展開 《暴戰(zhàn)機甲兵》這款回合制策略游戲的主題就是戰(zhàn)斗機甲之間的戰(zhàn)斗,以及關于戰(zhàn)斗機甲的種種故事,那么這款游戲的游戲性究竟如何呢?下面就一起來看看“dewangsky”介紹的《暴戰(zhàn)機甲兵》畫面、...

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《暴戰(zhàn)機甲兵》這款回合制策略游戲的主題就是戰(zhàn)斗機甲之間的戰(zhàn)斗,以及關于戰(zhàn)斗機甲的種種故事,那么這款游戲的游戲性究竟如何呢?下面就一起來看看“dewangsky”介紹的《暴戰(zhàn)機甲兵》畫面、游戲性試玩心得及入門技巧吧。

《暴戰(zhàn)機甲兵》畫面、游戲性試玩心得及入門技巧介紹

看很多人把它和xcom對標,我覺得這是不妥的,battletech它自己那套在游戲領域的設定用了三十年,從1988到2018,正好30年。

《暴戰(zhàn)機甲兵》畫面、游戲性試玩心得及入門技巧介紹

實際上這游戲就是個拼機甲然后出去和人打的游戲,游戲設定繼續(xù)沿用了battletech的設定,其實從今天的角度來看,其實挺樸素的,換句話說叫賣相并不好。

機甲主要幾個要注意的點:

一,整個機甲被分成多個部位,可以根據(jù)部位進行攻擊,但是除了特殊情況是無法選擇部位射擊的,每個機甲部位都可以自行插入各種功能插件,還有彈藥,不要把彈藥堆在一塊,不然戰(zhàn)斗的時候彈藥被引爆就好玩了。

二,機甲具有平衡槽,被導彈這類的武器命中后會導致平衡槽上漲,滿了就會倒地。倒地不但會跳過一個回合,對面還可以在你倒地狀態(tài)下根據(jù)部位進行精準射擊。

三,機甲具有駕駛員生命值和護甲值,倒地會導致駕駛員失血,經(jīng)常出現(xiàn)把對面機甲反復倒地,導致駕駛員比機甲先死。

四,機甲具有回避值,battletech鼓勵運動作戰(zhàn),回避值可以進一步幫助機甲閃避攻擊,攢集回避值的方法是多移動,使用高速奔跑可以快速攢集,另外這游戲?qū)C甲的朝向強調(diào)的比較多。

五,每種武器都會發(fā)熱,如果熱量過大會過載,解決方法是慎重選用武器,實在不行可以跳水里降溫。

六,武器最大效能射程展現(xiàn)的比較明顯,所以要多看右下角的攻擊效果概率,95%封頂。

七,因為游戲設定是傭兵,所以每一場戰(zhàn)斗前,都可以和任務的發(fā)布者討價還價,你可以選擇拿錢,也可以選擇和發(fā)布者分享戰(zhàn)場上的破爛,如果這倆都不要,那漲的最多的是聲望。

八,每場戰(zhàn)斗結束后,所有被毀的機甲都會被拖回基地,敵我雙方的都有,可以隨意拆卸上面殘留的道具,但是為了更好的收破爛,所以能保證敵方機甲遺體完好很重要,碎片可以合成新功能的插件。一般打斷雙腿是回報最高的,但是也很難實現(xiàn)。

《暴戰(zhàn)機甲兵》畫面、游戲性試玩心得及入門技巧介紹

九,游戲是開放世界,可以自由在一堆星系里選擇進入關卡。

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總的來說就是過于樸素,再加上小制作組大IP,開發(fā)商對于游戲的控制力有些不足,感覺雖然都作出來了但體驗很粗糙,畫面感染力和效果不足,只能保證玩這個層面是有趣的,但我覺得這仍然是近一年來最硬核的同類游戲,要考慮的東西非常多。

《暴戰(zhàn)機甲兵》畫面、游戲性試玩心得及入門技巧介紹

嚴格要說的話,battletech是標準美國八十年代主流文化的一個IP,第一款作品是西木頭所做。

昨晚又把最早的那版翻出來對比了一下,說實話,基本沒變。

30年的改變,突然有些感慨。其實從今天的角度來說,這種劇情設定已經(jīng)沒什么亮點了,不過那時候,確實是時髦貨。

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