游戲產(chǎn)業(yè)中的許多高級(jí)管理人員認(rèn)為,免費(fèi)游戲?qū)?huì)占領(lǐng)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)。在這種烏托邦的愿景中,所有平臺(tái)上的任何游戲都將會(huì)是免費(fèi)的,而那些妨礙人們自由嘗試各種游戲的付費(fèi)障礙將會(huì)被移除。幾十億人都可以自由自在地玩游戲,其中有一些人將會(huì)非常高興地在游戲中掏錢消費(fèi),開(kāi)發(fā)商的利潤(rùn)將源源不斷地涌入,而我們所有人從此以后都會(huì)一直開(kāi)開(kāi)心心地生活。
在免費(fèi)游戲呼聲越來(lái)越大的今天,付費(fèi)游戲還能否再續(xù)當(dāng)年的輝煌?對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,國(guó)外知名游戲網(wǎng)站Gamesindustry的記者認(rèn)為盡管免費(fèi)模式是一種非常成功的商業(yè)模式,但現(xiàn)實(shí)上它并不是這些日子以來(lái)唯一獲得成功的商業(yè)模式。并非所有的游戲都采用這種商業(yè)模式,也并非所有的開(kāi)發(fā)商對(duì)采用這種模式之后將會(huì)涉及到的各種問(wèn)題都做好了準(zhǔn)備。有一些游戲平臺(tái)就不太適合免費(fèi)游戲,并且有證據(jù)表明,付費(fèi)游戲在移動(dòng)平臺(tái)大有卷土重來(lái)之勢(shì)。
以下為翻譯原文:
免費(fèi)模式對(duì)于某些游戲而言是一種非常成功的商業(yè)模式,沒(méi)有人能夠否定那些熱門免費(fèi)游戲所獲得的成功,比如移動(dòng)平臺(tái)的《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》(Clash of Clans)、《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga),又或者社交平臺(tái)的《Zynga撲克》(Zynga Poker)、《農(nóng)場(chǎng)小鎮(zhèn)》(FarmVille),又或者是像《坦克世界(微博)》(World of Tanks)和《英雄聯(lián)盟 (微博)》(League of Legends)這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲。這些游戲都有極高的利潤(rùn)空間,從玩家身上賺到了數(shù)十億美元,并且每一款單獨(dú)的游戲都是一個(gè)免費(fèi)游戲的成功范例。而且這種商業(yè)模式的游戲無(wú)需擔(dān)憂盜版的問(wèn)題,因?yàn)楸I版對(duì)這些游戲而言只是一種市場(chǎng)營(yíng)銷的工具。
盡管免費(fèi)模式是一種非常成功的商業(yè)模式,但現(xiàn)實(shí)上它并不是這些日子以來(lái)唯一獲得成功的商業(yè)模式。并非所有的游戲都采用這種商業(yè)模式,也并非所有的開(kāi)發(fā)商對(duì)采用這種模式之后將會(huì)涉及到的各種問(wèn)題都做好了準(zhǔn)備。有一些游戲平臺(tái)就不太適合免費(fèi)游戲,并且有證據(jù)表明,付費(fèi)游戲在移動(dòng)平臺(tái)大有卷土重來(lái)之勢(shì)。還有一些開(kāi)發(fā)商用各種公開(kāi)的方式抱怨免費(fèi)模式的各種弊端。免費(fèi)模式是一把好榔頭,但不是所有游戲都是一根能任它敲打的釘子。
移動(dòng)平臺(tái)熱門付費(fèi)游戲《未上鎖的房間》
作為一種大獲成功的商業(yè)模式,免費(fèi)游戲模式是誕生時(shí)間相對(duì)較短的一種創(chuàng)新方法。盡管在網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)上,采用免費(fèi)模式的游戲已經(jīng)出現(xiàn)了幾十年,但是它們一直都不是最主要的收入來(lái)源(許多獨(dú)立作品與游戲采用這種方法來(lái)為網(wǎng)站吸引人群)。要說(shuō)到以免費(fèi)游戲模式為主要收入動(dòng)力的地區(qū),首推就是亞洲地區(qū)。免費(fèi)游戲模式在韓國(guó)和中國(guó)大獲成功,因?yàn)樗鼰o(wú)論在登陸平臺(tái)方面還是市場(chǎng)需求方面,都非常適合這里的游戲市場(chǎng),因?yàn)檫@里的玩家喜歡在玩游戲的過(guò)程中少量多次地支付費(fèi)用,而不是在一開(kāi)始就預(yù)先支付一大筆的開(kāi)銷。
Facebook也是免費(fèi)游戲模式的早期創(chuàng)新者之一,遠(yuǎn)遠(yuǎn)早在移動(dòng)游戲之前。Facebook龐大的用戶基礎(chǔ)和最初簡(jiǎn)單的病毒式營(yíng)銷,再加上不用為開(kāi)發(fā)平臺(tái)支付任何的許可費(fèi)用,由此吸引了像Zynga這樣的一眾社交游戲開(kāi)發(fā)商,進(jìn)入到了社交游戲的快速發(fā)展時(shí)期。當(dāng)然,F(xiàn)acebook上的社交游戲市場(chǎng)自全盛時(shí)期之后就已經(jīng)開(kāi)始凋零,但是這個(gè)平臺(tái)目前仍然可以給開(kāi)發(fā)商帶來(lái)不錯(cuò)的收入。
在線游戲市場(chǎng)從總體上來(lái)說(shuō)已經(jīng)成為了免費(fèi)游戲模式的動(dòng)力源。PC平臺(tái)免費(fèi)游戲的光輝榜樣是策略類游戲——比如《英雄聯(lián)盟》、《坦克世界》,以及其他許多的角色扮演類多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲。盡管如此,你還是會(huì)注意到,PC平臺(tái)的預(yù)付費(fèi)游戲仍然有生存空間,類似《暗黑破壞神3》(Diablo III)這樣的游戲就向我們展示了那些高定價(jià)的游戲一樣可以賺大錢。
移動(dòng)游戲最初也是高定價(jià)游戲,早期的游戲通常都定價(jià)在5美元甚至更高的價(jià)位,之后很快就降低了價(jià)格范圍。當(dāng)蘋(píng)果在iOS平臺(tái)上引入了應(yīng)用內(nèi)消費(fèi)模式,免費(fèi)游戲的概念自此在移動(dòng)游戲領(lǐng)域風(fēng)生水起。現(xiàn)在90%以上的移動(dòng)游戲都采用免費(fèi)模式,并且排名靠前的那幾款游戲每天都能得到一百萬(wàn)美元左右的收入。
盡管在最近,我們見(jiàn)到有一些移動(dòng)游戲反其道而行,依靠非常高的游戲定價(jià)賺到了一大筆錢。Fireproof Games的作品《未上鎖的房間》(The Room)以4.99美元的價(jià)格在移動(dòng)平臺(tái)上賣出了540萬(wàn)份游戲,并且銷量還在不斷增加。移動(dòng)平臺(tái)高定價(jià)游戲的模范代表當(dāng)然首推《我的世界》 (Minecraft),它以6.99美元的定價(jià)在移動(dòng)平臺(tái)上賣出了1500萬(wàn)份游戲。
還有許多游戲的設(shè)計(jì),本身就讓它們不適合免費(fèi)游戲的模式。在那些以故事為中心的游戲里——比如Telltale的《行尸走肉》(Walking Dead)系列——設(shè)置虛擬物品會(huì)顯得非?;奶瓶尚?。而在許多游戲中,虛擬道具的平衡也是一個(gè)非常難以處理的問(wèn)題,特別是那些道具的差異變化多種多樣。暴雪在《暗黑破壞神3》的拍賣行中所遭遇的嚴(yán)重問(wèn)題就很好地證明了這一點(diǎn)。
PC平臺(tái)高價(jià)游戲的代表之一《暗黑破壞神3》
主機(jī)平臺(tái)的游戲最近也開(kāi)始涉足免費(fèi)模式,但是到目前為止,這種商業(yè)模式在主機(jī)平臺(tái)上還沒(méi)有展現(xiàn)出像在移動(dòng)平臺(tái)上那樣快速擴(kuò)張的跡象。玩家們?nèi)匀粯?lè)意預(yù)先支付一大筆錢來(lái)購(gòu)買一款能夠提供非凡游戲體驗(yàn)的作品。玩家們對(duì)于游戲的可下載內(nèi)容是存在著一些怨言,但絕大多數(shù)都是因?yàn)檫@款游戲本身沒(méi)有為玩家提供與其售價(jià)相符的游戲內(nèi)容而造成的。這些抱怨通常都可以歸結(jié)到是否物有所值的問(wèn)題上:如果玩家們覺(jué)得他們最初花錢購(gòu)買的游戲給他們帶來(lái)了足夠多的滿足感,那么他們就會(huì)非常愿意以一個(gè)公道的價(jià)格,額外付錢購(gòu)買游戲的附加內(nèi)容。
可以通過(guò)數(shù)字發(fā)行渠道提供游戲,對(duì)開(kāi)發(fā)商而言,意味著他們?cè)谏虡I(yè)模式的選擇上享有自由。當(dāng)游戲只能通過(guò)零售商店出售的時(shí)候,開(kāi)發(fā)商們不得不為游戲打上能夠收回制造、運(yùn)輸、以及發(fā)行成本的價(jià)格。數(shù)字發(fā)行的出現(xiàn)改變了這種傳統(tǒng)發(fā)行模式。一些小型開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商或許仍然需要向零售店主支付30%的游戲收入提成,但是那些大型的發(fā)行商可以創(chuàng)建自己的數(shù)字商店。因此數(shù)字商店中游戲的售價(jià)可以定在任何一個(gè)價(jià)位上。我們可以看到,主機(jī)商店中游戲的報(bào)價(jià)范圍的幅度變得越來(lái)越大,而這種變化還會(huì)繼續(xù)下去。當(dāng)然,一款經(jīng)典的游戲可以向玩家索要60美元,但是一段時(shí)長(zhǎng)兩小時(shí)令人著迷的游戲體驗(yàn)也可能是要價(jià)9.99美元。最后,歸根結(jié)底仍然是確保付費(fèi)游戲能夠給玩家提供物有所值的游戲體驗(yàn)。
不錯(cuò),說(shuō)服玩家為一款移動(dòng)游戲掏出4.99美元是市場(chǎng)營(yíng)銷領(lǐng)域中的一項(xiàng)任務(wù)。但是如今,在姑且不考慮價(jià)格的條件下,任何一款移動(dòng)游戲都是一項(xiàng)歸屬市場(chǎng)營(yíng)銷領(lǐng)域的任務(wù)。由于在各種各樣的平臺(tái)上游戲的數(shù)量是如此之多,如今想要推銷游戲比以往任何時(shí)刻都要難。免費(fèi)模式并不能解決這個(gè)問(wèn)題。早在游戲著手進(jìn)行開(kāi)發(fā)之前,開(kāi)發(fā)商們就應(yīng)當(dāng)考慮到商業(yè)模式和營(yíng)銷推廣的問(wèn)題,并且得到與其他核心設(shè)計(jì)問(wèn)題同等的重視。當(dāng)考慮好游戲的開(kāi)發(fā)問(wèn)題之后,游戲的定價(jià)就應(yīng)當(dāng)作為游戲開(kāi)發(fā)的一部分拿到臺(tái)面上進(jìn)行討論。
免費(fèi)游戲模式或許會(huì)在主機(jī)游戲市場(chǎng)中變得越來(lái)越重要,也許有一天甚至可能稱霸這個(gè)市場(chǎng)(雖然這一天現(xiàn)在看起來(lái)還非常地遙遠(yuǎn))。但是,即使是在以免費(fèi)游戲?yàn)橹饕虡I(yè)模式的移動(dòng)平臺(tái)上,付費(fèi)游戲仍然擁有一大片的生存空間。如果你想想那些高端的品牌,你就會(huì)覺(jué)得它們高端的價(jià)格也是有著一定道理的。如果任天堂為智能手機(jī)平臺(tái)開(kāi)發(fā)一款高水準(zhǔn)的馬里奧或塞爾達(dá)系列的游戲,你是否會(huì)覺(jué)得這樣的游戲要價(jià)6.99美元或者9.99美元是非常合情合理的呢?
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