怪物獵人世界中有一共有14把武器,那么重弩在1.05版更新中,在性能上有什么變動(dòng)呢?今天小編就為大家?guī)硗婕曳窒淼墓治铽C人世界1.05重弩數(shù)據(jù)測試與配裝選擇,還不清楚的玩家一起來看看吧!
前置一些結(jié)論性內(nèi)容:
1、重弩要打出最高傷害,需要同時(shí)滿足肉質(zhì)好、弱點(diǎn)(便于出會心)、位于子彈會心距離內(nèi)、位于插件會心距離內(nèi)
2、遠(yuǎn)程插件起效距離和貫通彈會心距離不完全重疊,需要在最近的會心距離往后2個(gè)身位
3、遠(yuǎn)程插件的增傷比例為:20%、35%、40%,第二級遞減不多,第三級只有5%的提升
4、近戰(zhàn)插件起效距離和散彈會心距離幾乎完全重疊
5、近戰(zhàn)插件的增傷比例為:20%、30%、35%,每級遞減一半
6、反動(dòng)為“快”的武器,射擊間隔應(yīng)該是0.8秒/槍
7、反動(dòng)為“普通”的武器,射擊間隔應(yīng)該是1秒/槍
8、裝填為“普通”的武器,裝填速度應(yīng)該是2.2秒/次
9、盾牌插件的防御性能,單盾=片手、雙盾=巨劍、三盾=長槍
10、但是長槍本作沒有插防性情況下也極易出現(xiàn)大后仰,而后仰狀態(tài)受到攻擊防御依然有效,因此考慮到攻擊插件的無可替代性,拿防性替代2和3盾是比較好的選擇
11、散彈2最高5跳,散彈3最高6跳7跳[2.15更新],威力差距大約57.5%
12、單論散彈站樁輸出威力,兇豺弩比滅盡高了14.7%,甚至即便不算無擊也高了4.26%,滅盡打散彈3高于兇豺打散彈2,算上無擊加成還高了1.73%
13、貫通彈是否打中弱點(diǎn)是看跳數(shù)字的位置的肉質(zhì),因此弱特為主會心率來源時(shí),貫通總效率容易下降
14、就算不算角龍的負(fù)會心影響,并計(jì)入無擊的傷害提升,站樁輸出打貫3風(fēng)飄對比角龍也有高達(dá)26.45%的輸出優(yōu)勢,風(fēng)飄手感好真的不只是手感好...
[角龍?jiān)谟?jì)入裝填擴(kuò)容后的21.15%提升依然和風(fēng)飄有5%的差距,讓了20%會心、無擊、裝填擴(kuò)容3這3個(gè)技能還差5%,雖然是站樁DPS,但是這個(gè)差距...]
15、重弩的攻擊面板倍率是1.5
16、冥燈套的觸發(fā)率是26.74%,如果按整數(shù)設(shè)置值,我個(gè)人傾向于25%
17、除了擴(kuò)散這一極端情況,冥燈套實(shí)際的DPS增幅效果是節(jié)約裝填時(shí)間,因此可以推論其能提升角龍炮貫通16.35%(如果假設(shè)是25%觸發(fā)率則為15%)的DPS
18、冥燈對于骨弩斬裂,DPS提升12.8%(如果假設(shè)是25%觸發(fā)率則為11.83%)
19、裝填擴(kuò)容對于骨弩,增幅為11.83%;對于角龍炮,提升為21.15%,但是要注意裝填3的代價(jià)
20、裝填擴(kuò)容的彈種適用表
1級可提升范圍
通常、貫通、散彈、榴彈、擴(kuò)散彈LV1
2級可提升范圍
通常、貫通、散彈、榴彈、擴(kuò)散彈LV2;毒、眠、麻、滅氣、回復(fù)彈LV1
3級可提升范圍
全彈種
* 注意:彈艙應(yīng)該有上限,不超過該類子彈的攜帶量,例如風(fēng)飄弩的擴(kuò)散彈初始就3發(fā)彈艙,因此該技能對他無效
21、斬裂云配裝:
滅盡頭、火龍胸、鑄鐵手、炎王腰、滅盡腳、超心護(hù)石
珠子:1體力1強(qiáng)壁3鐵壁1無擊
出防御強(qiáng)化、防性3、體力3、超心1、精神抖擻3、弱特3
[2.15更新]
22、貫3的單跳傷害比貫1高的有限,只有15%,但是貫3在經(jīng)過相同距離時(shí)跳數(shù)頻率更高
23、貫3的彈道速度是貫1的80%,而貫2則是貫1的93%,更慢的彈道速度更有利于跳數(shù)字
24、彈道速度不能完全解釋貫3的跳數(shù)頻率高的原因,深層機(jī)制難以觀測,但是可以估算出,跳數(shù)頻率上貫3大約比貫1高1/3左右
25、因此可以判斷貫3的總威力高貫1大約53%
26、角龍弩打貫1,循環(huán)傷害略高于打貫3大約1.45%,而搭配裝填1的時(shí)候高10.45%,出裝填3時(shí)則貫3比貫1強(qiáng)9.69%,因此角龍弩常規(guī)用貫1輸出,角度好時(shí)立即切換成貫3是個(gè)不錯(cuò)的打法,現(xiàn)在反正換彈不用先上彈
1.弩槍客制插件與基本數(shù)據(jù)的測試與挖掘
首先上場的一個(gè)標(biāo)靶是,半裸風(fēng)飄弩
配裝是帶力量護(hù)符和力量爪
護(hù)甲上留一個(gè)痛擊護(hù)符1+龍王獨(dú)眼,其余為新手皮套,因此帶一個(gè)技能弱點(diǎn)特效3
客制槍管為1遠(yuǎn)程1反動(dòng)1盾牌,無龍脈客制,武器面板傷害255,實(shí)際面板278
測試彈藥:貫通3
打木樁測試了一下,結(jié)果有趣的是,發(fā)現(xiàn)了第一個(gè),仔細(xì)想想之前為什么沒想到的要點(diǎn)...
這張是在射程內(nèi)非會心距離打木樁的傷害,數(shù)值是不暴擊9,暴擊12
這張是剛剛到達(dá)會心距離打木樁的傷害,數(shù)值是不暴擊12,暴擊15
最后這張是在到達(dá)會心距離以后再往后撤了2個(gè)身位左右距離時(shí)打木樁的傷害,數(shù)值是不暴擊14,暴擊18,事實(shí)上這個(gè)傷害數(shù)字一直持續(xù)到脫離有效射擊范圍
很顯然,如果沒有猜錯(cuò)的話,這是因?yàn)殄笊涎b了遠(yuǎn)距離強(qiáng)化插件,這個(gè)插件的傷害提升范圍,和彈種的會心距離,其實(shí)并不一致,對于貫通彈而言,在達(dá)到極限距離時(shí)并不能觸發(fā)遠(yuǎn)距離強(qiáng)化插件的效果
為了驗(yàn)證這一點(diǎn),我們把這個(gè)插件拆了,并且,嗯,調(diào)皮的換上近距離增傷插件,再順便調(diào)皮的讓未授權(quán)轉(zhuǎn)載的飛個(gè)媽
測試結(jié)果,遠(yuǎn)距離時(shí)傷害依然為12/15,毫無疑問,猜測正確
那么,我的好奇心來了,近距離射擊插件的有效范圍是多少呢?
我在貫通會心距離極限位置往前一步,射擊,結(jié)果沒有觸發(fā)插件,而插件能穩(wěn)定觸發(fā)的位置,如下圖
需要從這個(gè)會心距離再往前2個(gè)身位,必須得說,非常近…基本懟臉了
此外,根據(jù)下面的散彈測試,近距離插件的起效范圍和散彈的會心距離幾乎重疊,近距離插件起效范圍僅僅比會心范圍近了1/3步
以至于在極限會心范圍開槍,木樁上會同時(shí)出現(xiàn)插件起效和不起效兩種結(jié)果,對的,就是因?yàn)槟緲妒莻€(gè)弧面,兩側(cè)離槍口稍微遠(yuǎn)那么一丁點(diǎn)…雖然有差距,但我覺得如此微小的偏差在實(shí)際使用時(shí)可以忽略不計(jì)
關(guān)于客制弩插件的另一個(gè)我很感興趣的問題是,近距離和遠(yuǎn)距離插件的增傷情況如何
我先測試了在同樣配裝情況下,滅盡弩的近距離插件
結(jié)果是,0插件暴擊20、1插件暴擊24、2插件暴擊26、3插件暴擊27
推算可知,1、2、3個(gè)近戰(zhàn)插件分別增傷20%、30%、35%,呈現(xiàn)邊緣折半遞減
改為遠(yuǎn)程插件之后測試,結(jié)果為17、21、24、24
增傷分別為23.53%、17.6%和0%,當(dāng)然,實(shí)際上0%是不可能的,我觀測到遠(yuǎn)程插件的非會心2級為17、3級為18,也即是說,實(shí)際提升量可能不足以改變數(shù)字
個(gè)人推測,實(shí)際增傷應(yīng)為20%、35%、40%,而基礎(chǔ)傷害應(yīng)該是17.4~17.5之間,假設(shè)為17.45
計(jì)算17.45*120%=20.94、17.45*135%=23.5575、17.4*140%=24.43
可以看到小數(shù)點(diǎn)后進(jìn)行四舍五入的話正好達(dá)到目前觀測到的結(jié)果
接著是關(guān)于盾牌的,重弩單盾應(yīng)該算標(biāo)配,然而我聽聞?dòng)袀餮哉f,就防御性能而言,單盾=片手、雙盾=巨劍、三盾=長槍
為了驗(yàn)證這個(gè)我去給各種龍,主要是爆鱗和大兇豺分別毆打了半小時(shí),視頻沒錄
但是可以提一下結(jié)果,上面這條是對的,不過,沒必要高興太早,事情還沒那么簡單
根據(jù)我的測試,爆鱗的所有技能,單盾和雙盾的后撤硬直是一樣的,基本就是被碰一下就在地上滑行后撤,而三盾時(shí)大部分技能一樣,僅僅爆鱗沖鋒時(shí)不出現(xiàn)大后撤動(dòng)作
而大兇豺同樣如此,雙盾比單盾優(yōu)越的地方在于,雙盾情況下,大兇豺的爪擊無法觸發(fā)大后撤,而三盾時(shí)爪擊幾乎無硬直,還能在沖鋒不被撞正面時(shí)不觸發(fā)大后撤
當(dāng)然,這也意味著,拿長槍,裸防御性能出去也是一樣的…
突然感覺長槍好弱啊2333
但是仔細(xì)一想又不一樣了,實(shí)際上,本作不像以前有些作品(如果我沒記錯(cuò)的話),防御后撤的硬直期間防御無法生效,本代就算被連續(xù)攻擊,盾也能扛下來,比如重弩用單盾抗滅盡的拜佛接噴刺二連,接黑角的鉆地跳沖三連,這一個(gè)大后撤當(dāng)當(dāng)當(dāng)三下放以前那就是盾崩人飛了,但現(xiàn)在接都是能接下來的
真正的區(qū)別在于接下來以后吃多少傷害,尤其是應(yīng)對連續(xù)攻擊時(shí)這點(diǎn)尤其重要,因?yàn)檫B續(xù)攻擊會導(dǎo)致防御后產(chǎn)生的紅血條直接被清,而且巨量的耐力槽損耗可能真的導(dǎo)致崩盾。一樣拍三下,分開拍和連續(xù)拍對帶盾武器威脅度截然不同,這點(diǎn)上滅盡拜佛比較明顯,半血單盾吃拜佛盾擋住都是會貓的
但如果不接噴刺,拉開攻擊間隔,吃三巴掌都沒這么疼
這種時(shí)候單雙三盾是能比較明顯的體現(xiàn)出來的核心優(yōu)勢,其實(shí)是對耐力和血量的損耗較少,由于在配裝權(quán)衡中,客制槍管的攻擊型配裝,無論是1級20%傷害的輸出插件也好,還是提高射速DPS的反動(dòng)/裝填插件也罷,我覺得都是其他地方摳不出來的輸出增益,個(gè)人傾向于,咱們還是技能上多堆一點(diǎn)防御強(qiáng)化吧23333
然后我測了一下讓我很感興趣的一個(gè)參數(shù)
不同等級下,裝填與反動(dòng)的實(shí)際耗時(shí)
分析了一晚上視頻,錄像就不放上來了
感覺波動(dòng)有點(diǎn)大,感覺可能是些微的掉幀或者觀測誤差的問題
總之我測下來感覺比較準(zhǔn)的數(shù)據(jù)是:
反動(dòng)為“快”的武器,射擊間隔應(yīng)該是0.8秒/槍
裝填為“普通”的武器,裝填速度應(yīng)該是2.2秒/次
即,快+普通的風(fēng)飄、角龍弩裝填完畢開槍應(yīng)該耗時(shí)3秒
反動(dòng)為“普通”的武器,射擊間隔應(yīng)該是1秒/槍
由于波動(dòng)問題,我決定剩下的測試以后再做,先放一放
然后下一個(gè)議題,散彈2和散彈3威力差距有多大
這個(gè)問題源于看見有人推薦兇豺弩作為散彈弩的配裝
根據(jù)實(shí)驗(yàn),同樣配裝同一把弩
散彈2最高觀測到5跳,暴擊16
散彈3最高觀測到6跳7跳[2.15更新],暴擊18
綜合傷害,散彈2為80、散彈3為108126,散彈3高出散彈2大約35%57.5%
綜合上面兩個(gè)問題來比較兇豺弩和滅盡弩
兇豺弩裝填6發(fā)、射速快、裝填普通,一個(gè)循環(huán)總耗時(shí)為6*0.8+2.2=7秒,傷害方面,將散彈2標(biāo)準(zhǔn)傷害記為a,總值為6a,我確認(rèn)了一下,兇豺弩享受無擊加成,因此DPS為6.6/7 a
滅盡弩裝填3發(fā)、射速中等、裝填普通,一個(gè)循環(huán)耗時(shí)3*1+2.2=5.2秒,傷害為3a*1.35=4.05a,DPS為4.05/5.2 a3a*1.575=4.725,DPS為4.725/5.2a
兩邊再各自乘上各自的面板270和285,總值為
兇豺254.57 a,滅盡221.97 a258.97 a
按循環(huán)傷害來看兇豺高了14.7%,甚至即便不算無擊也高了4.26%,不得不說彈艙和射速的優(yōu)勢IMBA,彈種劣勢這么大都能給掰回來…
滅盡打散彈3高于兇豺打散彈2,算上無擊加成還高了1.73%
至于風(fēng)飄和角龍,貫3標(biāo)準(zhǔn)傷害記為b的話
風(fēng)飄貫3是6發(fā)裝填,一個(gè)循環(huán)7秒,輸出6b,總傷6/7*255=218.57b
角龍2發(fā)裝填,中反動(dòng),一套循環(huán)4.2秒,輸出2b*1.1無擊,總傷2.2/4.2*330=172.85b
哪怕不計(jì)算角龍的負(fù)會心,差距也非常明顯了…高達(dá)26.45%的輸出差距
筒子們,風(fēng)飄真的不是單純手感好啊…我不知道怎么給角龍弩洗了,洗不動(dòng)洗不動(dòng)
最后,單獨(dú)拉出來提一句
重弩的面板倍率問題,根據(jù)拿滅盡弩配不同的攻擊珠子顯示的面板變化
采樣得到數(shù)列294、299、303、308,已知珠子面板為+3真實(shí)攻擊值
估算面板倍率為1.5倍,如此上例的真實(shí)攻擊值為196、199、202、205
理論面板為196*1.5=294、199*1.5=298.5、201*1.5=303、205*1.5=307.5,四舍五入后與采樣數(shù)列匹配
這個(gè)數(shù)據(jù)的意義在于,我們知道了一把拿手上278面板的風(fēng)飄弩實(shí)際威力是185,?s加1級攻擊技能增加了風(fēng)飄弩3/185*100%=1.62%的傷害,而?s加1級見切,3%會心等于增加了0.75%的傷害,因此當(dāng)其他數(shù)據(jù)相等時(shí)?s加攻擊比?s加見切好
2.武器與技能研究
本代的配裝問題其實(shí)相對簡單,主要我覺得就是因?yàn)榧寄芎啙?,對于弩來說,比較核心的技能如下
提供輸出的技能:
?? 提高會心率:
????精神抖擻(10%、20%、30%)
????弱點(diǎn)特效(15%、30%、50%)
????看破(3%、6%、10%、15%、20%、25%、30%)
????挑戰(zhàn)者(每級3%*5級,需要怪物發(fā)怒)
????攻擊(4級以上時(shí)+5%,無遞增)
? ?提高會心傷害:
????超會心(每級提高5%會心倍率*3級)
?? 提高基礎(chǔ)攻擊力:
????攻擊(每級+3*7級)
????挑戰(zhàn)者(每級+4*5級,需要怪物發(fā)怒)
????無傷(+5、+10、+20,需要滿血)
????怨恨(每級+5*5級,需要血條發(fā)紅)
? ?彈種強(qiáng)化類:
????特殊射擊強(qiáng)化(僅限特種彈,+10%、+20%)
????貫通彈強(qiáng)化(僅限貫通彈,+10%)
????散彈強(qiáng)化(僅限散彈,+10%)
????通常彈強(qiáng)化(僅限通常彈,+10%)
????無屬性強(qiáng)化(僅限無屬性弩,+10%面板)
????屬性強(qiáng)化(僅限對應(yīng)屬性,隔壁貼測過,有上限,大概7%每級,第三級達(dá)到上限而收益折半,第四第五級無收益)
? ?彈艙強(qiáng)化類:
????冥燈龍?zhí)籽b(我記得隔壁有測過觸發(fā)率29%,這里先用一下)
????裝填擴(kuò)容(提高20%裝填,最低1顆,升級只提高彈種覆蓋范圍)
提高生存的技能:
?? 防御強(qiáng)化:
????防御性能(盾強(qiáng)化,耐力花費(fèi)減少0%、15%、15%、30%、50%)
????防御強(qiáng)化(擋下原本擋不下的技能,1級)
?? 體力強(qiáng)化:
????體力增強(qiáng)(提高15、30、50血條)
? ?回避強(qiáng)化:
????回避性能(提高翻滾無敵幀時(shí)間)
????回避距離(提高翻滾距離)
技能數(shù)據(jù)測試、分析與挖掘
關(guān)于冥燈套裝
冥燈套裝的效率我測試了一下,以9發(fā)一彈艙射擊通常1,測試了21組,觸發(fā)結(jié)果如下:
4次、4次、0次、3次、1次、5次、1次、2次、9次、5次、2次、5次、3次、5次、6次、5次、3次、0次、2次、1次、3次
由于每次觸發(fā)多發(fā)射1枚子彈,一共發(fā)射了:
9*21+4+4+0+3+1+5+1+2+9+5+2+5+3+5+6+5+3+0+2+1+3=258發(fā)子彈
而原本的彈艙是21*9=189發(fā),總效率為提升了258/189=36.5%
由于樣本量還是比較少的,誤差在所難免
順便根據(jù)無窮等比數(shù)列求和,反推觸發(fā)率為1-189/258=26.74%,如果按整數(shù)設(shè)置值,我個(gè)人傾向于25%,1/4概率嘛,這樣的話效率提升是33.33。
由于提高了36.5%(33.3%)的彈艙,等于節(jié)約了等比例的裝填次數(shù)
例如,10發(fā)彈艙,效率提升50%就是15發(fā),因此打30發(fā)原先需要裝填3次現(xiàn)在只用裝填2次,節(jié)約了1-1/(1+50%)=33.33%的裝填時(shí)間
36.5%來計(jì)算,節(jié)約了1-1/(1+36.5%)=26.73的裝填時(shí)間
33.3%則節(jié)約了1-1/(1+33.3%)=25%的裝填時(shí)間
按之前我們算得的,“普通”級別的裝填時(shí)間為2.2秒,那么就節(jié)約了0.59(0.55,按推測值算,下同)秒的裝填時(shí)間
代入角龍炮,循環(huán)時(shí)間減少為3.61(3.65)秒,DPS提高至201.11b(198.9b)
提升幅度16.35%(15%)
代入骨弩斬裂,原本循環(huán)時(shí)間為3發(fā)1秒+2.2秒裝填,循環(huán)時(shí)間5.2秒,現(xiàn)在是4.61(4.65)秒,DPS提升12.8%(11.83%)
可見,總體來說這個(gè)套裝效果還是比較差的,勝在是額外增傷
關(guān)于裝填擴(kuò)容
這個(gè)技能可以讓風(fēng)飄弩的貫通1達(dá)到12發(fā)、貫通2達(dá)到10發(fā),可見其實(shí)是比例提高而不是固定1顆。另外適用彈種我列了一下:
裝填擴(kuò)容的彈種適用表
1級可提升范圍
??通常、貫通、散彈、榴彈、擴(kuò)散彈LV1
2級可提升范圍
??通常、貫通、散彈、榴彈、擴(kuò)散彈LV2;毒、眠、麻、滅氣、回復(fù)彈LV1
3級可提升范圍
??全彈種
*注意:彈艙應(yīng)該有上限,不超過該類子彈的攜帶量,例如風(fēng)飄弩的擴(kuò)散彈初始就3發(fā)彈艙,因此該技能對他無效
裝填擴(kuò)容對輸出的實(shí)際提升率和冥燈類似,只是相對更穩(wěn)定
對于角龍弩,50%的增彈意味著節(jié)約33.33%的裝填時(shí)間,節(jié)約了0.73秒裝彈,實(shí)際輸出提升21.15%
對于骨弩而言,33%的增彈意味著節(jié)約25%的裝填時(shí)間,節(jié)約了0.55秒,DPS提升為11.83%
關(guān)于弱點(diǎn)特效
這個(gè)技能為什么要單獨(dú)拉出來說呢,因?yàn)槿跆厥莻€(gè)非常特殊的技能,在弩的所有彈種里,大部分對弱特的適應(yīng)性是明確的,散彈、通常、斬裂都適合弱特,榴彈、擴(kuò)散不適合,但是我發(fā)現(xiàn)有一個(gè)彈種可能會非常存有爭議,貫通
這里給一個(gè)比較個(gè)人的觀點(diǎn):本代貫通弱勢很大程度上和弱特技能有關(guān)
因?yàn)槿跆厥潜敬鷺O其好出的一個(gè)技能,龍王頭給2級,護(hù)石1級基本白送,后期還能升到2級,效果極為強(qiáng)大,打弱點(diǎn)50%會心,對于弩這種講究打點(diǎn)的武器來說打弱點(diǎn)是很自然的,如此會心率提升以后傷害高也就變得很自然了
這使得這個(gè)技能成為弩的標(biāo)配技能,但是這給我?guī)砹艘粋€(gè)困惑
貫通怎么辦?相比別的彈種,貫通和這個(gè)技能其實(shí)沒有太好的適性,我拿雌火龍舉例
雌火龍的弱點(diǎn)是翅膀、頭、尾巴尖端,當(dāng)我用貫通彈去打的時(shí)候,很明顯貫穿中線是很普遍的高貫數(shù)打法,但貫中線時(shí),尾巴尖端的打點(diǎn)極其難以控制基本可以放棄,因此頭部貫進(jìn)去時(shí)基本穩(wěn)穩(wěn)的跳出來暴擊不假,但中間就難免數(shù)字難看起來了
而側(cè)面貫翅膀是理論上貫通最大化輸出效果的方法,因?yàn)檠刂岚蛑边M(jìn)直出時(shí)基本都在打弱點(diǎn),因此可以打出驚人的傷害,然而翅膀的判定極其有限,當(dāng)雌火龍翅膀斜向張開時(shí),子彈很容易斜進(jìn)斜出,變成在兩張紙片上打?z洞,數(shù)字都跳不出三個(gè)來…
于是我?guī)е厦婺前阎挥腥跆?的風(fēng)飄弩去找了幾個(gè)老兄玩了一圈,結(jié)果,確實(shí)很有意思,我個(gè)人感覺,弱特的出現(xiàn)讓貫通的打法變得不能再一味地追求貫穿線的長度了
比如爆錘龍,可以發(fā)現(xiàn)雖然看上去很硬而且很長,其實(shí)爆錘龍的肚子都是弱點(diǎn),從合適的角度打下腹部,尤其是菊花和大腿這塊能提供遠(yuǎn)高于打中線的會心和輸出…
但是如果只打中線,就會和上圖一樣,數(shù)字很多,也僅僅是數(shù)字很多...順便盜帖的請死一死,是啊皮這一下我很開心…
當(dāng)然,如果沉迷于跳數(shù)字不能自拔的話,其實(shí)本代因?yàn)榫穸稊\的緣故,搭配見切7也能湊到60%的會心率,我就配了這么一套特別劃水的風(fēng)飄弩套裝,不管哪里貫進(jìn)去傷害都不會特別難看….
配裝思路
配裝選擇上,基本以彈種為核心,搭配不同的技能,應(yīng)對不同的怪物
這里要提一下的是,雖然斬裂被砍,但斬裂的適應(yīng)性和總體性能依然是很強(qiáng)的,不過既然配裝,也不能光盯著這一個(gè)子彈看,還得看看別的,畢竟極端條件下現(xiàn)在要?jiǎng)龠^斬裂還是不難的
目前個(gè)人認(rèn)為的彈種~怪物配比如下:
貫通彈:體長,貫通打擊數(shù)多,體內(nèi)存在弱點(diǎn)的怪(說的就是你,爆錘龍)
不適合打體型小、肉質(zhì)硬的怪,尤其炎王龍,怒后一槍上去一個(gè)0,穿不進(jìn)去…
散彈:與體型無關(guān),弱點(diǎn)面積較大、貼身能比較好打弱點(diǎn)的怪(爆鱗龍和一干小怪)
不適合打弱點(diǎn)面積小、愛亂跑的怪,對,還是說你,炎王龍…也不適合打那些近戰(zhàn)打起來很別扭的怪,因?yàn)樯椧彩墙鼞?zhàn)
通常彈&斬裂彈:弱點(diǎn)面積小,喜歡亂動(dòng),打點(diǎn)要求高,不打準(zhǔn)沒傷害的怪
對,基本就是上面兩種討厭的這兩種比較合適,但是啊,由于我們都知道斬裂彈很強(qiáng)…通常彈就比較苦逼了…
因?yàn)槲乙舱f了,自己HR還不是很高,所以,目前基本只能云配裝一下,只先討論一下斬裂配裝,等過年我刷一下HR再來石錘一點(diǎn)的配裝了
斬裂彈配裝
對斬裂彈而言,打點(diǎn)準(zhǔn),因此弱特必備,移動(dòng)少,精神抖擻很好用,這兩個(gè)堆到80%會心以后,出3級超會心提高會心收益
由于現(xiàn)在一般使用骨弩打斬裂(性能問題),可以享受無擊珠加成,而擴(kuò)容3和冥燈套能提供大約12%增傷,和代價(jià)相比不是很出眾
因此我覺得,斬裂配裝必出的技能是
“弱特3、無擊強(qiáng)化”
能出多少是多少的技能是“精神抖擻、超會心”,由于我沒有超心珠和痛擊珠(我覺得大部分人應(yīng)該也…)所以假設(shè)沒有的情況下配裝
考慮到防御端,最好再出個(gè)“體力強(qiáng)化3”,畢竟講道理,200血比啥都有用
由于目前非常菜,不考慮太過極限的輸出配裝
下面我初步選定了一套配裝:
滅盡頭、火龍胸、冥燈手、炎王腰、滅盡腳,插3個(gè)體力珠1個(gè)無擊珠以后還有2個(gè)1級插孔,可以插攻擊或者防性,最后出來技能是
弱特3、精神抖擻3、無擊、超心2、體力3、攻擊/防性2
當(dāng)然,其實(shí)我1顆體力珠都沒有,所以我只能降低點(diǎn)要求,假設(shè)我有1顆體力珠,并且超心只要1了
滅盡頭、火龍胸、鑄鐵手、炎王腰、滅盡腳、超心護(hù)石
珠子:1體力1強(qiáng)壁3鐵壁1無擊
出防御強(qiáng)化、防性3、體力3、超心1、精神抖擻3、弱特3
__??~__
360__璺拶__
啊,開始有動(dòng)力刷怪了…
2.15更新測試
首先,由于有網(wǎng)友指出實(shí)戰(zhàn)時(shí)散彈3的HIT數(shù)為7,在下早上起來就跑到沙漠里和爆鱗打了一架,結(jié)果如下
還真是7HIT....個(gè)人回試驗(yàn)場又試了幾梭子,只能說,大概是因?yàn)樵囼?yàn)場的木樁面積太小了...
至此由于散彈3和散彈2的威力差距達(dá)到了驚人的57.5%,上面的某條結(jié)論被干翻了,罪過罪過
另外關(guān)于貫通,哎,其實(shí)我是知道這種結(jié)論肯定有人不滿意啦,但是扯實(shí)戰(zhàn)戰(zhàn)術(shù)方面的東西,沒什么意義啊,數(shù)據(jù)挖掘就是數(shù)據(jù)說話了,測出來咋樣就咋樣了
除非很明確的無法應(yīng)用于實(shí)戰(zhàn)的狀況值得考慮,其他很多模棱兩可的,我就當(dāng)不存在了
我只是相信數(shù)據(jù)不會說謊,也無關(guān)個(gè)人技術(shù)而已,正因如此,我才會想要做測試,想要做計(jì)算,想要一個(gè)冷冰冰的現(xiàn)實(shí)啊
不過與此同時(shí),有一位網(wǎng)友提到,有一個(gè)非常有趣的問題,如果用角龍弩打貫通1會怎樣?
但是,要回答這個(gè)問題,首先就得計(jì)算出,貫通1的傷害和貫通3到底有多大差距
因?yàn)橄氲搅诉@個(gè)問題,我回營地?fù)Q了把弩,把爆鱗測死了...于此同時(shí),得到了一些很有意思的數(shù)據(jù)
有坊間傳言,貫3的最大貫通數(shù)是8,于是我打了3個(gè)9+2個(gè)12+11+7+6=8下...emmm...等等,這是貫1啊
然后,我發(fā)現(xiàn)很多貫3確實(shí)打出了8HIT,我一度以為貫通的極限都是8HIT,直到我看到了這張圖...emmm...10HIT貫3...
于是事情就變得有意思了,我當(dāng)時(shí)在考慮,按目前這個(gè)情況,打貫1很有戲啊
因?yàn)槟憧?,?shí)際上貫10HIT并不是隨隨便便就能打出來的,大部分時(shí)候一槍下去還是5、6HIT居多
能穿到8HIT都是很精準(zhǔn)的一擊了,而10HIT是真正只存在于理論高度的東西了
既然如此,那么貫1完全有戲啊,于是我回去興致勃勃的測了一下傷害差距
這個(gè)是貫通1的傷害,不爆13,暴擊17
這個(gè)是貫通3的傷害,暴擊20
這么算傷害差距是3/17=17.64%,此外在這里放上一個(gè)測試數(shù)據(jù),之前我們?s測過不暴擊14,暴擊18的貫3傷害,在?s裝下貫1暴擊傷害是16,這么算傷害差距又是2/16=12.5%
兩套裝備的平均值為15.07%,如果按取整來算,貫1和貫3的子彈傷害差距應(yīng)該是15%
有戲??!差距那么小,居然只差了15%....等等...等等...
我突然發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問題,是的,貫3有3跳...
貫3有3跳...是的,我測試了很多槍,不是偶然,貫3真的有3跳,打柱子那么窄的東西,貫3能3跳,貫1只能2跳
這么看來,之前測試的時(shí)候貫3經(jīng)常能打到8跳突然變得不那么不可思議起來了,按這個(gè)理論,恐怕我之前認(rèn)為的
“貫通打幾跳和貫通距離有絕對關(guān)系,打點(diǎn)相當(dāng)時(shí),貫1和貫3的跳數(shù)是一樣的,僅受彈種HIT數(shù)上限影響”是個(gè)不完整的誤解了
事實(shí)恐怕是,貫1打8跳的時(shí)候,貫3就能打10跳了,貫3的平均跳數(shù)就是比貫1高
于是為了測試到底高多少,我找來了木桶,因?yàn)檫@是練習(xí)場里目前看到的最長的目標(biāo)了...測試了一下貫通1、2、3在打木桶時(shí)的跳數(shù)
結(jié)果如下
貫通1,不管打長短邊都是2HIT
貫通2,短邊2HIT,長邊3HIT
貫通3,短邊3HIT,長邊大多數(shù)情況下3HIT,偶爾4HIT
能夠坐實(shí)的是,同樣的距離,貫通1、貫通2和貫通3的HIT數(shù)真的有差距,這也能解釋為何我之前測下來有點(diǎn)奇怪的地方:
貫通2和貫通1兩套配裝傷害數(shù)字是一樣的,很可能傷害增幅在5%左右,因此無法改變傷害數(shù)字,但是如此低的傷害遞增顯然是不科學(xué)的
那么,貫通到底是怎么計(jì)算HIT數(shù)的呢?我覺得這可能很難觀測出來
目前我有一個(gè)猜想,我發(fā)現(xiàn),貫3的彈道速度似乎,比貫1肉眼可見的慢
是不是通過減滿彈道速度,增加在怪物體內(nèi)的停留時(shí)間,將跳數(shù)字和停留時(shí)間掛鉤,從而提高HIT數(shù)的呢?
這個(gè)猜想是源于我使用狙擊龍彈狙慘爪得來的,慘爪是中線很長的怪物,但是當(dāng)慘爪面向我沖來時(shí),狙擊龍彈貫穿中線的HIT數(shù)異常的少,這點(diǎn)打過慘爪的重弩獵人應(yīng)該心里都有數(shù)
相對的如果用麻控以后貫中線,則能體現(xiàn)出正常的縱貫長型怪物的巨大HIT數(shù),如此我猜測,是因?yàn)閼K爪的沖刺速度非???,導(dǎo)致狙擊龍彈和它飛快的錯(cuò)身而過,從而只獲得極少的HIT數(shù)
如果貫通也是一樣的道理,那么彈道速度將是直接影響貫穿HIT數(shù)效果的
我在一個(gè)距離稍遠(yuǎn)的定點(diǎn)擊發(fā)貫通1、2、3,錄像分析HIT時(shí)間差,結(jié)果得到了一個(gè)有趣的數(shù)據(jù)
貫通1射擊這點(diǎn)距離的彈道時(shí)間是0.84秒,貫通2是0.9秒,貫通3是1.04秒
換言之,設(shè)貫通1飛過1秒的距離為c,貫通2飛1秒只能飛出0.9333c,貫通3能飛出0.8077c
但是這無法解釋4HIT的問題,就算按貫1是2HIT的最遠(yuǎn)極限距離(考慮到打短邊也是2HIT),貫3是4HIT的最近極限距離,并且擊中目標(biāo)直接算1HIT
那么貫1也飛行了2HIT的距離,貫3飛行了3HIT的距離,也即是說,時(shí)間上貫3應(yīng)該要達(dá)到0.66c或者更低
我只能理解為,貫3比貫1低20%的彈速有利于打出更高的HIT數(shù),但是HIT機(jī)制上貫通3依然有補(bǔ)正,這種補(bǔ)正的最終結(jié)果是貫3的HIT數(shù)應(yīng)該要高貫1差不多1/3(也比較符合傳統(tǒng)的貫1HIT6,貫2HIT7,貫3HIT8的構(gòu)想)
這么算來,貫3的傷害就要比貫1高115%*133.33%-100%=53.33%
我們來看角龍弩的貫1數(shù)據(jù),4發(fā)裝填,反動(dòng)小,裝填普通,一輪輸出4*1.1/1.5333*330/(4*0.8+2.2)*b=175.36 b
而作為對比,風(fēng)飄貫3是218.57b,角龍貫3是172.85b,結(jié)論是,常規(guī)輸出角龍貫1比角龍貫3強(qiáng)1.45%
有趣的是,我們再加上出裝填1,角龍貫1就是5*1.1/1.5333*330/(5*0.8+2.2)*b=190.92 b
而角龍裝填3的貫3傷害是3.3/5.2*330=209.42b
因此角龍貫1出裝填1,比?s打貫3強(qiáng)10.45%,出裝填3時(shí)則貫3比貫1強(qiáng)9.69%
這么看來,我覺得角龍弩完全可以選擇配一個(gè)便宜的裝填1或者裝填2,然后以貫1和貫2主打,角度好時(shí)直接切貫3,應(yīng)該也是不錯(cuò)的
以上就是怪物獵人世界1.05重弩數(shù)據(jù)測試與配裝選擇,希望對玩家有所幫助!
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