hello大家好,這里是任勞任怨辛苦搬磚的小鴿鴿
玩過測試服是不是感覺一零和傳統(tǒng) 塔防 有所不同?
為了解除你們心中疑惑
獻(xiàn)上一零最最最官方游戲解讀
◆RPG塔防——RPG職業(yè)定位和小隊概念與塔防樂趣的完美契合◆
在 一零計劃 里,我們設(shè)計了 “塔組合”這樣一個概念,同時賦予每個“塔”以 坦克 、輸出、法師、輔助等職業(yè)定位,作為代替MMORPG中一個小隊的基本設(shè)計單位。
將傳統(tǒng)塔防的“單攻塔/范圍塔/減速塔”對抗“集群敵人/單體敵人/高速敵人”的組合了,更換成了非常MMORPG的鐵三角公式:用“生存力Tank/殲滅力DPS/治療量Healer”對抗敵方的“攻擊力/生命值”
在這個基礎(chǔ)上,我們還增加了三個細(xì)節(jié)設(shè)計,改變了傳統(tǒng)塔防游戲的計算方式。
1. 定量阻擋:每個近戰(zhàn)單位,可以擋掉有限數(shù)量的敵人, 例如盾兵高血防可以阻攔最多4個敵人,劍士攻高血防較低就只可以阻攔1個敵人,玩家必須精心計算阻攔量、其他攻擊性單位的輸出值和牧師的回復(fù)量才能順利過關(guān)
2. 人數(shù)上限:每張地圖的同時出擊單位數(shù)和 網(wǎng)游 打副本一樣有上限,限制玩家像一般塔防游戲那樣搞塔群和彈幕;
3. 落子無悔:玩家雖然可以選擇撤退 角色 單位以回收“費用(Cost)”資源(相當(dāng)于其他游戲中的賣塔),但撤退的角色并不能再次投入到作戰(zhàn)之中,由于玩家能投入的單位上限只有15個,一旦撤退太多就將陷入仍然有資源卻無角色可下的窘境;
MMORPG的小隊配合體驗與塔防的資源分配 策略 相結(jié)合讓游戲性超出了我們的預(yù)期,同時也在玩家的熱心反饋之下不斷優(yōu)化著體驗
◆沒有廢卡——高稀有度卡高保值,低稀有度卡也各具特色◆
每個職業(yè),甚至每個職業(yè)里面每個不同稀有度的角色,都有自己不同的價值。一零計劃稀有度分為4個級別,最高為6星職業(yè),一般6星都是位于該職業(yè)的頂端,但是不能完全取代低稀有度的價值。這讓玩家的選擇性和游戲策略進(jìn)一步豐富,而且低階角色獲取容易、培養(yǎng)也容易,讓玩家的抽卡體驗變得更好
例如同是弓手,5星弓手阿什利可以通過冰凍箭效果減緩單個敵人有效緩解肉盾的壓力,同時 創(chuàng)造 輸出空間,4星弓手可以通過散射攻擊多個敵人,對于大批量快速行進(jìn)的脆皮敵人有奇效,3星弓手雖然星級低但獨特的減防效果讓她成為BOSS戰(zhàn)的不二人選。
◆最優(yōu)解?NO!——通關(guān)不是只有一種辦法◆
在我們的數(shù)值和設(shè)計基礎(chǔ)上,玩家就可以盡其所能,發(fā)揮自己想象力來挑戰(zhàn)不同的副本。這也構(gòu)成了一零計劃特殊的話題性。玩家可以用最堅硬的盾扛著敵人,身后強(qiáng)力輸出和治療“堵殺”敵人。也可以用強(qiáng)大遠(yuǎn)程輸出和減速定身等傳統(tǒng)塔防玩法來通關(guān)。甚至可以嘗試“全三星角色通關(guān)”“全四星角色通關(guān)”“最少數(shù)人通關(guān)”等各種玩法。因此一零計劃的關(guān)卡設(shè)計是沒有最優(yōu)解的,玩家能夠依靠自己獨特的策略去攻克關(guān)卡。
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