太吾繪卷戰(zhàn)斗公式如何搭配?很多的玩家對戰(zhàn)斗公式的搭配還不是很了解,下面九游的小編為大家?guī)砹颂崂L卷戰(zhàn)斗公式搭配心得分享,感興趣的玩家快來看看吧!
太吾繪卷戰(zhàn)斗公式搭配心得分享:
太吾繪卷作為一款數(shù)值游戲,各種數(shù)據(jù)繁雜而又不明所以。遺憾的是,看了看現(xiàn)有的攻略,對于游戲的流程大約都是找高品武功練or種田→打劍?!腋咂肺涔歰r種田→打劍冢這樣的循環(huán)(當然中間可以抓抓蛐蛐之事),但就是沒人提到武俠游戲中最重要的武功系統(tǒng)到底該怎么玩。作者設(shè)定了許許多多戰(zhàn)斗數(shù)值,卻沒給出相應(yīng)的說明(有但是很模糊)。
但是,如果不知道某項數(shù)值在戰(zhàn)斗中具體發(fā)揮了什么作用,不知道戰(zhàn)斗的運作方式(也就是底層的戰(zhàn)斗公式),那搭配武功也就成了無稽之談。不同的武功與武功之間差距只剩下了品級的高低,名字的區(qū)別?,F(xiàn)階段大多數(shù)玩家包括那些幾百小時的內(nèi)測玩家對于戰(zhàn)斗系統(tǒng)都沒有過多的探索,以至于很多玩家對于戰(zhàn)斗的態(tài)度都是“能不能跳過”,對于一場戰(zhàn)斗的結(jié)果,也都是我的武功品級夠了,我就能贏,不夠,我就贏不了,毫無策略性可言,當然也會讓人覺得疲憊。(目前有的唯一策略性好像就是拉距離放風箏)。
這么龐大的戰(zhàn)斗系統(tǒng)沒人在意,作為一個硬核玩家肯定忍不了,所以此貼貼出我一個晚上加一個上午的研究成果,權(quán)當拋磚引玉,不要浪費了這個龐大的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
首先從武器傷害和功法的問題說起。昨天逛了很久的貼吧,也發(fā)現(xiàn)有許多人有跟我一樣的疑問,武器傷害和功法傷害到底是什么。游戲里文本說明給的是百分比,砍出來的卻是傷害值。內(nèi)外功的承受上限(血條)也是數(shù)值。那這個百分比到底是什么的百分比呢?是敵人總血條的百分比嗎(明顯不是,如果是這樣血量增多還有什么意義),是什么基礎(chǔ)傷害的百分比嗎?
所有攻略和老玩家回答這一問題都十分含糊其辭,甚至還有說百分比就是傷害值的這種回答(無力爭論)。也有說是砍在部位上對部位的百分比傷害,其實還是沒有回答這個問題,要知道勝負的判定是血條歸零,你部位受了百分比傷害,對于你血條的減少多少之間有什么關(guān)系,我們問的就是這之間的對應(yīng)轉(zhuǎn)換關(guān)系。
先從最基礎(chǔ)的開始吧,太吾作為一個有血條的戰(zhàn)斗系統(tǒng),再復(fù)雜的戰(zhàn)斗公式也可以總結(jié)為
傷害= 基礎(chǔ)數(shù)值x影響系數(shù)
如: 小火龍對杰尼龜使用噴火,造成了 320(基礎(chǔ)傷害) X 80%(來自 被杰尼龜屬性克制)X110%(來自小火龍士氣高漲)=281.6點傷害
注(最終傷害可能由多個基礎(chǔ)數(shù)值x影響系數(shù)作和或作差構(gòu)成,這里只研 究主體部分,故只有一個)
所有戰(zhàn)斗公式都可以由此擬合。
那么問題出在哪里呢,問題出在我們找不到基礎(chǔ)數(shù)值。武器沒有基礎(chǔ)攻擊力,功法沒有基礎(chǔ)傷害,有的都是看起來像是影響系數(shù)的東西--百分比。于是大家都在尋找基礎(chǔ)數(shù)值的來源,有人猜測是力道迅捷精妙與對應(yīng)防御數(shù)值的差值,有人猜測是穿透與護體之間的差值,但很遺憾都被我的控制變量作的測試一一否定(測試并不嚴謹,歡迎討論推翻)。下面我就給出我找到的基礎(chǔ)數(shù)值的來源,應(yīng)該是目前最符合觀測的數(shù)值了
重點
省略我找出這個基礎(chǔ)數(shù)值的過程了,(游戲里不斷挨揍,走暗淵,現(xiàn)實里手記數(shù)據(jù),畫函數(shù)的苦逼過程)我直接給我我的結(jié)論。
武器和功法上給的是百分比是基礎(chǔ)數(shù)值的一部分。對于換算成最終基礎(chǔ)數(shù)值還有一個換算步驟要走,這一 步藏的很深。
先引出一個概念,三級傷口。仔細觀察人物傷口這一欄,忽略不同部位的差異,所有的傷口被我分為三種,有一條刀疤的是一級,兩條刀疤的是二級,有三條刀疤的是三級。每個傷口有兩個數(shù)據(jù),一個是帶來的傷害數(shù)值,一個是傷勢的百分比。經(jīng)過我的總結(jié),這其中是有規(guī)律可循的。一級傷口的傷害除以百分比=60 ,二級傷口的傷害除以百分比=120,三級傷口除以百分比=180。
這意味著什么呢,我們找到基礎(chǔ)數(shù)值了,它藏得很深。傷害發(fā)生的過程是什么呢,忽略其他屬性影響,一個傷害為8%的刀砍了下去,如果砍出了一級傷口,那么基礎(chǔ)傷害就是60x8%=4.8,如果砍出了二級傷口,傷害就為120x8%=9.6,三級同理。至于砍出幾級的傷害,就是由其他屬性決定了(如穿透),還在探索中
60 120 180 這就是三個最關(guān)鍵的數(shù)據(jù)
傷口的位置沒有影響,都是60 120 180 3個等級
這個理論對于武功搭配和培養(yǎng)有什么指導(dǎo)意義呢?有很多,至少我們弄明白了傷害的發(fā)生過程。
比如說,根據(jù)觀察,普通攻擊造成的傷口大多為一級兩級(我的號比較新),如果在前期能提升打出2級傷口和3級傷口的概率,那么對于前期傷害就是一個巨大的提升,是一個質(zhì)變,可以理解為暴擊率。后期就不同了,因為最多只能打出3級傷口,提升空間沒了,就要多注重武器的百分比傷害的提升。
我也只是提出了一個框架,解釋了目前很混亂的傷害發(fā)生過程。有了這個框架尋找規(guī)律應(yīng)該更方便。不過更多數(shù)值的影響還都不清楚,我目前也不是玩的很多,還得靠更多的硬核玩家去找,而不是去全都跑去斗蛐蛐。
更正一下,不同部位的傷口基礎(chǔ)數(shù)值是不一樣的,腳部的傷口基礎(chǔ)數(shù)值為40 60 120 另外還有一些特殊傷口有專門的基礎(chǔ)值。
不同的武功擊打的部位好像是固定的,我的武功就老是打腿,不痛呀。這對評價武功的好壞應(yīng)該也會成為一個參考依據(jù)。
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