導(dǎo) 如無(wú)意外,這周六大概就是韓服冬季會(huì)了,新內(nèi)容會(huì)很吸引眼球,但是,除了新內(nèi)容,原有問(wèn)題的改善也是非常重要的,雖然DNF的改版任重而道遠(yuǎn),不過(guò)好在隔壁暗黑3已經(jīng)給DNF開(kāi)拓了一條道路,也不至于非要摸爬滾打...

如無(wú)意外,這周六大概就是韓服冬季會(huì)了,新內(nèi)容會(huì)很吸引眼球,但是,除了新內(nèi)容,原有問(wèn)題的改善也是非常重要的,雖然DNF的改版任重而道遠(yuǎn),不過(guò)好在隔壁暗黑3已經(jīng)給DNF開(kāi)拓了一條道路,也不至于非要摸爬滾打。

DNF韓服冬季發(fā)布會(huì)前 從組隊(duì)平衡來(lái)看發(fā)布會(huì)

1、改版

首先,DNF是不可能跟暗黑3一樣,我覺(jué)得某某某東西不好,就一刀砍死的。暗黑3有賽季模式,一個(gè)號(hào)的生命力基本上是以3個(gè)月左右為周期,過(guò)了這個(gè)時(shí)間,就要重新再來(lái),就算某某版本無(wú)敵的東西,花了大量的時(shí)間去打造的裝備,下個(gè)版本被一刀砍死,也不會(huì)太心痛,畢竟重頭再來(lái)到巔峰也就1個(gè)月出頭而已。但是DNF不一樣,先不說(shuō)N年級(jí)別的各種沉淀,光是接近一年的成型期,就無(wú)法讓策劃輕舉妄動(dòng),否則必將受到各種巨大的反彈。所以很多東西只能慢慢來(lái),所幸經(jīng)過(guò)盧克版本的“沉淀”,我覺(jué)得DNF也可以進(jìn)行下一步的改版來(lái)解決當(dāng)前的很多問(wèn)題了。

2、RAID進(jìn)本與混子醬油問(wèn)題

由于玩家裝備直接存在巨大的梯度差距,低到艾肯自強(qiáng)C,高到神裝2拖C,只設(shè)定一個(gè)難度的RAID本,大家都打一樣的東西,很顯然是不合理的。由于各種玩家混在一起,有很多達(dá)到進(jìn)團(tuán)門(mén)檻的蛇皮C,因?yàn)楦北就P(guān)速度的要求,被拒之門(mén)外,而那些頂級(jí)玩家,則由于大量的傷害溢出,開(kāi)始各種帶醬油或者開(kāi)金團(tuán)。

一個(gè)游戲,如果出現(xiàn)大量的醬油、混子的話,就會(huì)大大減少裝備的成型周期,對(duì)于游戲是不利的。所幸隔壁暗黑3已經(jīng)開(kāi)拓出一條可行之路:什么樣的裝備打就能打多少層的大秘境。DNF完全可以跟著暗黑3一樣,走一個(gè)類似的道路,雖然DNF由于裝備強(qiáng)化增幅可以無(wú)限成長(zhǎng)的原因不適合開(kāi)那種可以難度無(wú)限成長(zhǎng)的副本,但是把一個(gè)RAID本分成若干個(gè)難度,來(lái)滿足不同裝備的人的進(jìn)團(tuán)要求,還是可以的。

從單人RAID本的受歡迎程度來(lái)看,新RAID,也完全可以按照這個(gè)思路來(lái)設(shè)計(jì)。我的想法是,分為三等難度,單人難度,滿足愿意自強(qiáng)的蛇皮C打RAID的要求,普通難度,跟現(xiàn)在盧克R一樣,超級(jí)難度,給那些畢業(yè)C去刷。這樣一來(lái),雖然依然不能從根本上解決醬油問(wèn)題,至少也給了那些有理想的咸魚(yú)一條明路,同時(shí),給予玩家類似有無(wú)限刷高度本的獎(jiǎng)勵(lì)(比如像暗黑3的寶石升級(jí)那種),也可以大幅度減少金團(tuán)打手,可以大大緩解金團(tuán)的情況。

但是,除了醬油,還有混子。所幸817改版之后,基本上混子的生產(chǎn)環(huán)境雪上加霜,但是,部分團(tuán)隊(duì)裝(戰(zhàn)術(shù)天劫無(wú)軒等)配合本身有輔助能力的混子來(lái)打輔助,依然能有100%級(jí)別的增傷混團(tuán),這個(gè)東西依然要設(shè)法解決(一刀砍死)。

DNF韓服冬季發(fā)布會(huì)前 從組隊(duì)平衡來(lái)看發(fā)布會(huì)

3、RAID本與技能改版

其實(shí)如果把技能改版跟RAID本的設(shè)計(jì)分開(kāi),那簡(jiǎn)直就是耍流氓。DNF當(dāng)前版本最大的困境之一,就是RAID的輸出模式與當(dāng)前技能輸出模式脫鉤。為什么同樣的打樁傷害,有些職業(yè)強(qiáng)無(wú)敵,有些職業(yè)弱雞;有人說(shuō),這是技能形態(tài)的鍋,這是對(duì)的,但是,還有一個(gè)隱藏的問(wèn)題是,RAID輸出的模式與該職業(yè)的輸出模式出現(xiàn)沖突,也會(huì)嚴(yán)重削弱這個(gè)職業(yè)的輸出。

舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,某職業(yè)A,只有一腳,300W%;某職業(yè)B,有一個(gè)帶控制,一個(gè)持續(xù)輸出,輸出時(shí)間12秒,打全300W%;版本的RAID,BOSS的輸出時(shí)間是8秒。說(shuō)到這里,你大概會(huì)知道我要說(shuō)什么了,A被稱為超一線,B被稱為下水道??梢赃@么說(shuō),現(xiàn)今版本中DNF很多職業(yè)的打樁輸出并不會(huì)輸給“超一線”,但是為什么他們不行,根本原因,不是因?yàn)樗麄兊膫偭康?,而是他們的DPS(有效每秒輸出)低。同樣8秒時(shí)間,A總能找到時(shí)間踢那一腳把傷害打完,但是B即便8秒完全輸出,也只能打出8/12*300W%=200W%的輸出,天生就比A少了33%的傷害,如果算上破招(DNF的破招收益約40%)等,那么A會(huì)有超過(guò)B2倍的輸出,這就很夸張了。

因此,看自己技能改版的時(shí)候,不能簡(jiǎn)單的看數(shù)字變化,技能形態(tài)是否適應(yīng)版本同樣非常重要。

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