激戰(zhàn)花園手游是由黎明殺機(jī)開(kāi)發(fā)商制作的一款全新的非對(duì)稱(chēng)游戲。這款游戲在沿襲了黎明殺機(jī)獨(dú)特的核心機(jī)制、角色間完美的平衡和緊張刺激的節(jié)奏的同時(shí),通過(guò)巧妙的玩法變化給玩家?guī)?lái)一種全新的游戲體驗(yàn)。
熟悉的核心玩法,不同的游戲體驗(yàn)
激戰(zhàn)花園的玩家分為兩個(gè)陣營(yíng):獵人和跑者。激戰(zhàn)花園就像是個(gè)人英雄主義和集體主義之間的較量。以個(gè)人能力為優(yōu)勢(shì)的獵人可以利用他的技能和速度困住跑者,而以團(tuán)隊(duì)為優(yōu)勢(shì)的五位跑者則能夠通過(guò)互相配合,完成任務(wù),打開(kāi)出口機(jī)關(guān),逃出花園。為了鼓勵(lì)跑者之間的配合,激戰(zhàn)花園還內(nèi)置了語(yǔ)音系統(tǒng)和快速應(yīng)答系統(tǒng),方便跑者互相溝通。
激戰(zhàn)花園 --- 開(kāi)啟非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技新紀(jì)元
獵人和逃跑者角色在游戲中的能力有著巨大的差異
每局一個(gè)新世界,每秒一種新戰(zhàn)術(shù)
激戰(zhàn)花園從各個(gè)角度強(qiáng)化了玩家的游戲體驗(yàn),將非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技這種獨(dú)特的游戲形式所帶來(lái)的不確定性和刺激感無(wú)限放大。比如,游戲中每一局的地圖都采用系統(tǒng)隨機(jī)生成的形式,玩家必須以最快的速度適應(yīng)新地圖中的建筑和地形結(jié)構(gòu),以及任務(wù)點(diǎn)排布,才能奪得先機(jī)。在游戲進(jìn)行過(guò)程中,跑者與獵人均能通過(guò)獲得地圖中的道具,能力不斷增強(qiáng),雙方都必須不斷調(diào)整戰(zhàn)略適應(yīng)變化的戰(zhàn)局。 再比如,戰(zhàn)斗中被淘汰的跑者還可以以“旁觀者”的形式留在游戲中繼續(xù)協(xié)助隊(duì)友獲得勝利,從另一個(gè)角度享受游戲。
激戰(zhàn)花園 --- 開(kāi)啟非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技新紀(jì)元
逃跑者之間的協(xié)作對(duì)游戲的勝利至關(guān)重要
一款極度硬核又極度娛樂(lè)的游戲
激戰(zhàn)花園非常硬核:玩家不能靠無(wú)腦刷或者氪金就變強(qiáng)。包括地圖、角色能力和附加技能在內(nèi),所有對(duì)勝負(fù)起到影響的資源都會(huì)在每局開(kāi)場(chǎng)的同時(shí)刷新給所有玩家。而這些因素又存在極大的隨機(jī)性,不是靠一份簡(jiǎn)單的攻略就能參透的。這決定了激戰(zhàn)花園將是一款考驗(yàn)玩家們真正實(shí)力的游戲。 與此同時(shí),它又是一款?yuàn)蕵?lè)性很強(qiáng)的游戲:非對(duì)稱(chēng)的設(shè)定,隨機(jī)的地圖道具,和緊張的游戲節(jié)奏給了它極大地觀賞性。高質(zhì)量的游戲畫(huà)面和充滿未來(lái)感的場(chǎng)景設(shè)定同樣提升了“云玩家”們的體驗(yàn)。正如Behaviour? Digital的產(chǎn)品副總裁David Osborne在接受媒體采訪時(shí)說(shuō)的,“我們對(duì)激戰(zhàn)花園這款游戲感到非常驕傲。一款非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技游戲要做得讓雙方陣營(yíng)都覺(jué)得好玩并不容易。但我們?cè)敢饨邮苓@樣的挑戰(zhàn),因?yàn)檫@種玩法能給玩家和觀眾帶來(lái)獨(dú)特的游戲和觀戰(zhàn)體驗(yàn)。激戰(zhàn)花園不但對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)好玩,對(duì)于觀眾來(lái)說(shuō)也極具觀賞性。”
激戰(zhàn)花園 --- 開(kāi)啟非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技新紀(jì)元
不同角色在游戲中擁有不同的能力和技能
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