說實(shí)在的,百萬手辦王這個(gè)游戲一開始吸引我的地方就是消除玩法,因?yàn)榫凸P者多款消除類游戲玩下來的經(jīng)驗(yàn),會覺得用這個(gè)戰(zhàn)斗方式來進(jìn)行游戲?qū)ξ矣幸欢ǖ膬?yōu)勢,再加上筆者是火影粉,那么來玩這個(gè)游戲可謂是注定的啦。
好了,閑話不多說,這里想跟大家分享一下我在消除玩法初體驗(yàn)后的一些心得體會,希望可以給到大家一些些的幫助哦。
之前玩過游戲的同學(xué)都知道,游戲里每個(gè)英雄下方都有其對應(yīng)用來集怒氣的小圖案,它根據(jù)顏色和形狀的不同分5種(紅色的圓形,黃色的三角形,綠色的菱形,藍(lán)色的正方形,紫色的六邊形),點(diǎn)擊一下就可以消除三個(gè)或者三個(gè)以上的同顏色同形狀小圖案,根據(jù)消除的個(gè)數(shù)來增加英雄的怒氣值,相對簡單的規(guī)則讓我們會比較直觀的理解戰(zhàn)斗的意義,而正是這個(gè)前期簡單的設(shè)定,將會在一定程度上影響大家的英雄選擇。
這里要著重說一下怒氣,當(dāng)英雄的怒氣集滿后,在這個(gè)回合,英雄就可以釋放怒氣技能,而這個(gè)怒氣技能的傷害是要比英雄的普通攻擊來的高的,并且還可以觸發(fā)技能效果,攻擊一個(gè)或多個(gè)敵人,但從性價(jià)比而言,可以使用怒氣技能來戰(zhàn)斗可謂是不二選擇。
而在消除玩法中,隨機(jī)出現(xiàn)的顏色圖形組合,是我們不可控制的,而筆者又在游戲的最前期,選擇了3個(gè)不同圖形的英雄來戰(zhàn)斗,雖然在游戲前期可能是因?yàn)樵O(shè)定得相對比較簡單,所以沒有發(fā)現(xiàn)不妥當(dāng)?shù)牡胤?,但是?dāng)陣型中的英雄數(shù)量到達(dá)4個(gè)以后,會感覺到讓所有英雄在第一回合集滿怒氣是有一定難度的,這樣就讓一開始以消除為生的我開始思考起來了。
由于隨機(jī)圖形的不可控現(xiàn)象,不難判斷出在英雄的小圖案選擇上也是非常有講究的!以漩渦鳴人的黃色圖案為例,當(dāng)其他3個(gè)英雄中有1~2個(gè),甚至3個(gè)是黃色伙伴的時(shí)候,我們再進(jìn)行消除的時(shí)候會優(yōu)先考慮消除黃色,但當(dāng)隨機(jī)出現(xiàn)的圖案中,黃色圖案較少時(shí),就會讓我這邊至少2個(gè)英雄無法觸發(fā)怒氣技能,這樣就直接影響到了我的DPS輸出;換言之,當(dāng)其他3個(gè)英雄中,存在不同于鳴人的三個(gè)圖案時(shí),我們需要集齊的怒氣形狀就提升到了4種,同樣是因?yàn)橄龍D案出現(xiàn)的隨機(jī)性,極有可能會出現(xiàn)1~2個(gè)英雄無法觸發(fā)怒氣技能的情況,這樣也會影響到我的傷害輸出。
綜上所述可以簡單判定,游戲前期在選擇英雄圖案的時(shí)候,合理的獎勵圖案種類控制在2~4種會是最佳的配置,因?yàn)檫@里考慮到了后期一共有6個(gè)英雄的陣型組合(根據(jù)游戲中的已有的信息判斷戰(zhàn)斗最高出戰(zhàn)應(yīng)該是6個(gè)人),2~4種圖形會在大部分時(shí)候滿足更多的怒氣值來保證英雄的輸出傷害,而盡可能降低由于怒氣不滿而導(dǎo)致的DPS損失,要知道,第一回合讓敵人減員是非常重要的,這個(gè)道理在諸多游戲中也是神一般的存在著的!
所以,在游戲前期,小伙伴們在選擇英雄的時(shí)候不妨可以試著從這個(gè)角度出發(fā),當(dāng)然也可以把我說的觀點(diǎn)當(dāng)做一個(gè)因素來考慮看看哦??傊?,希望大家可以開開心心的一起玩下去,期待游戲下一次的開測哦!
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