全民電競(jìng)時(shí)代,正以超乎所有人想象的速度到來(lái)。3月4日,波蘭英特爾極限大師賽在卡托維茲落幕,奧地利旅游雜志《GZ》刊文稱:短短6天內(nèi),有波蘭煤都之稱的傳統(tǒng)城市卡托維茲,在電競(jìng)賽事的催化之下,獲得2200萬(wàn)歐元(約合1.7億元)等值廣告投入!依托電競(jìng)產(chǎn)業(yè),這個(gè)衰敗的小城在短短數(shù)年內(nèi)華麗轉(zhuǎn)身,成為了全球電競(jìng)重鎮(zhèn)。
電競(jìng)時(shí)代,呼嘯而來(lái)
而在國(guó)內(nèi),電競(jìng)小鎮(zhèn)的概念在重慶、杭州、蕪湖等城市落地生根,、阿里巴巴、京東、蘇寧等互聯(lián)網(wǎng)巨頭,也紛紛斥資布局。電競(jìng)產(chǎn)業(yè),儼然成為了下一個(gè)風(fēng)口。
今年2月,一貫作風(fēng)穩(wěn)健的網(wǎng)易正式發(fā)布了10億元泛娛樂(lè)電競(jìng)生態(tài)計(jì)劃,由旗下重磅產(chǎn)品《終結(jié)者2:審判日》與其兄弟版本《Rules of Survival》聯(lián)合舉辦的TSL超級(jí)聯(lián)賽全球總決賽也將于3月24日啟幕。
吹響了集結(jié)號(hào)的網(wǎng)易,能否再度上演后來(lái)居上的好戲?
10億元強(qiáng)力支撐,布局明晰規(guī)劃詳盡
對(duì)于電競(jìng)生態(tài),網(wǎng)易突出的是“人人參與,人人好玩”,拒絕曲高和寡,讓所有人都有機(jī)會(huì)親身參與。致力于打造有趣、有溫度的電競(jìng)游戲,帶來(lái)高品質(zhì)、高共鳴、高參與感的電競(jìng)賽事體驗(yàn),構(gòu)建多方共贏、長(zhǎng)期發(fā)展的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈。
10億元構(gòu)建泛娛樂(lè)電競(jìng)生態(tài)
不同于其他互聯(lián)網(wǎng)巨頭愛玩概念,不談細(xì)節(jié)和落實(shí)的弊病,網(wǎng)易對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的布局給出了十分明晰的規(guī)劃——整體布局方面,對(duì)賽事搭建、選手及俱樂(lè)部扶持、產(chǎn)業(yè)開發(fā)、新品研發(fā)四個(gè)緯度都有詳細(xì)的闡述;資金方面,今年至少投入10億元;人才方面,啟動(dòng)ALLSTAR計(jì)劃,投入3億元培養(yǎng)主播,并針對(duì)選手、民間戰(zhàn)隊(duì)和職業(yè)俱樂(lè)部各有扶持計(jì)劃;基礎(chǔ)配套方面,有“紅色主場(chǎng)”計(jì)劃;電競(jìng)產(chǎn)品方面,也有《終結(jié)者2:審判日》、《決戰(zhàn)!平安京》等當(dāng)紅手游和多款新作蓄勢(shì)待發(fā)。
更重要的是,網(wǎng)易已經(jīng)將電競(jìng)列為了最重要的戰(zhàn)略,網(wǎng)易云音樂(lè)、CC直播和門戶媒體等渠道必然會(huì)在音樂(lè)音頻、直播、解說(shuō)和內(nèi)容推廣等方面助推網(wǎng)易電競(jìng)生態(tài)的構(gòu)建。一位接近網(wǎng)易的知情人士透露,網(wǎng)易做電競(jìng)的決心十分堅(jiān)決,未來(lái)將線上線下同步發(fā)力。
重磅產(chǎn)品開道,搶占頭部資源
無(wú)論電競(jìng)的風(fēng)口多么的呼嘯,其架構(gòu)和布局都必須建立在產(chǎn)品之上。而旗下多款優(yōu)秀的作品,正是網(wǎng)易電競(jìng)野心的根基。
以TSL超級(jí)聯(lián)賽為例,《終結(jié)者2:審判日》及其兄弟版本《Rules of Survival》在海內(nèi)外均獲得了口碑市場(chǎng)雙豐收,全球玩家突破1.5億,先后登頂55國(guó)游戲下 載榜,屢次登頂Twitch手游直播人氣榜,全球玩家評(píng)分達(dá)4.5分以上……據(jù)App Annie統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,18年2月,《Rules of Survival》位居全球下 載指數(shù)排行第五名,延續(xù)了17年底的火爆態(tài)勢(shì)。
全球下 載指數(shù)躋身前五,評(píng)分達(dá)4.5分以上
在很大程度上,《終結(jié)者2:審判日》是第一款在全球范圍內(nèi)取得如此巨大成功的中國(guó)手游,這幫助網(wǎng)易吸引了各國(guó)移動(dòng)電競(jìng)職業(yè)玩家、主播中的佼佼者,占據(jù)了直播平臺(tái)、電競(jìng)節(jié)目等傳播渠道的頭部資源,能建立起短時(shí)間內(nèi)難以超越的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),并為電競(jìng)賽事和游戲產(chǎn)品的國(guó)際化注入助力。
登頂美國(guó)Appstore下 載總榜
移動(dòng)電競(jìng)時(shí)代,網(wǎng)易拉開全球化戰(zhàn)略帷幕
游戲行業(yè)的發(fā)展,曾經(jīng)無(wú)比坎坷,不僅不被主流社會(huì)所接受,更曾被冠以“電子海洛因”的污名。電子競(jìng)技作為游戲的進(jìn)階形式,也同樣飽受詬病,直到SKY身披五星紅旗躍上WCG的最高領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái),為國(guó)家贏得了榮譽(yù),才改變了電競(jìng)的整體形象。此后,國(guó)人在各大國(guó)際賽事上屢有驚艷表現(xiàn),也曾折戟惜敗,引發(fā)過(guò)無(wú)數(shù)歡呼和淚水。這種由國(guó)家對(duì)抗帶來(lái)的榮譽(yù)感和自豪感,正是國(guó)內(nèi)傳統(tǒng)端游電競(jìng)的賴以生存和發(fā)展的根基。而全世界頂尖高手的精彩較量,也呈現(xiàn)出了無(wú)與倫比的魅力。
隨著國(guó)人心態(tài)的成熟和體育精神的普及,某個(gè)選手奪冠所帶來(lái)的自豪已被親身參與的快樂(lè)所替代,低門檻、廣受眾的移動(dòng)電競(jìng)具備著無(wú)限的市場(chǎng)潛力。但國(guó)際級(jí)移動(dòng)電競(jìng)賽事的缺失,也客觀上約束了行業(yè)的發(fā)展。
不同于其他互聯(lián)網(wǎng)巨頭以國(guó)內(nèi)市場(chǎng)為主的布局,網(wǎng)易一入場(chǎng),就兼顧國(guó)內(nèi)和國(guó)外兩個(gè)市場(chǎng),前者突出泛娛樂(lè)性,以基礎(chǔ)賽事的形式選拔優(yōu)秀電競(jìng)?cè)瞬?,后者則以國(guó)際職業(yè)聯(lián)賽的形式,呈現(xiàn)最頂級(jí)的技戰(zhàn)術(shù)水平。
據(jù)介紹,《終結(jié)者2:審判日》就是承載這一理念的“嘗鮮者”——TSL超級(jí)聯(lián)賽便在全球設(shè)立了中國(guó)、北美、歐洲和亞太四大賽區(qū),吸引了全球66個(gè)國(guó)家和地區(qū)的玩家參與,報(bào)名戰(zhàn)隊(duì)總數(shù)超過(guò)15萬(wàn)支。3月24日即將舉辦的全球總決賽中,7國(guó)頂尖選手、15支戰(zhàn)隊(duì)將角逐320萬(wàn)元的總獎(jiǎng)金,國(guó)際化程度和獎(jiǎng)金總數(shù)都創(chuàng)造了移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域的紀(jì)錄。這樣一場(chǎng)的盛大的賽事,或許會(huì)為網(wǎng)易的電競(jìng)布局奠定下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),并為其后續(xù)發(fā)展提供幫助。
TSL全球總決賽3月24日上演
2013年,推出網(wǎng)易云音樂(lè);2014年,正式殺入手游市場(chǎng);2015年,試水跨境電商網(wǎng)易考拉;2016年,推出網(wǎng)易嚴(yán)選?;厥拙W(wǎng)易多款爆品的成長(zhǎng)史,后來(lái)居上似乎成為了一種共性。但透過(guò)這一現(xiàn)象,更應(yīng)該看到的是品質(zhì)為先的理念。
在個(gè)性覺醒,消費(fèi)升級(jí),中產(chǎn)崛起的時(shí)代,粗放式的快速戰(zhàn)略已經(jīng)無(wú)法再讓用戶心動(dòng),如何提供更優(yōu)質(zhì)的使用體驗(yàn)才是顛撲不破的取勝之道。而在電競(jìng)產(chǎn)業(yè),亦是如此。
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