)比較分散,持盾的除了老鼠28其他都在30以上,40以上算高,45以上大概是近戰(zhàn)專家的水平,30以下就有點(diǎn)難受了,20左右就真不及格了
10.武器威力,矛兵一般比劍兵低,22到25為正常水平,一般無(wú)破甲,除了木精靈。重點(diǎn)在于反大傷害,標(biāo)配15,加上武器傷害可以說(shuō)專業(yè)懟輕騎、輕甲怪獸步兵,偶爾還可以圍毆領(lǐng)主墻角慘案啥的。
11.沖鋒加成,基本用不上,或者說(shuō)影響不大,10以下都差不多,10以上屬于超?;蛘叻N族特長(zhǎng)??偟膩?lái)說(shuō),屬于矛兵的次要屬性。
12.招募費(fèi)用,筆者沒(méi)打過(guò)天梯,這方面隨便說(shuō)說(shuō),375應(yīng)該是分水嶺,以下是t1矛兵價(jià)位,以上是t2矛兵價(jià)位,所以骷髏矛就很尷尬,不過(guò)戰(zhàn)錘2的精靈矛兵比較貴仍然是t1,很迷。蜥蜴人的750應(yīng)該夠到t3兵的價(jià)位了,150是炮灰價(jià)位應(yīng)該沒(méi)錯(cuò)。
13維護(hù)費(fèi)用,這項(xiàng)比較散,大約100出頭及以下是t1兵,100出頭到150左右是t2兵,再高應(yīng)該就是跨級(jí)t3兵或者高級(jí)點(diǎn)的t2兵的維護(hù)費(fèi)了,總之這一項(xiàng)數(shù)據(jù)零頭很多。
14.矛兵的一般定位:
保護(hù)遠(yuǎn)程部隊(duì),防止敵軍切后排,緩沖騎兵沖鋒。
正面抗線,給持劍或者輸出部隊(duì)側(cè)翼輸出機(jī)會(huì)。
圍攻或者拖住大型單位或者領(lǐng)主等人數(shù)較少的部隊(duì),給其他部隊(duì)創(chuàng)造更持久的進(jìn)攻機(jī)會(huì)。
缺少近戰(zhàn)輸出部隊(duì)時(shí)臨時(shí)客串,不建議這么干。
用來(lái)賣,由于矛兵價(jià)值較低,假如對(duì)方大型部隊(duì)已近被擊潰,或者需要誘餌吸引目標(biāo),或者實(shí)在缺乏針對(duì)性的兵種,矛兵是個(gè)沒(méi)有辦法的辦法,比如沒(méi)有機(jī)動(dòng)部隊(duì)去追弓箭手,矛兵就很合適。
屬性對(duì)比
開了解鎖使用所有派系的mod后得到的已知數(shù)據(jù)變動(dòng)。
1.帝國(guó)矛兵和佩盾矛兵增加了1320的總血量,達(dá)到了8280,移動(dòng)速度+1,普通武器威力-1,破甲+1,反大-2到了13。
2.巴托尼亞普通矛兵團(tuán)無(wú)法招募數(shù)據(jù)不明,但是佩盾的矛兵可以招募,血量增加600到了7560,移速+1,普通武威-1,破甲+1,維護(hù)費(fèi)有點(diǎn)奇怪,我測(cè)試時(shí)的巴托維護(hù)費(fèi)受佃農(nóng)經(jīng)濟(jì)影響減了10%為88,二代的佃農(nóng)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)沒(méi)顯示維護(hù)費(fèi)也是88,不知變沒(méi)變,也可能是modbug。
3.木精靈永恒守衛(wèi)+1100血到了7300,移動(dòng)速度-2到了33,其他不變。不過(guò)木精靈無(wú)法募兵,就很奇怪。這樣其他木精靈兵數(shù)據(jù)得不到
4.綠皮的地精加了1280血達(dá)到8960血,普通武威-1,破甲+1
5.吸血鬼骷髏矛兵+1440血到了9760血,普通武威-1,破甲+1
6.野獸人的長(zhǎng)矛劣角獸群和地精一樣加了1280血到了8960血,普通武威-1,破甲+1,沖鋒加成-1,同時(shí)原始狂怒修改為原始狂怒(士氣50%以上時(shí),+5(4)近攻,+8%沖鋒,+12%(+11%)移速,+心理免疫),括號(hào)里為原屬性。新增加一個(gè)特性:韌性(免疫游牧群內(nèi)哄、沼澤、混沌領(lǐng)土的損耗)
野獸人的兵種也是無(wú)法招募,佩盾矛兵數(shù)據(jù)無(wú)法取得
7.無(wú)法使用諾斯卡,掠奪者矛兵數(shù)據(jù)無(wú)法取得
8.總之一切還要看官方聯(lián)合地圖出來(lái)是啥樣,已知原版各種族兵的血量大幅上漲,普通武器威力-1,破甲+1.
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