八方旅人好玩嗎?游戲?qū)⒃?月13日正式發(fā)售,前面想必不少玩家體驗(yàn)過(guò)demo版的,對(duì)于游戲的各方面都有一些自己的觀點(diǎn),這里給大家?guī)?lái)了“mush_k”總結(jié)的八方旅人demo試玩感想分享,包括了畫面戰(zhàn)斗等方面,一起來(lái)了解下吧。
demo試玩感想分享
Demo的一些內(nèi)容體驗(yàn):畫面、音樂(lè)與演出
Demo中玩家可以選擇騎士和舞姬兩個(gè)角色進(jìn)行游玩,兩人的故事并不相同,試玩時(shí)間每個(gè)故事一小時(shí)左右。
八方旅人的畫面極具特色,做成了所謂2d-HD的感覺(jué),把2D像素風(fēng)的人物建筑和物體放在3D的環(huán)境中。雖然是像素風(fēng),但是光影效果恰到好處。直接上圖,不需要溢美之詞。
逛街
戰(zhàn)斗
當(dāng)然畫風(fēng)非常主觀,并無(wú)好壞之分。但是該作的畫面風(fēng)格確實(shí)非常驚艷。Demo的音樂(lè)十分應(yīng)景,跟場(chǎng)景相得益彰,戰(zhàn)斗音樂(lè)也非常熱血,足夠優(yōu)秀。
劇情演出方面,因?yàn)楸咀魇窍袼仫L(fēng),很難對(duì)人物的面部進(jìn)行描繪,而對(duì)人物的動(dòng)作描繪也非常有限,這就導(dǎo)致了Demo用大段文字進(jìn)行解說(shuō)的方式來(lái)描寫背景甚至是人物心理,這其實(shí)是最基礎(chǔ)最沒(méi)有技術(shù)含量的方式,雖然本作試圖做成老炮rpg,但是也不能這樣啊。
就這種,直接糊你一臉的文字
問(wèn)題來(lái)了:過(guò)多的玩法缺陷是鬧哪樣
談及玩法,這仍然是一作經(jīng)典的JRPG:城鎮(zhèn),迷宮,戰(zhàn)斗,升級(jí)。并且這作的幾個(gè)方面都有不小的問(wèn)題。
跑路:Demo中的城鎮(zhèn)非常簡(jiǎn)單,差不多就是三條路,幾個(gè)npc一放。比較有特點(diǎn)的是,玩家可以與npc進(jìn)行除對(duì)話之外的互動(dòng),而互動(dòng)的方式取決于玩家的角色。騎士大哥可以選擇與npc單挑,單挑勝利之后會(huì)獲得經(jīng)驗(yàn)和物品。舞姬可以選擇引誘npc使之成為自己隊(duì)友,在戰(zhàn)斗中起到作用,舞姬引誘并不是100%的成功,如果失敗,舞姬的名聲會(huì)收到損害(名聲在demo里頭也沒(méi)說(shuō)太清楚)。但除此之外,城鎮(zhèn)真的是乏善可陳,毫無(wú)新意。
迷宮:Demo中的迷宮單調(diào)到令人發(fā)指,基本上就是一條道走到黑,除了明顯能看出來(lái)的岔路然后盡頭放一個(gè)寶箱。迷宮設(shè)計(jì)毫不走心,完全沒(méi)有探索的空間,走著走著就走出了遇到了boss,就是一個(gè)大的走廊加上一點(diǎn)點(diǎn)的岔路,真的是沒(méi)有一點(diǎn)誠(chéng)意。
戰(zhàn)斗:Demo的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有兩個(gè)比較重要的概念,break和boost。
break:每種敵人都有固定的弱點(diǎn),但是弱點(diǎn)需要試探才可以知道(類似于P5),而每個(gè)敵人都有自己的防御值。用弱點(diǎn)武器攻擊敵人一次會(huì)把敵人的防御值減掉1。當(dāng)敵人的防御值減小到0的時(shí)候則會(huì)出發(fā)break,即敵人進(jìn)入眩暈狀態(tài),下回合不能攻擊。
boost:每回合開(kāi)始玩家都會(huì)獲得一個(gè)boost點(diǎn)數(shù),而玩家可以通過(guò)消耗boost點(diǎn)數(shù)一回合內(nèi)釋放多次普通攻擊或者增加技能的威力。每消耗一點(diǎn)boost點(diǎn)數(shù)可以增加一次普攻。最多可以使用3個(gè)點(diǎn)數(shù)。
圖中藍(lán)色盾牌中的就是防御值,右上角小圓點(diǎn)就是boost點(diǎn)數(shù),有點(diǎn)數(shù)可用時(shí)會(huì)顯示為黃色
戰(zhàn)斗系統(tǒng)在對(duì)小怪的時(shí)候簡(jiǎn)直無(wú)賴。比如遇到兩只小怪A和B,小怪的防御值一般都在1-2,不妨認(rèn)為倆怪的防御值都是2,你就可以把倆怪屈死:首先獲得了一點(diǎn)boost點(diǎn)數(shù),然后消耗一點(diǎn),break掉小怪A,然后挨一下,第二回合又獲得一個(gè)點(diǎn)數(shù),break掉小怪B,而之前的小怪A因?yàn)樯匣睾媳籦reak無(wú)法攻擊,第三回合A恢復(fù),玩家獲得點(diǎn)數(shù),break掉A,而B(niǎo)還是無(wú)法攻擊,如此循環(huán)便可以把倆怪屈死。
有的朋友可能會(huì)問(wèn),如果小怪多于兩個(gè)并且防御值都是2那不是沒(méi)辦法屈死了么。確實(shí)是,但是套路還是一樣。這就沒(méi)有什么意思了。而boss戰(zhàn)情況好一些,因?yàn)閎oss的防御值都比較厚,不能一回合之內(nèi)break,比如boss的防御值是6,那么就可以通過(guò)第一回合1下,第二回合一下,第三回合四下,直接把boss break掉,然后用技能輸出。套路都是這樣,非常單調(diào)。
當(dāng)然游戲性這是demo本身里頭的問(wèn)題,比如玩法的問(wèn)題可以通過(guò)增改數(shù)值,添加新的機(jī)制來(lái)進(jìn)行改善,但是即便改善了之后也只能說(shuō)是中規(guī)中軌,不能加分。但是demo中和勇氣默示錄一樣的簡(jiǎn)單迷宮以及簡(jiǎn)單粗暴的演出形式真的是不好改。
結(jié)語(yǔ):求別做崩
這個(gè)游戲除了音樂(lè)和畫面算是加分項(xiàng)剩下的說(shuō)到最高就是無(wú)過(guò)。這個(gè)游戲現(xiàn)在這個(gè)狀態(tài)放在掌機(jī)上估計(jì)可以勉強(qiáng)擠入一流末尾,而在主機(jī)上可以說(shuō)進(jìn)入二流都很困難。這個(gè)游戲如果在ns上賣60刀的話,我們就該問(wèn)一下SE的節(jié)操都去哪兒了。
當(dāng)然時(shí)間還有的是,但愿SE能好好畫畫地圖,好好想一下如何更好地演出,這個(gè)游戲還是有潛力的,千萬(wàn)別做崩,千萬(wàn)別做崩。
以上就是八方旅人demo畫面戰(zhàn)斗體驗(yàn)心得的相關(guān)分享,喜歡的同學(xué)可不要錯(cuò)過(guò)哦,對(duì)游戲還有不同感受的歡迎大家留言討論!
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