導(dǎo) 親愛的玩家您好: 我們已經(jīng)深深感受到了大家對【鬼泣-巔峰之戰(zhàn)】的熱情與喜愛~~在此向大家表示感謝。 前段時(shí)間,我們舉行了《開發(fā)者面對面》的活動(dòng),面對大家的熱情,我萬分激動(dòng)且熱淚盈眶。近日~~策劃大...

親愛的玩家您好:

我們已經(jīng)深深感受到了大家對【鬼泣-巔峰之戰(zhàn)】的熱情與喜愛~~在此向大家表示感謝。

前段時(shí)間,我們舉行了《開發(fā)者面對面》的活動(dòng),面對大家的熱情,我萬分激動(dòng)且熱淚盈眶。近日~~策劃大大們已經(jīng)將各位的問題與建議回答完畢并授權(quán)我將內(nèi)容呈現(xiàn)給各位!

最后,在此感謝各位大佬對【鬼泣-巔峰之戰(zhàn)】手游的大力支持,您的支持就是我們前進(jìn)最大的動(dòng)力。

感謝此生有鬼泣——致最可愛的玩家大佬們~

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以下為內(nèi)容詳情,請各位大大觀看~

玩家提出問題匯總:

1、 鬼泣官方預(yù)告片的放出時(shí)間?

答:我們已經(jīng)有相關(guān)內(nèi)容視頻并在1月10日放出。

2、 鬼泣游戲的開發(fā)完成度是多少?

答:產(chǎn)品正在開發(fā)當(dāng)中,敬請玩家期待。

3、游戲還原度如何?

答:我們的出發(fā)點(diǎn)是盡可能的還原原著的戰(zhàn)斗內(nèi)容和特色,比如浮空連擊、武器切換等操作都會(huì)予以保留。

4、游戲是否可以使用手柄進(jìn)行操作?

答:為了更好的游戲體驗(yàn),我們的游戲是可以支持玩家手柄操作的,而且我們正在對手柄適配進(jìn)行優(yōu)化處理。

5、游戲是否為重新制作,還是在【鬼泣】游戲系列上進(jìn)行同人化創(chuàng)作?

答:我們沿用了在【鬼泣】系列中的人物關(guān)系及設(shè)定,故事本身是對原著故事線的補(bǔ)充。

6、 鬼泣游戲內(nèi)是否具有PVP系統(tǒng),如果有是公平競技還是看氪金程度?

答:游戲會(huì)有公平競技的PVP模式。

7、 鬼泣游戲主打游戲動(dòng)作、游戲畫面還是主打游戲情懷?

答:這三者并不矛盾,我們會(huì)做到三者兼顧。

8、 游戲內(nèi)技能系統(tǒng)是否有技能CD,是否跟3代以及4代一樣?

答:揮砍武器攻擊敵人是ACT的核心,華麗的連擊也是鬼泣的特色。因此,我們使用武器攻擊敵人并沒有CD。

9、 游戲的開發(fā)引擎是什么?

答:我們游戲的開發(fā)引擎是Unity,隨著版本的更新,陸續(xù)的添加了很多新的功能,市面上也可以看到一些大作是用Unity引擎進(jìn)行開發(fā)的。

10、鬼泣這樣的大IP是否具有自動(dòng)戰(zhàn)斗以及掃蕩功能?

答:目前我們還沒有制作自動(dòng)戰(zhàn)斗,后續(xù)我們會(huì)根據(jù)玩家的體驗(yàn)反饋考慮是否添加自動(dòng)戰(zhàn)斗以及掃蕩功能。

11、鬼泣游戲內(nèi)是否具有排行榜功能?

答:目前游戲內(nèi)還未確定是否具有排行榜功能。

12、游戲風(fēng)格是否確定,手繪寫實(shí)還是次時(shí)代?

答:游戲采用的是次時(shí)代的方式還原原著畫風(fēng)。

13、游戲是否保留或保留多少硬核元素?(RG、JC、FS、DT、彈刀等)

答:我們盡可能的還原,現(xiàn)在有些內(nèi)容還在嘗試。但至少彈刀等元素,我們是做了保留的。

14、游戲中怪物血量是否與經(jīng)典【鬼泣】版本一樣?

答:會(huì)有優(yōu)化,一定程度上還原血量的展現(xiàn)方式。

15、游戲是否有DmC系列的解謎要素以及血宮模式?

答:游戲內(nèi)有一些解謎要素,血宮模式會(huì)作為具有特色的一種玩法在游戲內(nèi)呈現(xiàn)。

16、游戲背景以哪一版本的【鬼泣】為主線?

答:我們的故事承接于1代之后。

17、游戲內(nèi)可用的原作人物為幾個(gè)?

答:原作人物不會(huì)少于3個(gè)

18、 游戲的操作模式是組合鍵還是一鍵技能?

答:游戲采用組合按鍵操作。

19、游戲的技能操作和武器系統(tǒng)是怎么樣的?

答:每個(gè)角色有對應(yīng)的武器類型,戰(zhàn)斗中自由切換,盡可能的還原原著。

20、使用手機(jī)玩鬼泣,技能按鍵是如何放出的,釋放按鍵具體需要如何操作?

答:游戲采用組合按鍵操作,會(huì)在手機(jī)屏幕上有很好的游戲體驗(yàn)。

玩家提出建議匯總:

1、【鬼泣-巔峰之戰(zhàn)】即使是在手機(jī)端,也不要降低【鬼泣】系列應(yīng)有的打斗感。

答:我們產(chǎn)品在移動(dòng)設(shè)備上經(jīng)過多次調(diào)試優(yōu)化,整體戰(zhàn)斗節(jié)奏以及打擊感的體驗(yàn)是優(yōu)秀于市面上同類動(dòng)作產(chǎn)品的,與此同時(shí)最大程度還原原作。

2、用戶期望手游在地圖、關(guān)卡難度上進(jìn)行優(yōu)化,新老用戶兼顧,節(jié)省跑圖時(shí)間,增加打擊快感。

答:這個(gè)是我們努力的方向,各位用戶不要擔(dān)心,我們會(huì)針對這些系統(tǒng)進(jìn)行相應(yīng)優(yōu)化。

3、用戶希望【鬼泣-巔峰之戰(zhàn)】走原創(chuàng)路線,盡量不要重制主機(jī)上鬼泣游戲。

答:我們不是原著的移動(dòng)端移植,走的是原創(chuàng)路線。

4、玩家期望游戲內(nèi)動(dòng)作盡量不要抄襲其他ACT游戲,延續(xù)鬼泣原有動(dòng)作即可。

答:我們的動(dòng)作不但延續(xù)鬼泣原著,甚至很多動(dòng)作都是逐幀還原的。

5、用戶期待增加游戲內(nèi)新手陪練系統(tǒng),鍛煉新手操作水平。老玩家指導(dǎo)新玩家可以獲得相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)。

答:我們也在計(jì)劃加入相應(yīng)的教學(xué)模式。

6、用戶期望游戲上線時(shí)可以將游戲?qū)κ謾C(jī)的推薦配置一并提供。

答:我們的游戲通過自身優(yōu)化基本可以做到全機(jī)型覆蓋,同時(shí)提供多種顯示模式可供用戶選擇,讓用戶可以更好的體驗(yàn)游戲。

7、游戲包體優(yōu)化做好,不要超過1.5G。內(nèi)測版本可以接受600MB-800MB。

答:我們會(huì)通過技術(shù)手段對包體大小進(jìn)行優(yōu)化,盡可能優(yōu)化包體大小。

8、手游在切換武器時(shí)優(yōu)化操作,避免主角切換武器時(shí)降低游戲體驗(yàn)。

答:這個(gè)是我們優(yōu)化內(nèi)容之一,我們會(huì)盡量優(yōu)化切換武器時(shí)操作。

9、技能數(shù)量是多少,一次戰(zhàn)斗可以帶多少技能,最好是全部技能都可以帶,增加操作暢爽感。

答:具體內(nèi)容還不方便透露,不過我們角色的攻擊方式是遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于市面上的同類產(chǎn)品的。

10、優(yōu)化操作,希望人物可以上挑攻擊過后按住上挑鍵可以直接起跳。

答:嗯,這個(gè)我們已經(jīng)有一個(gè)優(yōu)化方案,玩家可以在測試時(shí)進(jìn)行體驗(yàn)。

11、【鬼泣DmC】與【鬼泣】前四部的關(guān)系,用戶希望手游鬼泣劇情可以傳承《鬼泣》系列,而非【鬼泣DmC】。

答:沒錯(cuò),我們和DmC沒有關(guān)系。

12、用戶期望游戲內(nèi)主人公但丁繼承鬼泣系列,而不是DmC中但丁,形象制作更加不羈一些。

答:我們和DmC沒有關(guān)系,但丁的風(fēng)格與【鬼泣3】風(fēng)格相近。

13、用戶希望但丁可以保持【鬼泣3】劉海的設(shè)定,盡量不要讓但丁變成【鬼泣2】中分的設(shè)定。

答:我們的但丁風(fēng)格更貼近【鬼泣3】,而不是【鬼泣2】。

14、游戲可以完美兼容更多系統(tǒng),包括Android5.0、6.0、7.0、8.0。

答:我們會(huì)通過優(yōu)化盡可能做到全系統(tǒng)兼容。

【鬼泣-巔峰之戰(zhàn)】將于2018年正式上線(首測馬上來臨!),希望這次力爭還原的匠心之作,能獲得玩家的認(rèn)可與喜愛!