市面上大部分游戲都有養(yǎng)成系統(tǒng),甚至一款游戲里有很多個養(yǎng)成系統(tǒng)。誠然,養(yǎng)成系統(tǒng)能給玩家?guī)頋M足感,但也容易讓玩家感到疲憊。那么,養(yǎng)成系統(tǒng)對游戲的意義到底是什么呢?它有哪些優(yōu)缺點?如何評判一個養(yǎng)成系統(tǒng)是好...

市面上大部分游戲都有養(yǎng)成系統(tǒng),甚至一款游戲里有很多個養(yǎng)成系統(tǒng)。誠然,養(yǎng)成系統(tǒng)能給玩家?guī)頋M足感,但也容易讓玩家感到疲憊。那么,養(yǎng)成系統(tǒng)對游戲的意義到底是什么呢?它有哪些優(yōu)缺點?如何評判一個養(yǎng)成系統(tǒng)是好還是壞呢?

養(yǎng)成系統(tǒng)對游戲的意義是什么 有何優(yōu)缺點

@藍

付出跟獲得的持續(xù)循環(huán),成就感跟驚喜感。

養(yǎng)成系統(tǒng)變成各種形式在各類游戲里,基本是不可少的~

@可樂

這個問題你可以反過來想,假設(shè)沒有養(yǎng)成系統(tǒng)會是什么情況?

從游戲可玩性角度,養(yǎng)成、養(yǎng)成習慣,就跟日常一樣,玩家習慣了一套玩法,再下一層,養(yǎng)成會有目標,這些目標有大有小,也有階段性,終極目標。玩家在直觀明確的目標下進行游戲。不同的游戲體驗在于從起始到達終極目標的這段路的差異,更多的小目標,自由的養(yǎng)成線路,就像迷宮一樣,玩家在尋求出路達到最終目的地。

缺點也顯而易見,過多的養(yǎng)成讓這個迷宮復(fù)雜化,選擇和時間讓玩家迷失其中。限定的目標也讓玩家的游戲過程失去自由度,導致重復(fù)體驗的疲勞。做養(yǎng)成的難點在如何讓這個迷宮合適玩家,既保持了自由度又不會復(fù)雜化。

養(yǎng)成系統(tǒng)對游戲的意義是什么 有何優(yōu)缺點

@Forever

這是一個相對的概念,沒有養(yǎng)成系統(tǒng)到有養(yǎng)成系統(tǒng)(0到1),其實也可以叫多,像現(xiàn)在市面上N個養(yǎng)成系統(tǒng)的MMO,也可以叫多。我認為核心的目的在于:通過不同系統(tǒng)之間的關(guān)聯(lián),形成閉環(huán),增加用戶體驗層和游戲運營層變化策略的多樣性。具體到各自系統(tǒng)的目的,那可能是各自不同的的。

最近玩《王者榮耀》比較多,這次拿《王者榮耀》舉例一波看看能否論證相應(yīng)的結(jié)論。我簡單拆分了一下《王者榮耀》的系統(tǒng)。

養(yǎng)成系統(tǒng)對游戲的意義是什么 有何優(yōu)缺點

圖里面我用了三種不同的顏色(紅黃綠)突出了系統(tǒng)關(guān)聯(lián)的優(yōu)先級。

可以看出,如果不做養(yǎng)成系統(tǒng),只能有一種策略選擇:根據(jù)英雄基礎(chǔ)屬性與戰(zhàn)場實況進行技能的搭配與操作釋放。而且基礎(chǔ)層里的屬性,更多是影響用戶操作層面。

一旦做出養(yǎng)成系統(tǒng),用戶在系統(tǒng)與系統(tǒng)之間的關(guān)鍵搭配策略就有很多,最常見的一種策略就是:基礎(chǔ)屬性+技能→裝備→銘文,這是最長的一條策略路徑,簡單點的可以是:技能→銘文或者技能→銘文+裝備。

拿《王者榮耀》里的舉例就是:根據(jù)孫尚香1技能的特點(白話就是:翻滾后可以連續(xù)進行2次普攻),根據(jù)這種特性進行傷害性價比的計算,從而得出裝備和銘文的搭配策略,間接增加了游戲的內(nèi)容(有人還記得當年LOL的AP劍圣嗎)。

另外,在游戲運營層面除了日常的活動與商業(yè)化投放之外,還有很重要的一點就是:社交內(nèi)容的產(chǎn)出。社區(qū)化作為延長游戲生命周期的重要一環(huán),一旦游戲內(nèi)無內(nèi)容可提供玩家二次創(chuàng)作,形成(任何形式)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,用戶的忠誠度就大大降低。所以把這點也單獨拿出來講了。

當然了,題主所說的養(yǎng)成系統(tǒng)更多存在于MMO里面,但是我認為具體的框架和大體的目的無論在哪個品類的游戲,都是一樣的,所以這次挑選了架構(gòu)比較簡單的MOBA類游戲養(yǎng)成進行論述,后續(xù)再加入MMO的拆解。

以上說的都是廢話,本身就是一張圖可以說清楚的事。

養(yǎng)成系統(tǒng)對游戲的意義是什么 有何優(yōu)缺點

@陸左

個人覺得,在游戲中做一個養(yǎng)成和做十個養(yǎng)成系統(tǒng),沒差。區(qū)別在哪里?

1、養(yǎng)成系統(tǒng)其實屬于一套成長規(guī)則,在不斷收集、成長的提升閉環(huán)中,可以給玩家以 新的刺激 → 成就感 → 新的刺激 的體驗循環(huán)。因此,在不斷產(chǎn)生新的刺激中,可以更深層地去挖掘付費點,在這個層面上,可以歸結(jié)為:體驗和付費。

2、對于活躍玩家來說,養(yǎng)成系統(tǒng)可以拉長產(chǎn)品的體驗時間線,成功的養(yǎng)成系統(tǒng)能大幅度增加游戲的活躍周期,比如英雄合成 → 升星 → 進階,可以說節(jié)省不少開發(fā)成本(如時間成本、精力成本等),但同理,其弊端也是因為重復(fù)性勞動太多,而系統(tǒng)一旦完成,就會有很多局限性,玩法的多樣性和延展性也會變差。當某一階段性目標完成,可能直接導致玩家會在這一階段內(nèi)審美視覺疲勞。

3、這個系統(tǒng)會導致玩家之間數(shù)值的不平衡,包括免費材料與付費材料之間的不平衡、高級材料與低級材料的不平衡、同等級不同玩家同材料的不平衡等。如何處理產(chǎn)出和消耗,以及,當階段性養(yǎng)成目標完成,如何去回收過剩資源,以及階段性目標的期望回報是否匹配(舉個例子,你做了一個坐騎養(yǎng)成系統(tǒng),到了中后期,升一級需要的材料和對應(yīng)的升級屬性加成是否平衡)。這些都是要考慮的問題。